Autor Thema: Ein fiktiver Abenteuer-Guide  (Gelesen 5762 mal)

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Offline TeichDragon

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Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« am: 3.01.2016 | 23:15 »
Ausgehend von dem Blog-Eintrag Cthulhu Abenteuerautoren-Leitfaden  und dem nachträglich verlinkten echten offiziellen Leitfaden für Autoren:

Zitat
1.2.4    Zu vermeidende Themen
Bei  der  Fülle  an  Veröffentlichungen,  auf  die  wir  zurückblicken  können,  bleibt  es  nicht  aus, dass einige Themen „abgegrast“ sind.
"Out" sind:
• Abenteuer  mit  „Übernommenen“,  bei  denen  cthuloide  Wesen  in  menschliche Körper schlüpfen, deren Seelen verdrängen oder was auch immer. So auch „sieht aus wie ein Mensch, ist aber Mythoswesen oder kontrolliert von Mythoswesen“.
• Abenteuer mit Autopanne / Autounfall oder Urlaub als Einstieg
• Abenteuer mit Fragmenten Azathoths
• Abenteuer mit Insekten von Shaggai
• Abenteuer mit neu erfundenen außerirdischen Rassen.

Jetzt mache ich mir Gedannken über solch einen Guide für DSA.
Erster Punkt wäre:

1) Abenteuer, bei denen irgendein Artefakt aus der "Akademie der Hohen Magie" in Punin geklaut wurde. Die Magier dort standen schon (mindestens) zweimal als Volldeppen da.

Wer hat noch Vorschläge?

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #1 am: 3.01.2016 | 23:28 »
2) Übergebt den McGuffin an einen NSC zur sicheren Verwahrung. Dann wird das Ding auf jeden Fall geklaut.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline TeichDragon

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #2 am: 3.01.2016 | 23:32 »
3) Keine Globule, in denen erneut KOMPLETT neue Regelwuste eingeführt werden, nur weil das AB sonst überhaupt nicht funktioniert.

Offline Sir Markfest

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #3 am: 4.01.2016 | 08:50 »
4) Keine Abenteuer, in denen die Helden beim Finale mächtigen NSCs beim Finalisieren zusehen.

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #4 am: 4.01.2016 | 09:23 »
5) Keine Großkampagnen, bei denen ein Charaktertod oder freiwilliger - Wechsel ein dramaturgisches Desaster ist.

6) Keine Kampagnen mit "die Umsetzung dieses Szenarios legen wir getreulich in ihre Hände"-Plots

7) Kein Abenteuer, dessen wesentlicher Plot sich nur durch eine DSA-Regel erklären lässt.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #5 am: 4.01.2016 | 18:29 »
8) Kein Abenteuer, das 1:1 den Plot eines Films wiedergibt.

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Offline Jeordam

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #6 am: 5.01.2016 | 00:12 »
9) Keine Passage "sorgen Sie dafür das ihre Helden XY...".

10) Kein Abenteuer, das eine Gefangennahme vorsieht.

11) Kein Abenteuer mit der Passage "die Helden erscheinen/greifen gerade im letzten Moment ein".

12) Kein Abenteuer, in dem Gossenratten eine kaiserliche Audienz bekommen oder Hochadlige u. ä. sich von einem 08/15 Gardisten rumschubsen lassen müssen.

Offline Edvard Elch

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #7 am: 5.01.2016 | 00:37 »
13) Keine Abenteuer, in denen ein ultramächtiger Auftraggeber die SC anwirbt, um dann am Schluss das Problem doch selbst zu lösen.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #8 am: 5.01.2016 | 07:53 »
14) Keine Abenteuer, deren Belohnungen so mickrig sind, dass das "Looten von Räubern" einträgliches Geschäft wird.
Das macht ein, zwei Mal Spaß. Aber das xte "Lasst uns deren Waffen mitnehmen und versilbern" nervt.

15) Keine hochmagischen Abenteuer, bei denen keine kleinen Artefakte anfallen. Muss ja nichts großes sein.

16) Keine "Hallo, das war mal mein SC"-NSC. (Siehe Bastrabuns' Bann. Schlimmstes Beispiel ever..... nicht mal Nahema find ich so "aufgesetzt")
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Offline Lysander

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #9 am: 5.01.2016 | 20:22 »
Boba Schlank ein wenig Habgierig sein, junger Padawan. Dich hueten vor der  dunklen Seite......
Oder mehr Belohnung
vom Spielleiter zur Spielfreude fordern. Der ist dafuer zustaendig.
Ich machs auch fuer Schwerter und  einen Apfel....
Fuer mich kein Ab mit einer unlogischen Story abgestimmt zu den Spielern und oder Meister der das nicht hinkriegt.  Oder einfallslose Spieler.   

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #10 am: 6.01.2016 | 03:33 »
Mäuschen, das geht am Thema vorbei. Formuliere es doch so, wie es in den vorherigen Postings auch formuliert wurde. Wobei "einfallslose Spieler" z.B. nichts mit dem Thema zu tun hat.
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Offline Lysander

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #11 am: 6.01.2016 | 15:34 »
Sollte es aber , Haeschen.
Es gibt fast keine No Gos wenn es paßt.
Also Verließe in denen unterschiedliche Personen und Monster zusammenhanglos nebeneinandersitzen geht  (nicht ) wenn es (nicht) erklaerbar ist.

Offline Auribiel

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #12 am: 7.01.2016 | 01:05 »
Das geht doch aber immer noch am Thema vorbei? Ich dachte es geht darum, welche Sachen durch zu häufen Gebrauch schon totgeritten sind?

(Das sind bei DSA ob der Fülle an Kaufabenteuern halt schon ein paar Sachen...)
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Offline TeichDragon

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #13 am: 7.01.2016 | 01:55 »
Das geht doch aber immer noch am Thema vorbei? Ich dachte es geht darum, welche Sachen durch zu häufen Gebrauch schon totgeritten sind?

(Das sind bei DSA ob der Fülle an Kaufabenteuern halt schon ein paar Sachen...)

Genau darum geht es.
Ich möchte auch darum bitten jegliche Kritiken an Spieler- und/oder Spielleiter-Stilen hier zu unterlassen.
Es gibt in den alten DSA-ABs genug "lehrerhafte" und wirklich "abstruse" Sachen, die man gerne hier anbringen kann.
Dies hat aber imho weder etwas mit dem Gruppenvertrag noch mit dem Spielspaß zu tun, den man theoretisch haben kann.

Ebensowenig möchte ich hier irgendwelche "Pseudo-Verniedlichungen" im Umang miteinander lesen.
Das klingt nicht unbedingt Kommunikationsförderlich.
Wenn ihr euch so gut kennt, macht so etwas per PN bitte. :)
Danke schön!

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #14 am: 7.01.2016 | 07:51 »
Zur Klarstellung:
1.) Mich dürft ihr gerne "Mäuschen" nennen, wenn
a) der Rest nett formuliert wird (war noch der Fall)
b) der Rest klar verständlich ist (war nicht der Fall)
2.) Mich stört
a) Wenn die Spieler noch nach x Abenteuern um magische Artefakte betteln müssen
b) wenn insbesondere in hochmagischen Abenteuern kaum mal ein brauchbares Goodie abfällt
3.) Damit meine ich nicht mal etwas "großes". Nette kleine Amulette reichen schon.
4.) Für finanzielle Belohnungen gilt ähnliches
a) 10 D sind am Anfang schon ne ganze Menge, später nicht
b) Mache ich eine kleine Räuberbande von sagen wir 6 Leuten platt und versilber deren Waffen auf dem Schwarzmarkt für sagen wir 25%, komme ich schon leicht auf 30D
c) Das machen Spieler üblicherweise aber nur  dann, "wenn es sich lohnt"
d) Gleichzeitig mag sowas das eigentliche Abenteuer verzögern
i) Gegen realistische Ansätze und "hinundwieder was nebenbei verdienen" habe ich nichts
ii) Wie gesagt "hinundwieder". Der Zwang zum Wirtschaften/Handelssimulation/o.ä. stört mich hingegen ungemein (sofern sich das Abenteuer nicht exakt darum drehen soll)

Beispiel anhand der G7:
-- Finanzielle Belohnung ok
-- Dramaturgische Erfolg durchwachsen
-- Magische Belohnungen für solche eine stark magische Kampagne unterirdisch. Selbst die 7 Zeichen sind "durchwachsen". Von "unbrauchbar, bitte nicht drücken" über "toll, macht dich aber zum Freak" bis hin zu ganz nett!
Daneben magische Waffen, kleinere niedliche Artefäktchen o.ä. sucht man fast vergebens oder irre ich mich?

Ganz anders das oft gehämte Ab "Grabmal von Brig-Lo
-- Nach anfänglichem Scheitern können die Helden nicht nur dem Tückebold entkommen, sondern auch ein scheinbar überlegenes Monster besiegen bzw besiegbar machen.
-- Zwar gibt es auch hier keine magischen Kleinigkeiten mitzunehmen. Das erwarte ich bei einem Anfängerabenteuer aber auch nicht. Die gefundenen magischen Bücher sind aber interessant und teilweise für gutes Geld versilberbar.

Allgemein scheitert DSA an einem Kontrast zwischen
-- magischen Mysterien, Monstern und Sonderbarkeiten
-- Kurzhalten bei magischen Artefakten

Deshalb fordere ich
-- vernünftige gebalancede Artefaktregeln (Schaffen andere Systeme doch auch, herrjeh)
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #15 am: 7.01.2016 | 08:36 »
Deshalb fordere ich
-- vernünftige gebalancede Artefaktregeln (Schaffen andere Systeme doch auch, herrjeh)


Die unterliegen aber auch nicht dem fanatischen Realismus!  8]
In dem Zuge wäen auch vernünftige gebalancede Beschwörungsregeln zu fordern.

Und beides einfach zu handhaben.
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Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #16 am: 7.01.2016 | 09:04 »
Das Problem bei Artefaktvergabe ist tatsächlich weniger der Hintergrund (teilweise schon) als die nicht funktionierenden oder nicht handlebaren Regeln zu Bau etc.
Die Zauber sind im Vergleich zu manch anderen Systemen super interessant und manche waren auch lange Zeit sehr ausgewogen.
Sobald sie aber in ein Artefakt gebunden werden
a) führen sie teilweise zu Skurilitäten
b) führen nicht zum gewünschten Ziel
c) vom "Zauberspeicher" ganz zu schweigen

Zu b): Wie stellt man beispielsweise einen Ring dar, der dauerhaft CH, KK, GG und Eitelkeit um 1 erhöht?
Abwandlung: Wie stellt man einen Ring dar, der nur CH um 1 erhöht? Dauerhaft? Für 1h?
Abwandlung: Wie stellt man ein Diadem dar, das das Aussehen um 1 Stufe erhöht?

Die einfachsten Dinge sind nicht geregelt....
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Shogoth64

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #17 am: 7.01.2016 | 12:50 »
Schade, der Thread hatte so gut angefangen...  :(

Offline Greifenklause

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #18 am: 7.01.2016 | 12:59 »
@ Shogoth
Ich bitte, um Kritik, damit ich mich bessern kann  ;)
Jetzt ehrlich, wenn man hier Threadkaperei vermutet, oder OT,
dann können wir uns ja gemeinsam bemühen wieder BTT zu gehen.

VG

TT alias BF
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Offline Auribiel

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #19 am: 7.01.2016 | 13:26 »
2) Übergebt den McGuffin an einen NSC zur sicheren Verwahrung. Dann wird das Ding auf jeden Fall geklaut.

+ ganz viel!

Keine Abenteuer, in denen man einem NSC etwas zur Verwahrung übergibt DAS MAN GENAUSOGUT HÄTTE SELBST BEHALTEN KÖNNEN.


Keine Abenteuer, in denen die NSC die Intelligenz eines Brots haben (nein, Bernd ist nicht gemeint).

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Offline Lysander

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #20 am: 7.01.2016 | 19:26 »
Totgeritten kann sich nur je Gruppe etwas haben.
Handelssimulation ist ralistisch also mir wichtig, ( ob ausgespielt oder zusammengefasst )
Die Balance von Artefakten erklärt ja schon das Magiesystem, sprich die Historie und Verbreitung.
Willst du zb maechtige hochelfische Artefakte  beruecksichtige den Kontext deiner Gruppe, was nunmal unterschiedlich und Gruppen oder Meisterentscheid ist.

Das ist ein Punkt: Keine Magie die nicht irgendwie grosteils zur Welt glaubhaft ist wie zb spontane Koerperwechsel ( Orkland, Nahema...) 

Offline TeichDragon

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #21 am: 7.01.2016 | 20:58 »
@Lysander: Können wir bitte allgemeine DSA-Diskussionen aus dem Thread heraus halten?
Dafür ist er nicht gedacht...


@Topic:
Den Abenteurern keine monströsen Schätze vor die Nase halten, und dann behaupten das dürfe/könne man nicht mitnehmen, keinesfalls, nie und nimmer, niemals!!!

Offline Jeordam

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #22 am: 7.01.2016 | 23:34 »
ca. 20) Kein Magierturm voller wertvoller und wertvollster Bücher, der in Flammen aufgeht kurz bevor der SC-Magier den großen Sack rausholen kann.

Offline Der Nârr

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #23 am: 8.01.2016 | 00:24 »
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.

21) Die Helden nicht unter einem Vorwand zu einem anderen Ort locken inklusive ausführlicher Reise mit Begegnungen, um dort ein ganz anderes Abenteuer zu ganz anderem Thema stattfinden zu lassen. Lieber das Abenteuer direkt am richtigen Ort beginnen und den Platz sinnvoller nutzen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Auribiel

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Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
« Antwort #24 am: 8.01.2016 | 00:30 »
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.


Wir sind halt aaaaaaaalt!  :'(
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