Die einzige konkrete Kritik im Ausgangsbeitrag bezieht sich offenbar auf die Beispiele. Warum heißt der Strang dann "Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?" Ich fand die Beispiele ganz lustig, einige sind konkret auf die Regeln bezogen hilfreich, andere vermitteln mir ein gutes Gefühl für die Herangehensweise, mit der das Spiel konzipiert wurde und die man sich offensichtlich auch bei der Anwendung vorstellt, wieder andere Beipiele hätte man auch weglassen können. So eine Pauschalverurteilung, wie der Strangtitel das hier implziert, finde ich völlig deplaziert.
Wir kommen in unserer Runde immer wieder mal in Situationen, bei denen wir sagen "Hm ... so kann das eigentlich nicht gemeint sein".
Dann blättern wir minutenlang in unseren drei Regelbüchern und irgendwann findet einer mal eine Stelle, wo auf ein Problem ähnlich unserem eingegangen wird. Und dann kommt zum Schluss raus: Irgendwie so halt in die Richtung und habt Spaß. Das ist nicht hilfreich. Mag sein, dass wir stark durch regellastige Systeme sozialisiert wurden. Aber uns fehlt da doch oft eine klare Ansage.
Sei es, dass die Mobrules bei uns in einem Fall zu nahezu unbesiegbaren Minions geführt haben, sei es, dass es uns immer noch nicht so ganz klar ist, wie jetzt eigentlich Stunts funktionieren (die Beispiele gehen von WAS-kann-man-damit-? bis zu Und-weshalb-sollte-man-DAFÜR-Ressourcen-opfern-? und es gibt keine Hilfestellung im Buch, wann etwas nun ingame bei Aktivierung bezahlt werden muss und was einfach so nebenher laufen kann) oder seien es Dinge wie Extras.
Und nein, das Beispiel erklärt eben NICHT, wie man Extras benutzt. Nur, dass man sie benutzen könnte, aber die Gruppe sich dagegen entscheidet. Das hilft nicht! In einem Beispiel erwarte ich, dass die Gruppe das besprochene Regelelement nutzt und mir die Auswirkungen beschrieben werden.
Übrigens kann man sich mit Lore sehr wohl verteidigen, wenn man Magie damit wirkt. Oder wie definiert man einen Magischen Schild, der Angriffe abwehrt? Wenn man sagt, dass es SO eine Magie nicht gibt, dann ist das eine sehr explizite Settingregel, die imho in einem so freien Regelwerk wie Fate nichts zu suchen hat.
Wir haben explizite neue Skills eingeführt, die Elementmagie nutzbar machen. Firemagic, Earthmagic und so weiter. Führte dazu, dass wir kleinen Kreativköpfe irgendwann diese Skill so häufig nutzten, dass wir hauptsächlich Skillpunkte auf diese Skills gelegt haben. Was so ziemlich das Gegenteil von dem war, wie wir uns das am Anfang gedacht hatten.
FATE Core ist kein Regelwerk, sondern ein Baukasten. Tatsächlich wären für einen solchen gute Anleitungen dafür, wie man sich einen eigenen Regelsatz baut, sehr hilfreich. Die Anwendung der Basisregeln im Spiel ist bei FATE Core in der Tat so einfach, dass Nachschlagen kaum notwendig ist.
Das meine ich. Die Basisregeln sind extrem einfach und schnell verinnerlicht. Sobald man aber im Spiel am Tisch auf Sonderfälle trifft, fehlt uns die Anleitung, wie wir dafür funktionierende Regeln ableiten können. Das geht zwar auch mit etwas Eigenarbeit so, aber bei einer Runde, die sich einmal im Monat für ca. 4 Stunden trifft, fehlt auch einfach die Zeit, Lösungsansätze auszutesten. Da würden wir es besser finden, wenn man dafür ein paar handfeste Beispiele bekommen könnte. Und zwar durchaus mit ein paar Hinweisen für das Pro und Contra.