Ich weiß nicht, ob ich es übersehen habe. Wird irgendwo erklärt, wie NSC-Adepten Talente/Zauber einsetzen, für die Spieler würfeln müssten? Ich weiß, dass ist ähnlich der Frage die ich schon gestellt habe zur Würfel-Problematik, aber jetzt geht es mir ganz konkret um die Powers, die Adepten haben können. Jetzt sagt mir bitte nicht "wenn kein SC den Nethermancer daran hindert, ein Skelett zu animieren, dann passiert das, was für die Story am besten ist". So kann ich nicht spielen
. Ich finde das einfach unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja auch nicht einfach entscheiden dürfen, was gerade am besten für die Story ist. Mich hat auch etwas irritiert, dass es keine Beispiel-NSC außer im Beispiel-Setting gibt.
Naja. Gleich startet unser Probe-Oneshot, ich bin mal gespannt, wie es läuft.
So, wir haben unsere erste Session hinter uns.
Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).
Auffällig war auch, dass einer der Spieler z.B. nicht auf seine Drives eingegangen ist, weil er das Spiel nicht dominieren wollte. Dabei hatte ich die Drives ja extra so vorbereitet, dass ich dazu was in petto habe und hatte den Spielern auch erklärt, dass die Drives ausgespielt werden sollen -_-.
Das nächste Mal also doch lieber die Spieler die Generierung selber machen lassen. Da wir aber nur 3 1/2 Stunden Zeit hatten, bevor der erste Spieler wieder gehen musste, wusste ich echt nicht, wo ich die Zeit zur Generierung hätte hernehmen sollen.
Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.
Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.
Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.
Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.
Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).
Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.