The God that CrawlsDas Werk erinnert in seinem Ablauf an den Alien Film. Alle raffen in grosser Eile auf der Nostromo zusammen, was noch im Flucht Shuttle gebraucht werden könnte und versuchen dabei dem Xenomorph aus dem Weg zu gehen und zu fliehen, wann immer er sich zeigt...
Wo spielt das Ganze?England. Der Übergang vom der Renaissance zum Barock. Aber es kann auch irgendwo anders sein. Historisch? Fantasy? Horror? Egal. Mittelalterlich... viktorianisch... 20er Jahre oder Neuzeit? Alles kann... Das Ganze ist kein Dungeon Brawl, sondern ein Dungeon Crawl.
Was wird geboten?Ein wirklich guter Hintergrund; die Details machen dieses Dungeon interessant.
Ein Grundriss, der zwar labyrinthisch aufgebaut, aber kein Labyrinth ist.
Eine 'smarte' Kreatur, die nicht darauf wartet, dass die Chars zu ihm kommen, sondern auf ihre Aktivitäten reagiert.
Ein stimmiges und 'glaubwürdiges' Dungeon, bei dem ein besonderer Wert auf jene Dinge gelegt wird, die bei klassischen Dungeon Raids immer ausgeblendet wurden.
Was passt nicht?Die Beschreibung der vielen magischen Gegenstände frisst einfach zu viele Seiten. Man merkt dem Autor eine gewisse Selbstverliebtheit an seinem Werk an.
ACHTUNG SPOILER!
Worum geht es?Eine Organisation die Wissen und Dinge vor der Welt bewahrt. Alte Katakomben voller Gefahren. Und Belohnungen? Dies ist eine alte Abfallgrube des Römischen Reiches, worin merkwürdige und gefährliche Artefakte aller Art entsorgt wurden... ein antikes Warehouse 13... eine Kirche.
Es gibt Gerüchte und ein schreckliches, dunkles Geheimnis. Unter dem Bauwerk befinden sich Katakomben. Und darin viele Schätze. Ein Abstieg in die Gewölbe; dann ist der Rückweg versperrt. Ein Ausgang wird benötigt...
Es gibt keine Zufallsbegegnungen... bis auf eine einzige... eine sich wiederholende Begegnung... mit einer Kreatur... dem kriechenden Gott... dem die Chars aber aus dem Weg gehen sollten/müssen. Eine direkte Konfrontation mit dieser Schleimkreatur könnte zu einer überharten Herausforderung werden.
Die Chars benötigen hier vor allem Geduld. Es geht um Flucht und Verfolgung. Und um Tragkraft und Ausdauer. Wieviel Wasser zu trinken haben die Chars dabei? Wieviel können sie schleppen? Und wie lange halten die Fackeln bzw. die Batterien der Taschenlampe durch?
Es gilt einige Tücken und Fallen zu umschiffen, welche sich besonders an und gegen die Art von Spieler richten, die sich - in gewohnter Weise - innerhalb von Dungeons bewegen. Wenn dem so sein sollte, kommt es sehr wahrscheinlich zum TPK.
Sollten die Chars zu gierig werden, erinnern Sie sich vielleicht zu spät an folgende, berühmte Worte "[Sie] haben zu gierig und zu tief geschürft. Du weisst, was sie aufgeweckt haben in der Dunkelheit..."
GELUNGEN 4/5