Beim Durchstöbern des Forums habe ich kein annähernd verwandtes Thema gefunden, daher hier mein Anliegen.
Inzwischen spiele ich seit über zehn Jahren P&P - mal mehr, mal weniger. Zwischenzeitlich habe ich mich etwas mit Rollenspieltheorie befasst und angefangen, selbst Spiele zu basteln (für den eigenen Bedarf). Zwar bin iach auch auf die
design patterns von Whitson John Kirk III gestoßen, vermisse aber eine Sammlung bekannter Mechanismen und deren Auswirkung aufs Spiel.
Gerne möchte ich eine solche Sammlung mit eurer Hilfe aufbauen. Diskussionen um die persönliche Wertung eines Mechanismus können wir gerne in einem anderen Faden führen, hier möchte ich vor allem die Mechanismen und deren Wirkung aufs Spiel thematisieren.
Als Mechanismus verstehe ich Regeln eines P&P-Regelwerks, die Spielern (inkl. einer ggf. vorhandenen Spielleitung) Anleitungen für bestimmte im Spiel vorgesehene Situationen geben (explizite Regeln etwa nach dem Schema: "In der Situation tue x um zu einem Ergebnis zu kommen und y zu dürfen."). Das ist die vorläufige Arbeitsdefintion.
Fangen wir an:
1.) WürfelnBeschreibung: Mit einem oder mehreren Würfeln werden Augenzahlen zufällig generiert. Je nach Auflösung des Ergebnisses sind bestimmte Augenzahlen favorisiert.
Wirkung: Ein Zufallselement im Spiel, welches mit wenig Material in einem bestimmten Bereich Ergebnisse generiert.
Alternativen: Karten ziehen.
Verbunden mit: Werten eines SCs, NSCs oder anderen spielrelevanten Mediums.
2.) Würfel summierenBeschreibung: Die Augenzahlen mehrerer gewürfelter Würfel werden aufaddiert.
Wirkung: Der Bereich möglicher Ergebnisse vergrößert sich, entspricht der Spanne der benutzten Würfeltypen in Verbindung mit der Anzahl der benutzten Würfel. Bei vielen Würfeln verlängert sich die Dauer bis zur Ermittlung des Ergebnisses. Bei "mehrseitigeren" Würfeln verlängert sich die Dauer bis zur Ermittlung des Ergebnisses.
Alternativen: Würfelergebnisse mit Werten addieren, Roll & Keep.
Beispiele: D6-System, Altes Cortex-System.
3. WürfelpoolBeschreibung: Bestimmte Augenzahlen (bzw. Würfelsymbole; EotE - I look at you) erhalten eine Qualität (in der Regel "Erfolg" oder "Misserfolg"). Es werden bevorzugt die Würfel mit der gewünschten Qualität betrachtet oder gewertet.
Wirkung: Der Bereich der möglichen Ergebnisse entspricht der Anzahl der gewürfelten Würfel. Kann bei kleiner Anzahl an benutzten Würfeln schnell sein.
Alternativen: Würfel mit Symbolen, dadurch kann man ggf. mehrere Qualitäten aus einem Würfelergebnis ableiten.
Beispiele: oWod, Shadowrun (z.B. 4., 5. Ed.), nWod.
Variante: Roll under.
4. Roll & KeepBeschreibung: Aus einer Anzahl mehrerer gewürfelter Würfel werden ein oder mehrere Würfel (meist weniger als dies Gesamtzahl) aufaddiert.
Wirkung: Der Bereich möglicher Ergebnisse entspricht der Anzahl und der Spanne der aufaddierten Würfel, einige (gewünschte) Ergebnisse werden jedoch "wahrscheinlicher". Bei großen Mengen gewürfelter oder aufaddierter Würfel erhöht sich die Auswertungsdauer,
Alternativen: Würfel summieren, würfelergebnisse mit Werten addieren.
Beispiele: 7te See, Legende der fünf Ringe.
5. Würfelergebnisse mit Werten addierenBeschreibung: Zu den Augenzahlen der jeweils gewerteten Würfel (ggf. nur eines Würfels) werden bestimmte fixe Werte, z.B. SC-Werte addiert, um ein Gesamtergebniss zu ermitteln.
Wirkung: Der Ergebnisbereich bleibt insgesamt im Bereich der gewerteten Würfel, je nach Werten verschiebt er sich in eine gewünschte oder ungewünschte "Zone".
Alternativen: Würfel summieren, Roll & Keep.
Beispiele: D&D, CODA-System.
6. Roll over/underBeschreibung: Es werden den Augenzahlen bestimmte Qualitäten ("Erfolg"/"Misserfolg") zugeordnet, die größer/gleich bzw. kleiner/gleich einem Vergleichswert sind.
Wirkung: Der Ergebnisbereich entspricht der Anzahl festgelegter Ergebnisse. Die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse ergibt sich aus (SC-)Werten.
Alternativen: Würfelpool.
Beispiele: Dungeonslayers, Fading Suns.
Variante: Prozentsystem.
7. KampfsystemBeschreibung: Die Mechanismen für fiktive Auseinandersetzungen, z.B. Kämpfe und Gefechte, lösen Handlungen auf einem anderen (in der Regel höheren) Niveau auf als in anderen Handlungsbereichen.
Wirkung: Auf Auseinandersetzungen wird besonderes Augenmerk gelegt, es bestehen mehr mechanisch unterstützte Handlungsoptionen, als in anderen Bereichen. Die Spielleitung wird hinsichtlich zu treffenden Entscheidungen entlastet.
Alternativen: einheitliche Prozedur.
Beispiele: DSA 4., 5. Ed., D20.
Edit 18.01.2015:8. die WürfelprobeBeschreibung: Würfelproben stellen ein zentrales Element vieler Rollenspiele dar. Dabei werden Würfel eingesetzt, um festzustellen, ob eine fiktive Handlung Erfolg hat. Das Endergebnis wird mit einem Zielwert (auch Vergleichswert, Schwierigkeit) verglichen und zeigt so Erfolg bzw. Misserfolg an. Häufig ist die Skala auch Erfolgsskala auch feiner unterteilt. In die Berechnung des Endergebnisses oder Zielwerts gehen häufig >>Spielwerte ein.
Die genauen Regeln für die Ermittlung des Endergebnisses und Abwicklung des Vergleichs stellen eine >>Würfelprozedur dar.
Varianten: 2. bis 6.
Anmerkung: Evtl. ersetzt diese Arbeits-Definition 1.
Edit Ende.Edit 24.01.2016, Beiträge von 1of3:9. Reroll (erneutes Würfeln/Wiederholungswurf)Beschreibung: Das erneute Würfeln eines oder mehrerer Würfel. Rerolls können an bestimmte Situationen oder das Ausgeben von Ressourcen gebunden sein. Wird ein Reroll gewählt, verfällt das vorige Ergebnis, auch wenn das neue schlechter ist. Ein Reroll ist im Allgemeinen schwächer als ein Bonuswürfel.
Alternativen: Bonuswürfel, Pitch
10. Bonus Dice / Penalty Dice (Bonus-Würfel / Straf-Würfel)Beschreibung: Treten bei einer Würfelprozedur Bonus-Würfel auf, werden nicht alle Würfel gewertet, sondern nur die k besten. Bonuswürfel sind für gewöhnlich besser als Rerolls, da man alle Ergebnisse kennt. Das Gegenteil sind Straf-Würfel, wo die schlechtesten k Würfel in die Wertung eingehen.
Bei Systemen, die sowohl Bonus als auch Penalty Dice kennen, heben sich diese für gewöhnlich gegenseitig auf (sofern sie bei einer Probe gleichzeitig eingesetzt werden sollen).
Varianten: Spiele von Fantasy Flight Games (Warhammer 3, SW:EoE) verwenden einen ähnlichen Mechanismus. Es werden alle Würfel benutzt, aber die Bonus und Penalty Dice enthalten andere Symbole.
Alternativen: Reroll, Pitch
Beispiele:
Fate11. PitchBeschreibung: Beim Pitch wird ein gewürfelter Würfel um eine bestimmte Augenzahl rauf oder runter gedreht (oder allgemein auf eine andere Seite, wenn diese nicht nummeriert sind). Pitches sind besonders stark, wenn bestimmte Ergebnisse zusätzliche Eigenschaften haben. Häufig wird ein Vorrat an Pitches bereitgestellt, der auf einzelne Würfel verteilt werden kann.
Alternativen: Reroll, Advantage
Beispiele:
Full Light, Full Steam, DSA (= TaW)
12. Explodierende WürfelBeschreibung: Ein Würfel wird beim besten Ergebnis (bzw. den besten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt, dabei die eweils gewürfelten Augenzahlen addiert (oder anderweitig verknüpft). Das Ergebnis wird als Teil des wiederholten Würfels angesehen. Ein einzelner W6 könnte so, ein Ergebnis von 9 zeigen. Diese Festlegung ist bei erfolgszählenden Systemen und Systemen mit Bonuswürfeln relevant.
Alternativien: Spawning Dice
Beispiele: Shadowrun, 7te See
13. Spawning DiceBeschreibung: Bei bestimmten Würfelergebnissen, üblicher Weise beim maximalen oder sehr hohen Ergebnissen, wird ein zusätzlicher Würfel gewürfelt. Bei erfolgszählenden Systemen können so zusätzliche Erfolge entstehen.
In additiviten Systemen ohne Bonuswürfel ist das Verfahren von explodierenden Würfeln nicht zu unterscheiden.
Beispiele: WoD
14. Verlässlicher WürfelBeschreibung: Ein Würfel wird beim schlechtesten Ergebnis (bzw. den schlechtesten n Ergebnissen) noch einmal gewürfelt. Stochastisch entspricht ein verlässlicher Wx, bei dem die 1 wiederholt wird, einem W(x-1) +1.
Variante: Bei den n schlechtesten Ergebnissen wird anstelle der gewürfelten Augenzahl ein Minimum m gewertet. Dabei gilt meistens m=n.
Beispiele: ???
15. ModifikatorEine Zahl (positiv oder negativ) die auf das Endergebnis einer Würfelprozedur addiert wird bzw. vom Vergleichswert abgezogen wird. Positive Modifikatoren heißen auch Bonus, negative auch Malus.
Bei einzelnen Würfeln sind Modifikatoren von Pitches häufig nicht zu unterscheiden, sofern nicht aufgrund bestimmter Augenzahlen zusätzliche Effekte entstehen.
Edit Ende.Ich hoffe, mit Hilfe der Beispiele wird klar, in welche Richtung ich mit dem Faden möchte. Mit einigen Beschreibungen bin ich noch nicht ganz glücklich. Konstruktive Kritik und Anregungen sind daher sehr willkommen.
Grüße, p^^