Hi, ich dachte, es wäre doch eine lustige Idee, die Titel alter DSA-Abenteuer herzunehmen, und dazu in drfei Sätzen eine neue Handlung zu stricken.
Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler
In den tiefsten Wäldern des Bornlands an einem verwaiste Karentreck steht eine verlassene Schenke. Biestinger haben sie in Besitz genommen und spielen dort jetzt "Menschenkneipe" (der Wirt ist ein schwarzer Keiler). Die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfes rücken, angestachelt von einem bösen Kartoffelbauern, mit Mistgabeln und Fackeln an, um dem niederhöllischen Gezücht den Garaus zu machen. Was nur der böse Kartoffelbauer weiß: Unter dem Wirtshaus befindet sich ein verlassenes Bergwerk, denn die pensionierten Abenteurer, die die Kneipe mal betrieben haben, wollten hier, einem alten Folianten folgenden, nach Mithril graben. Dabei haben sie zu tief gegraben und ein Übel Aus der Alten Welt geweckt ... Das Abenteuer beginnt mit den Unterschlupf suchenden Helden am Tresen -- eine halbe Stunde, bevor, der Mob in der Kneipe eintrifft.
Wald ohne Wiederkehr aka Mehr als 1000 Elfen
Der Reichsforst ist weg. Der Hofmagus Galotta hat ihn weggezaubert und an die Pestbeule des Südens verkauft, die daraus eine Armada zum Sturm gegen das liebliche Feld zimmern will. Ein Elfenheer steht vor den Toren Gareths und fordert seinen heiligsten Ort zurück. Die Helden müsssen verhandeln, die Pläne AlAnfas abwehren (oder vor dem lieblichen Feld geheim halten), alanfanische Spione enttarnen (oder ihnen Infos zuspielen) und Galotta aufspüren. Die eleganteste Lösung besteht freilich darin, entweder alle Elfen nach AlAnfa umzusiedeln und zu Verbündeten der Pestbeule zu machen -- oder sie mit dem LF zu verkuppeln, Al Anfa vernichtend zu schlagen und aus dem aventurischen Süden eine waffenstarrende Elfennation zu machen, die sich, bewaffnet mit den Geheimnissen alter Totenkulte, zu einem Kampf mit dem echsisch verseuchten Maraskan rüstet.
Das Schiff der verlorenen Seelen
Die Helden sterben und werden für ihre Missetaten (murder hobos etc.) von Golgari auf das Schiff der verlorenen Seelen geflogen, einen fiesen Dungeon, den sie allerdings vollkommen ohne Einsatz von Gewalt bestehen müssen, um eine zweite Chance im Reich der Lebenden zu erhalten. Schaffen sie es, sind sie von Boron ausgezeichnete und bekommen allerlei magisches Zeugs, allerdings ist ihnen Rondra spinnefeind. Am Ende ist natürlich alles ein Traum ...
Die sieben magischen Kelche
Die sieben größten Zauberer Aventuriens schmieden einen Pakt, um die Welt unter sich aufzuteilen, und dazu sieben Kelche, in den sie jeweils einen Teil ihrer Macht gießen ... schmieden ... whatever. Während die Welt im Chaos versinkt, müssen die Helden die sieben Zitadellen dieser Zauberer infiltrieren, um die Kelche zu steheln. Sie können sie entweder in einem Vulkan im ehernen Schwert einschmelzen oder selbst die Weltherrschaft antreten.
Nedime -- die Tochter des Kalifen
Der Kalif will seine Tochter verheiraten und wünscht sich dafür einen Helden als Schwiegersohn. Heldinnen müssen sich wenigstens bis nach der Hochzeit als Helden ausgeben, da drückt der Kalif dann auch ein Auge zu, so lange die Form gewahrt bleibt. Das Abenteuer spielt bei Hofe, und man muss allerlei heldische und gesellschaftliche Aufgaben erfüllen (Bälle, Jagden, Lieder dichten, Chimären den Garaus machen, mit Djinnen Rote-und-Weiße-Kamele spielen, Wettrennen mit fliegenden Teppichen, Schleiertänze aufführen, alle Stellungen des urtulamidischen Liebeshandbuchs demonstrieren, den Karfunkel eines Drachen aus einer verlassenen Echsenstadt voller Geister bergen, Märchen erzählen [in character !!!]). Am Ende wird durch Meisterentscheid Kaiser Hal der neue Gatte von Nedime und die Helden müssen auf der Hochzeit gute Miene zum bösen Spiel machen. Einmalige Gelgenheit, den Vorteil "geheime Affäre mit der Kaiserin/heimlicher Vater der kaiserlichen Kinder" zu erwerben. Immerhin ist ein Hal eine Frau, und die Helden können die Staatsräson retten. Oder eine Heldin, was dann wieder neue Probleme aufwirft ("Ich bin eine Frau!" -- "Was, du auch !?") Notfalls muss man per Zauberbann irgendwelche Helden zu irgendwas verdonnern, aber das ist eine anderes Abenteuer ...
Unter dem Nordlicht
Die Bewohner des aventurischen Nordens berichten von geisterhaften Lichterscheinungen am Himmel. Menschen verschwinden, Tiere mit zwei Köpfen werden geboren, Jungfrauen gehen mit Monströsitäten schwanger, es regnet Frösche und Schlangen ... die Helden ermitteln im Auftrag des KGIA und stoßen zunächst auf Schiffe aus fremden Globulen, die grausige Experimente an den Menschen machen. Dann entpuppt sich das Ganze als Verschwörung innerhalb der KGIA, die die fremden Schiffe nur inszeniert, um von eigenen magischen Experimenten abzulenken. Lassen die Helden alles auffliegen -- oder besorgen sie sich auch die magischen Implantate, von denen man schwarze Augen kriegt und AT 19/PA 20?
Und so weiter, und so weiter.