Autor Thema: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?  (Gelesen 4380 mal)

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Offline Holycleric5

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Inspiration war mehr oder Weniger der Rant-Thread zur Level-Up-Thematik, der in mir die Frage auslöste, ob ich wirklich detaillierte Systeme mit Stufenaufstiegen brauche oder doch eher Regelschlankere, Heroische Systeme mit schnelleren Konflikten nehmen soll.

Als Beispiel sollen auf der einen Seite das d100-System "Incarnate rpg" auf der anderen Seite "Turbo-Fate" dienen.

Tödlich-Detailliert:
Incarnate

Dieses System habe ich vor einigen Jahren zufällig auf Amazon entdeckt.
Ein eher generisch gehaltenes Fantasy-RPG, welches grob auf dem W100 basiert. Es sind die üblichen EDO-Rassen neben Ogern, Tiger- und Schlangenmenschen zu finden.
Es gibt 50 Stufen, wobei die Stufen 1-25 die "Basic Levels" sind, während die Stufen 26-50 die "Epic Levels" darstellen.

Es gibt zwar Klassen, aber in ungewöhnlicher Form. Man wählt sich ein (Menschen zwei) Fertigkeitspaket als "primäre Fähigkeiten" und ein zweites (Menschen erneut zwei) Paket als "Sekundäre Fertigkeiten" aus.
Es gilt zudem, sich eine primäre und eine Sekundäre Waffenfertigkeit auszusuchen.

Die Fähigkeiten heißen "Abilities", z.B. gibt es "Barbarian Abilities", "Mage Abilities", "Marksman Abilities", "Scholar abilities", "Thief abilities" oder "Warrior Abilities"
In jeder dieser Abilities gibt es dann wiederum einzelne "Skills" die einzeln in bis zu 5 Stufen + einer zusätzlichen "Master"-Stufe gekauft werden.

Als Skills bei den Barbarian Abilities gibt es z.B. Dinge wie "Barbaric Strength" (erhöht physischen Schaden und Zähigkeit, befähigt dazu, zweihändige Waffen einhändig zu führen), "Hunt" (Mithilfe von Awareness (und später noch weiteren Attributen wie Concentration, Intuition und Intelligence) Tiere / Monster aufspüren, mehr Schaden mit Fernkampfwaffen und Speeren) 

Erfüllt man bestimmte Voraussetzungen -meistens gilt es, bestimmte Skills auf Level 3 oder höher gekauft zu haben (z.B. erfordert die Barbarian-Klasse "Brute" Level 3 im Skill "Barbaric Strength"), kann man sich pro Ability Set eine von 3 vorgestellten Klassen auswählen. Diese besitzen ebenfalls 5 Stufen + eine Masterstufe.

Die Waffen teilen sich in verschiedene Waffengruppen ein, z.B. Short Blades, Medium Blades, Clubs & Maces, Small Hammers & Axes, Large Thrown oder Whips.

Beim Waffenschaden gibt es sehr oft eine im vergleich zu Sytemen wie D&D riesige Schadensspanne- so verursacht ein Kurzschwert 2W10 Schaden, ein Kriegsflegel 4W10+1, ein Kriegshammer sogar 5W20+5 Schadenspunkte

Der Biss eines Hellbeast verursacht 5d100+25 Schaden. Der Atemangriff eines manchen Drachen verursacht sogar 1,111 bis 4,444 schaden

Rüstungen sind in Clothing und Light / medium / Heavy Armor eingeteilt.
Rüstungen (und auch waffen) haben eine bestimmte Anzahl an HP, die ihre "Haltbarkeit" darstellen, Rüstungen haben eine bestimmte "Hardness" als Schadensreduzierung.

Beispiele:
Shortsword: 75 Hp
Greatsword: 150 Hp

Chain Tunic - Hp 75, Hardness 7
Common Clothes - HP 60, Hardness 3
Light Armor - HP 150, Hardness 5

Auch die Lebenspunkte können ebenso unterschiedlich "schwanken". Skelette besitzen 100 LP, Ein Angel of death 750 LP, der Demon Dragon 75,000 LP, ein Crystal Dragon sogar 750,000 LP

Ein "Barbar" als SC beginnt als Vergleich mit 46 LP.

Es gibt noch weitere Details, wie das Kampfsystem, welches eine Mischung aus Runden und Ticks verwendet (jede Runde ist in 10 Ticks unterteilt, nachdem alle Kämpfer auf Tick 1 gestartet sind, bestimmt der "delay"-Wert ihrer Waffe, wann -und ob- sie ein weiteres mal angreifen dürfen.)
Auch die Trefferzone wird Ausgewürfelt und wenn 50% / 75% / 100% seiner LP mit einem Schlag geraubt werden, kriegt er eine verletzung der Level 1 bis 3 und zusätzliche Effekte basierend auf der Trefferzone (z.B. "Broken Neck", eine Verletzung Level 2, bei der keine Aktion möglich ist, bis diese geheilt wurde.)

Dieses System dient mir als "Endpunkt" der Skala für "tödlich detaillierte" Systeme

Kommen wir zum anderen Ende der Skala:
Heroisch grobkörnig mit Turbo-Fate, ebenfalls ein Settingloses RPG, welches bei Bedarf nicht nur Möglichkeiten für EDO-Fantasy bietet

Hier möchte ich im gegensatz zu Incarnate nicht ins detail gehen, da Fate / Turbo Fate hier im Tanelorn bekannter und zudem Kostenlos als PDF vom Uhrwerk-Verlag zu haben ist.

Auch hier setzen sich die Bewaffneten Konflikte aus Attacken und Paraden zusammen, im Grundsystem ist es jedoch unwichtig, ob man einen Kriegsflegel, ein Kurzschwert oder einen Magischen Felsen als Angriff verwendet.

Auch hier gibt es gewisse "Verletzungen" im Sinne von Leichten, Mittleren und schweren Konsequenzen.

Dennoch hat es mein Testweise erstellter Orkbarbar mit einer Bande aus vier Schlägern (Schergen) aufgenommen, die er mit einem glücklichen Schlag seinerseits / einer ziemlich missglückten Abwehr der Schläger in der zweiten Runde mit einem einzelnen Schlag komplett enthauptete.
Dinge Wie "Blocken" regelt man einfach über Proben auf z.B. Kraftvoll oder Flink.

Wo sehe ich die Vor und Nachteile bei den jeweiligen Systemen?

Tödlich detailliert:
+ Die Wahl der Richtigen Rüstung ist Wichtig, doch selbst in schwerer Rüstung ist man nicht unangreifbar (da auch die beste Rüstung irgendwann kaputtgeht)
+ Man kann eventuell nicht ewig blocken (da die Waffe dabei den Angriffsschaden nimmt)

+/- Die Wahl der Richtigen Waffe ist wichtig

- Die Charaktererstellung ist langwierig

- Es kann passieren, dass Charaktere wie die Fliegen sterben, das realisieren von längeren Kampagnen, die eine recht hohe Kampffrequenz haben, ist eher kritisch zu sehen.

- Es gilt, Boni aus verschiedenen Quellen im Auge zu behalten (z.B. können mir 3 verschiedene Skills Boni auf den angriff mit einer bestimmten Waffenart geben, dazu kommen noch die Grundchance des Angriffs und die Modifikation der ausgewählten Waffe auf meinen Angriff)

Heroisch-grobkörnig:
+ Charaktere können rasch erstellt werden
+ Nur wenige Boni, die es im Auge zu behalten gilt
+ Man muss weniger Angst haben, seinen Charakter zu verlieren, dadurch sind auch Kampflastige, längere Kampagnen möglich

+/- Es ist ziemlich egal, welche Waffe man wählt

- nur wenige möglichkeiten, den Charakter zu verbessern


Wie sieht es bei Euch aus?

Seid ihr eher Freunde der Detaillierten oder der grobkörnigen rpgs?
Welche Vor und Nachteile seht ihr bei jenen Extremen?
Wie Wichtig sind Euch ein detailliertes Kampfsystem?
Wie wichtig sind Euch "hohe" Schadenswerte?

Freue mich wie immer über Antworten

Holycleric5
« Letzte Änderung: 6.12.2015 | 22:18 von Holycleric5 »
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Offline dunklerschatten

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #1 am: 6.12.2015 | 21:29 »
Zitat
Seid ihr eher Freunde der Detaillierten oder der grobkörnigen rpgs?

So genau wie möglich so schlank wie nötig

Zitat
Welche Vor und Nachteile seht ihr bei jenen Extremen?

Extreme sind halt immer Extreme und bringen eher mehr Probleme als Nutzen

Zitat
Wie Wichtig sind Euch ein detailliertes Kampfsystem?

Was ist schon detaiiert ?! Letztlich bringt es doch alles nix, weil einen echten Kampf kann man net simulieren. Daher reicht mir ein relativ grobes Raster, Kampf muss fesseln, schnell sein und nicht in Buchhalterei ausarten.

Zitat
Wie wichtig sind Euch "hohe" Schadenswerte?

Das System muss in sich stimmig sein, da sind die genauen Schadenswerte letztlich egal.
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Offline Bad Horse

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #2 am: 6.12.2015 | 21:35 »
Hm, das hängt ein bisschen davon ab: Für One-Shots mag ich Heroisch-grobkörnig lieber, weil da die Charaktererstellung schneller geht und nicht so viele Regeln erklärt werden müssen.

Bei Kampagnen darf es dann schon etwas detaillierter sein, damit die Charaktere im Laufe der Zeit noch wachsen können - nicht unbedingt vom Dorftrottel zum Halbgott, aber ein bisschen Luft nach oben ist schon in Ordnung.

Das Kampfsystem brauch ich nicht allzu detailliert: Es sollte halbwegs abbilden, was vor sich geht, und nicht zu langwierig sein. Dauerndes Angriff-Pariert-Angriff-Pariert ist nervig, ich mag schnelle Kämpfe - wobei so ein bisschen Entwicklung und Spannung im Kampf ruhig sein darf.
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Offline Drudenfusz

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #3 am: 6.12.2015 | 21:38 »
Finde Tödlich durchaus gut, aber halt lieber in Kombination mit Grobkörnig, da Detailiert meist nur langweilig bedeutet. Kann also nicht so ganz nachvollziehen warum die Kombinationen hier so gewählt worden sind, als währe das immer so in der form.
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Offline YY

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #4 am: 6.12.2015 | 22:09 »
Mir ist auch nicht ganz klar, warum du hier die Begriffspaare so zusammenstellst.

Tödlich und detailliert gehören genau so wenig zwingend zusammen wie heroisch und grobkörnig, auch wenn es da Tendenzen gibt.

Von daher erschwerst du dir mMn nur die Suche, wenn du das so verknüpft betrachtest.


Seid ihr eher Freunde der Detaillierten oder der grobkörnigen rpgs?
Welche Vor und Nachteile seht ihr bei jenen Extremen?

Erstmal habe ich da keine besonderen Präferenzen.

Die jeweils inhärenten "Gefahren" sehe ich bei den grobkörnigen Systemen eher darin, dass sie sehr leicht unvollständig sind, während die detaillierten sich gerne mal in Kleinkram verrennen und dann irgendwann grober Unfug rauskommt, weil in der Abbildungswut vergessen wird, die ganzen Sachen auch in eine sinnvolle Relation zueinander zu setzen.

Ich gebe also die wenig hilfreiche Antwort: Detailliert oder grobkörnig ist egal, gut müssen die Regeln sein  ;D

Wie Wichtig sind Euch ein detailliertes Kampfsystem?
Wie wichtig sind Euch "hohe" Schadenswerte?

Ich fange mal weiter vorne an:
Grundsätzlich mag ich Systeme mit gesonderten Kampfregeln, die also nicht alles über einen spielmechanischen Kamm scheren, sondern bestimmte Dinge einzeln verregeln.

Das bedeutet nicht, dass die Kampfregeln total ausarten müssen, im Gegenteil.

Aber sie sollen eben für das jeweilige Setting (so es denn eins gibt) passend und vollständig sein.

Ich habe so gar keine Lust auf Systeme, deren Regeln irgendwelchen abstrusen Mist produzieren.
Realismus als "Kampfbegriff" hin oder her, aber ich bin ein sehr empirisch veranlagter Mensch und ich will mir Abläufe und Ergebnisse plausibel vorstellen können.

Da fliegt für mich vieles raus, was eben nicht direkt am Detailgrad liegt - aber ohne ein bestimmtes Maß an Details geht es auch nicht.


"Hohe" Schadenswerte sind mir wichtig, bzw. umgekehrt mag ich keine HP-Berge, die man mühsam ohne relevante taktische Entscheidung abtragen muss.


Ich habe andererseits nichts dagegen, wenn Systeme die jeweiligen Defensivmöglichkeiten bzw. reine "Nehmerqualitäten" woanders verorten; idealerweise in Verbindung mit aktiven Entscheidungen einmal in der Fiktion und andererseits auf der Metaebene in Form von Schicksalspunkten u.Ä..
Damit kann man dann nämlich im eigentlichen Wortsinn "spielen" und muss nicht stumpf irgendwas runterwürfeln.



Und zuletzt eine blöde Nachfrage wegen Reizthema:

Was ist schon detaiiert ?! Letztlich bringt es doch alles nix, weil einen echten Kampf kann man net simulieren.

Warum nicht?  ;)
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Offline Holycleric5

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #5 am: 6.12.2015 | 22:27 »
Ich habe den Threadtitel umbenannt in Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?

@ YY
Besonders bei D&D 5 habe ich festgestellt, dass das Stumpfe herunterwürfeln von vielen HP wenig dem entspricht, was ich suche.
Da sind mir Effekte, die auch durch normale Attacken -Zauber lasse ich mal bewusst außen vor- entstehen können (z.B. auch kritische Treffer bei Rolemaster, bei denen der Gegner Blutet oder der Angreifer zusätzliche Boni auf seinen Angriffswurf erhält)

@ bad Horse bezüglich Kampagnen vs. Oneshots:
Sehe ich ebenso, auch wenn ich eher Kampagnen spiele (zumindest plane ich meine Runden als Kampagnen, manchmal werden es auch unfreiwillige oneshots). Daher ist mir auch die Möglichkeit meinen Char spürbar zu entwickeln, auch immer ein sehr wichtiger Punkt in RPGs.
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Online Galatea

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #6 am: 6.12.2015 | 22:28 »
Zitat
Auch die Lebenspunkte können ebenso unterschiedlich "schwanken". Skelette besitzen 100 LP, Ein Angel of death 750 LP, der Demon Dragon 75,000 LP, ein Crystal Dragon sogar 750,000 LP
Find ich jetzt, hm, nicht so unbedingt optimal. Das endet wieder in tumbem Hitpointrunterkloppen.

Denn mal ehrlich, wenn man gegen einen Höllendämonen oder nen Drachen kämpft ist es jetzt doch in der Regel eh so, dass man gegen das Ding mit normalen Mitteln effektiv schlicht nichts tun kann (davon abgesehen dass einen das Viech halt mit 1-2 Attacken zerheckselt). Ballert man da mit was entsprechendem drauf (dicke Speerschleuder, mächtiger Flammenstrahl) oder hat man entsprechende Werkzeuge dabei (heiliges Schwert das die Bannzauber/Eisenhaut des Dämons durchbricht) benötigt man auch nicht arg viel mehr Treffer als gegen "normale" Gegner.
Find es da eher sinnvoller mit Panzerung/Immunitäten zu arbeiten als eine Dreiviertelmillion HP runterzustreichen.
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Offline Drudenfusz

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #7 am: 7.12.2015 | 02:26 »

Was ist schon detaiiert ?! Letztlich bringt es doch alles nix, weil einen echten Kampf kann man net simulieren.
Warum nicht?  ;)
Weil man halt nicht sinnvoll bekommen kann das unter umständen ein Messerstich reicht hemandem umzubringen, während es natürlich auch situationen gibt in denen letze dutzende von messerstichen oder schußwunden überlebt haben. Man kann also immer nur das simulieren was ein gewünschter Spielstil ist, aber halt keine echten kämpfe, und ehrlich, in der realität sind halt schon leute in einer Fütze ertrunken während andere ein Sprung aus einem Flugzeug ohne Fallschirm überlebt haben.
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Offline ElfenLied

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #8 am: 7.12.2015 | 04:11 »
Kommt letztlich darauf an, worauf ich grade eher Lust habe. Will ich, dass die SCs mit Strategie und Taktik vorgehen und der eigentliche Konflikt durch entsprechende Vorbereitung bereits vor der ersten Kampfrunde entschieden ist, dann ist ein tödlich detailliertes System von Vorteil. Diese Systeme bestrafen normalerweise heroische, faire Kämpfe durch hohe Tödlichkeit und langfristige Verletzungen, daher werden die Spieler entsprechend dazu motiviert, diese zu vermeiden. In den Fantasyrunden mit diesen Systemen waren die Charaktere in ihrer Vorgehensweise Croaker und der Black Company sehr ähnlich, d.h. Pragmatisten und Soziopathen die man nur nominell als Helden bezeichnen kann. Im Cyberpunk z.B. ist dieser Spielstil an der Tagesordnung. Der Spielspaß hierbei liegt nicht zwangsläufig im gewinnen eines fairen Konflikts, sondern darin den fairen Konflikt von vornherein durch intelligentes Vorgehen zu vermeiden.

Will ich dagegen, dass die SCs als strahlende Helden agieren können, ohne ewig zu planen oder auf feige/perfide Strategien angewiesen sind, dann sind mir heroische Systeme lieber. Diese können entweder detailliert (z.B. D&D 4) oder grobkörnig (z.B. FAE) sein. Wichtig ist mir hierbei, dass die eigentlichen Konfliktregeln nicht ausgehebelt werden können durch extreme Vorbereitung oder anderweitige Mechanismen. Der Einfluss von letzterem muss so gering wie möglich sein, damit faire, heroische Konflikte möglich sind. Bei den detaillierteren Systemen erwarte ich idealerweise, dass es taktischen Spielraum in Konflikten gibt, während mir die grobkörnigen Systeme mehr narrative Freiheiten ermöglichen sollen.

Wie Kämpfe aussehen können:
« Letzte Änderung: 7.12.2015 | 04:18 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Oberkampf

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #9 am: 7.12.2015 | 06:37 »
Ich bevorzuge auf jeden Fall heroische Systeme.

Elfenlied und andere haben ja schon geschrieben, was der Effekt von tödlichen Systemen bzw. tödlichen Kampfregeln ist: Kämpfe werden nach Möglichkeit vermieden und und wenn sie überhaupt stattfinden, sind sie äußerst abhängig von Vorbereitung und Planung. Sicherlich gibts Spieler, die sowas mögen, und Genres, zu denen das passt, aber es ist in der Regel nicht meine RSP-Welt.

Zwischen grobkörnig und detailliert würde ich den Mittelweg bevorzugen. Auch dabei geht es mir hauptsächlich um Kämpfe, die in der realen Spielzeit einigermaßen schnell gespielt werden sollen (ca. 20 - 30 min für einen normalen Kampf, ca. 30 - 45 min für einen "Bosskampf"), ohne zu viel Zeit mit Blättern im Regelwerk zu verlieren. Wenn ungewöhnliche Ideen der Spieler sich leicht in Würfelwerte übertragen lassen, ist das fein - also muss nicht jedes potentielle Manöver detailliert verregelt und ver-feated sein. Umgekehrt habe ich schon gerne einen Strauß an vorgegebenen, mechanischen Optionen zur Auswahl, um im Kampf Charaktere und Monster etwas weniger eintönig spielen zu können. Insofern schwebt mir in der Frage nach Grobkörnigkeit oder Detailverliebtheit sowas wie Savage Worlds, D&D4 oder 13th Age vor.
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Offline blut_und_glas

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #10 am: 7.12.2015 | 08:30 »
Weil man halt nicht sinnvoll bekommen kann das unter umständen ein Messerstich reicht hemandem umzubringen, während es natürlich auch situationen gibt in denen letze dutzende von messerstichen oder schußwunden überlebt haben. Man kann also immer nur das simulieren was ein gewünschter Spielstil ist, aber halt keine echten kämpfe, und ehrlich, in der realität sind halt schon leute in einer Fütze ertrunken während andere ein Sprung aus einem Flugzeug ohne Fallschirm überlebt haben.

Das ist jetzt aber mehr eine Betrachtung von Schadenssimulation, denn von Kampfsimulation. ;D

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Offline KhornedBeef

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #11 am: 7.12.2015 | 08:56 »
Die Kampfregeln müssen genügen, um Charaktere mit unterschiedlichen Herangehensweisen sich voneinander abheben lassen zu können. Und das hängt halt stark mit den Genrekonventionen, und wie wichtig Kämpfe überhaupt sein sollen, zusammen. Wenn man sagt, ok, für den Verlauf eines Kampfes in meiner Story ist nur wichtig wie stark man ist und welche Waffe man schwingt, dann reicht ein sehr schlankes System. Wenn man sagt, jaha, aber Otto der Hüne hat den Kampfstil "Hau den Gegner auf den Kopf bis er platt wie eine Flunder ist", und Zippy Zusy springt Leute von hinten und quetscht ihnen die Augen aus, und Mad Dog reißt am liebsten improvisierte Waffen aus der Wand und haut sie Leuten in die Rippen, und es mir wichtig, dass man diese Unterschiede im Kämpfen merkt, dann kann sich ein "+1 auf Schaden" zu flach anfühlen, dann muss das System eben Smash Attack, Called Shot und Make Improvised Weapen haben, und so weiter und so fort.
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #12 am: 7.12.2015 | 09:04 »
Bei mir wechselt das.
Ich war langezeit auf heroisch (Earthdawn) und auch eher grobkörnig (SaWo und ähnliches),
weil mir dyster auf den Keks ging und Systeme wie DSA oder Pathfinder zu kleinkrämerisch und mit zu hohem Verwaltungsaufwand rüberkamen.
Das ist auch immer noch so.

Inzwischen bin ich auf der Suche nach dem goldenen Mittelweg.
Ich möchte durchaus Rollenspiel mit klassischer Regelstruktur (mit Eigenschaften und Fertigkeiten und so),
also kein Indiekrams mehr, keine Taktikwurst, aber auch keine Storytellingbanane.
Keine feinsgranularen Regelwerke (DSA, Shadowrun) mit Regelwerken deren Seitenstärke in die Aberhunderte gehen.
Kein oberheroisches System, keine Moralkeule, aber auch kein dysterdyster, "wir sind ja ach so hart".
Keine Mortalität, die Spielspaß raubt aber auch kein "wenn wir uns nicht völlig dumm stellen, kann uns nichts passieren".
Keine Kompetenznieten (DSA), aber eben auch keine Habgötter (Earthdawn, D&D in höheren Stufen)

Ich hab lange gesucht und probiert und derzeit scheint Midgard 5 mein Ding zu werden.
Was ich erstaunlich finde, denn M4 habe ich als "das ist ja auch nicht besser als DSA" ausgelacht.

Kampf?
Ja, muss abgewickelt werden, wird nie realistisch sein, daher brauch ich kein System, das den Plausibär rauskramt.
Zu komplex ist umständlich und zeitraubend, zu simpel ist meist zu binär.

goldene Mitte halt.
Ich glaub, damit stehe ich nicht alleine -  und wo jeder seine goldene Mitte findet ist halt äußerst individuell. (zum Glück!)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Arldwulf

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #13 am: 7.12.2015 | 09:18 »
Ich mag detaillierte Systeme, ob sie heroisch genutzt werden, oder doch eher in einer düsteren Story halte ich für eine Eigenschaft der Geschichte, weniger für eine des Systems.

Ucalegon

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #14 am: 7.12.2015 | 09:24 »
Detailliert oder grobkörnig ist wurscht - kann, wie YY sagt, beides gut sein -, Hauptsache tödlich.

Offline Der Nârr

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #15 am: 7.12.2015 | 10:18 »
Da ja schon Savage Worlds als grobkörnig gilt, bin ich ohne Vorbehalt ein Freund grobkörniger und grobkörnigerer Systeme. Detail-Spiele wie GURPS, D&D3.5, Splittermond oder DSA4 packe ich einfach nicht mehr. Bei neuen Spielen reicht es mir meist, um auf den Charakterbogen zu gucken um schwer zu seufzen und das Spiel wieder beiseite zu legen. Unter den klassischen Systemen ist so Arcane Codex mein Limit, Shadowrun 5 würde ich wegen des gemeinschaftlichen-kooperativen Ansatzes zwischen SL und Spieler auch noch mal eine Chance geben, das kennt man ja sonst eher nur von Indie-Games.

Tödlichkeit ist für mich eine Sache des gewünschten Spielstils und Settings, also da bin ich total flexibel. Ich mag auch total BRP/RuneQuest. Das ist ja auch ziemlich grobkörnig (trotz d100-System), aber eben auch sehr tödlich. Cortex+ da ist man irgendwie gefühlt unsterblich und kann ganz toll heroisch spielen, aber das ist auch super. Kommt halt immer drauf an, was gerade gewünscht ist. Gerade spielen wir ziemlich heroisch, als nächstes wahrscheinlich mal wieder tödlicher.

Was Kampfregeln angeht, so muss es schon flutschen. Das ist ein Grund, warum ich mir D&D3.5 mit meinen Mitspielern nicht mehr antun kann. Spiele mit detaillierten Bodenplan-Kämpfen sind sehr, sehr zäh bei uns. Und super detaillierte Kampfregeln wie in DSA4 und das dann ohne Bodenpläne ist ja noch schlimmer. Also entweder Bodenplan und Taktik-Regeln die flutschen (Savage Worlds) oder ohne Bodenpläne, dann aber auch ohne detaillierte Taktik-Positionierungs-Regeln (Cortex+, BRP).
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Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Greifenklause

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #16 am: 7.12.2015 | 10:26 »
Ich mag es "erdig". Ich schätze Systeme, die auch "Bauerngaming" oder "Bauerngaming+" erlauben und einen nicht zu "Powergaming" (was ja nichts schlechtes sein muss) zwingen.
Vor einigen Jahren schätzte ich sehr komplexe Systeme....
... naja, aber es geht auch einfacher, stelle ich mittlerweile fest.
Meine Favoriten sind DSA5 und Splittermond, aber ich bin sonst auch nicht uptodate!

Schadenscodes sind für mich zweitrangig.
Schön empfinde ich es, wenn ein System die Abwägung
-- zwischen exotischen und authentischen Waffen
-- schweren und leichten Waffen
hinbekommt
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline aikar

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #17 am: 7.12.2015 | 10:57 »
Ich mag es eher cineastisch als realistisch, eher pulpig als tödlich. Ein ständig präsenter Charaktertod ist etwas, das mir gar nicht liegt (sowohl als SL als auch als Spieler).

Ich mag tendenziel lieber, wenn ein System den Spielern Freiheiten lässt (Ich will jetzt DAS machen, das sollte doch bei meinem Charakterkonzept kein Problem sein?) als sie einschränkt (Ach mäh, ich hab die passende Sonderfertigkeit nicht).

Ich kann es überhaupt nicht leiden, wenn der Schwung des Spiels, vor allem im Kampf oder ähnlichen kritischen Situationen, von Buchwälzen, Rechnerei oder Buchhaltung (Und das schließt bei mir auch die Zettel- und Token-wirtschaft von Fate mit ein) unterbrochen wird.
Ich mag es, wenn die Aktionen der Mitspieler (inkl. SL) in solchen Situationen Schlag auf Schlag kommen.

Als SL sind mir inzwischen Systeme am liebsten, bei denen ich nicht würfeln muss, weil es einen Verzögerungsfaktor rausnimmt. Das Cypher-System (Numenera) ist da top.

Auf der anderen Seite mag ich es gerade als Spieler, interessante Optionen wie Manöver ect. zur Auswahl zu haben.
Leider führen gerade mehr Manöver oft zu mehr Nachlagen/Rechnerei.

Den heiligen Gral habe ich (wie wohl viele) noch nicht gefunden.

DSA, Shadowrun, GURPs und Dungeonslayers habe ich nach längeren Tests abgehakt, ich habe eine Zeitlang mit Savage Worlds, Ubiquity (Hollow Earth), Der eine Ring und Am Rande des Imperiums experimentiert (und kehre vielleicht wiedermal zurück), bin im Augenblick primär bei Fate (Core + Turbo), Traveller, 13th Age und Cypher System (Numenera) gelandet, schnuppere gerade in Cortex+ (Firefly) und Powered by the Apocalypse (Dungeon World und Worlds in Peril) und liebäugle mit Gumshoe, Burning Wheel und Vampire V20.

Viele Systeme waren auf die eine oder andere Weise interessant, aber bis jetzt hatte noch jedes irgendeine Macke, die mir nicht passte, selbst bei denen, die ich als meine Lieblingssysteme bezeichnen würde (Freak-Rolls bei Savage Worlds, Zettel bei Fate, Anstrengungsrechnerei bei Cypher, Tödlichkeit bei Traveller, zu wenig Varianz bei Dungeonslayers,...)
Das ist wohl irgendwie mein Hauptproblem. Ich liebe Rollenspiele, aber es wird mich wohl keines ewig halten können, ich bin immer auf der Suche. Ich glaube einige meiner Mitspieler macht das ziemlich wahnsinnig ;)

Zumindest Klein-Klein alla DSA4/5, Pathfinder, GURPS, Shadowrun u.Ä. kann ich inzwischen für mich von vornherein ausschließen. Das macht mich einfach binnen kürzester Zeit verrückt.
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Offline YY

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #18 am: 7.12.2015 | 16:56 »
Weil man halt nicht sinnvoll bekommen kann das unter umständen ein Messerstich reicht hemandem umzubringen, während es natürlich auch situationen gibt in denen letze dutzende von messerstichen oder schußwunden überlebt haben.

Erst mal ohne die Themen Eintrittswahrscheinlichkeit und Verlaufs- vs. Ergebnisorientiertheit anzufangen:

Das können jene Systeme, die statt mit konkreten HP-Zahlen mit Schwellenwerten arbeiten und/oder Widerstands-/Rettungswürfe oder alternativ irgendwelche schadensreduzierenden Metaressourcen statt streng festgeschriebener Resultate vorsehen.

Und viele machen das sogar eher nebenher, anstatt sich explizit "korrekte" Simulation auf die Fahnen zu schreiben.

GURPS, Savage Worlds, Twilight 2013, Deadlands Classic und SilCore fallen mir auf Anhieb ein.

Bei Blue Planet sollte es ebenfalls so sein, aber das kenne ich nicht gut genug.

Mit wenig Hausregelaufwand erreicht man das z.B. bei Modern D20, der 40K-Reihe bzw. WHFRP 2nd und Shadowrun.


Und zumindest GURPS kann ohne große Verrenkungen auch die genannten Extrembereiche Pfütze und Flugzeug abbilden.


Die Kampfregeln müssen genügen, um Charaktere mit unterschiedlichen Herangehensweisen sich voneinander abheben lassen zu können.

Also gerade bei deinen Beispielen bin ich sehr skeptisch.
Wenn sich immer oder fast immer eingesetzte, beliebig ausgedachte Kampfstile/Kampfweisen über eigens verregelte Manöver präsentieren müssen, ist mMn überflüssiger "system bloat" vorprogrammiert.

Entweder ergibt sich diese Möglichkeit aus den ohnehin vorhandenen Manövern oder es bleibt sogar schlichte Farbe.

Aber vielleicht habe ich das auch nur in den falschen Hals gekriegt  :-\

Vor einigen Jahren schätzte ich sehr komplexe Systeme....
... naja, aber es geht auch einfacher, stelle ich mittlerweile fest.
Meine Favoriten sind DSA5 und Splittermond, aber ich bin sonst auch nicht uptodate!

Deine Favoriten sind DSA5 und Splittermond, u.A. deswegen weil sie deutlich einfacher sind?
Was hast du denn früher so gespielt?  :o


@aikar:

Ich prophezeie dir, wenn du in ein paar Jahren deine Runde durch die Systeme "fertig" hast, bist du auf dem gleichen Stand wie Boba und denkst dir "das hätte ich mir also alles sparen können" - aber das weiß man eben erst nach dem Versuch  ;)
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Offline Crimson King

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #19 am: 7.12.2015 | 17:46 »
Wenn es um Kampagnenspiel geht, dann stehe ich voll auf cinematische Action mit Rule of Cool und Drama mit Fokus auf die Motivationen der Spielercharaktere. Ergo: heroisch. Der Tod eines Spielercharakters soll eine dramatische Bedeutung haben und nicht nur Ergebnis taktischer Fehlentscheidungen und ungünstiger Würfelergebnisse sein.

Da gute Stories weniger von präzise und fein auflösenden Systemen abhängen als vielmehr vom kreativen Input der Spieler, und weil viele feingranulare Regeln den kreativen Input auf der narrativen Ebene potenziell beschränken oder gar blockieren, bevorzuge ich ganz klar grob auflösende Regeln.

Die großen Ausnahmen bei mir sind dabei DnD 4 und 13th Age. DnD 4 spiele ich schon recht hart und erwarte auch keine Gnade vom Spielleiter. Auch da sollte es aber eine gute Story geben, die die Herausforderungen zusammen hält. 13th Age ist quasi ein gestreamlinetes DnD 4, bei dem gigantische Mengen an Ballast über Bord geworfen wurden, leider aber auch einiges an taktischem Potenzial. Auch das spiele ich aber mit Fokus auf Herausforderungen mit einer Story, die lediglich den Rahmen liefert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline blut_und_glas

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #20 am: 7.12.2015 | 19:19 »
Bei Blue Planet sollte es ebenfalls so sein, aber das kenne ich nicht gut genug.

Kommt ein wenig auf die Version an, aber prinzipiell ja. ;)
(Synergy/v2 stößt zum Beispiel früher oder später auf Situationen mit harten Grenzen/automatischen Ergebnissen.)

Zitat
Mit wenig Hausregelaufwand erreicht man das z.B. bei Modern D20

Jetzt bin ich gespannt, wo genau du den Hebel ansetzen würdest! :)
Gerne auch in einem eigenen Thread, wenn es hier nicht passt?

mfG
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Offline aikar

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #21 am: 7.12.2015 | 20:06 »
@aikar:

Ich prophezeie dir, wenn du in ein paar Jahren deine Runde durch die Systeme "fertig" hast, bist du auf dem gleichen Stand wie Boba und denkst dir "das hätte ich mir also alles sparen können" - aber das weiß man eben erst nach dem Versuch  ;)
Ich hab lange gesucht und probiert und derzeit scheint Midgard 5 mein Ding zu werden.
Ich habe Midgard 5 sogar zu Hause, weil ich dachte, es könnte ein DSA-Ersatz für Aventurien-Abenteuer werden.
Sorry, ist nicht meins, hat sich gleich in mehreren Bereichen disqualifiziert. Zu komplizierte Kampfregeln, zu viele Sonderfälle und kein Punktekaufsystem beim Charakterbau.

Ich habe schon ein paarmal gedacht, ich hätte meine Runde abgeschlossen. Aber viele Systeme haben ihre Probleme dann erst im längeren Spiel offenbart. Midgard hat es bei mir aber nach dem Lesen nicht mal zu einer Proberunde geschafft.
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Offline YY

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #22 am: 7.12.2015 | 20:21 »
Jetzt bin ich gespannt, wo genau du den Hebel ansetzen würdest! :)
Gerne auch in einem eigenen Thread, wenn es hier nicht passt?

So viel gibt es dazu von meiner Seite nicht zu sagen, weil ich keine D20-Regelwerke hier habe und damit nichts wirklich Spruchreifes liefern kann.

Von daher kann man das auch hier schnell einschieben:
Die "massive damage"-Regel ist doch vom Grundgedanken her schon fast das, was man braucht.

Da schiebt man jetzt ein paar weitere Wundschwellen ein (z.B. halbe, volle, anderthalbfache und doppelte Const.), hängt die entsprechenden fortitude saves und Auswirkungen dran und schmeißt dafür Hitpoints komplett raus.

Die Wundstufen würde ich teilkumulativ machen, d.h. wer schon leicht verletzt ist (fort. save auf halbe Const. fehlgeschlagen) und noch mal leicht verletzt wird, ist dann mittelschwer verletzt, aber weitere leichte Verletzungen sind egal (außer vielleicht für die folgende Wundbehandlung und Verblutungsgedöns, falls es das gibt).
Nur eine "richtige" mittlere Verletzung führt dann zusammen mit einer vorhandenen mittleren zu einer schweren usw..

Das wäre das Grundgerüst; evtl. muss man dafür über Feats noch was an Crit-Chancen und Waffenschaden drehen, aber da bin ich dann aus dem Gedächtnis und aus zweiter Hand definitiv mit meiner Kunst am Ende  ;)

Ich habe Midgard 5 sogar zu Hause, weil ich dachte, es könnte ein DSA-Ersatz für Aventurien-Abenteuer werden.
Sorry, ist nicht meins, hat sich gleich in mehreren Bereichen disqualifiziert.

Ich dachte nicht speziell an M5, sondern grundsätzlich an die Rückkehr zu klassischeren Ansätzen nach diversen Indy-Experimenten.
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #23 am: 7.12.2015 | 20:38 »
@aikar:
Ich hatte wie gesagt auch eine mehrjährige Phase, wo ich möglichst simple Regelmechaniken haben wollte.
Als ich mich mit M5 für eine Rezi beschäftigt habe, ist mir aber aufgefallen, dass eine gewisse Komplexität und ein klassisches Design auch Vorteile haben kann, nicht nur trotz, sondern gerade wegen seiner klassischen und komplexeren Struktur.
Es ist weder ein Back to the Roots, noch ein "Juhu, ich hab den Gral gefunden"...
Es ist schlicht ein "Im Moment passt es sehr gut, also bleib ich dabei."
Ich muß aber auch gestehen, dass ich davon ausgehe, länger bei M5 zu bleiben, schlicht weil ich einfach gar keine Lust mehr habe weiter zu suchen. Diese ADS hafte Systemhopping "Hurra, ein neuer Hype!" nervt inzwischen mich nur noch an.

YY: Indie-Experimente?
Roffel-Lol oder wie das heißt... ;)
Auch wenn ich Admin von dem Forum mit dem meisten Indie-/Altenative/Fate Fokus bin, bin ich eher klassisch orientiert. Insbesondere wehre ich mich immer gegen Hypes und schau mir Systeme erst an, wenn der Hype rückläufig ist. Das spart nerven und den Geldbeutel...
« Letzte Änderung: 7.12.2015 | 20:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Crimson King

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #24 am: 7.12.2015 | 21:01 »
Jap, der Boba ist ein Klassiker.  ;)
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