Mal eine beispielhafte Analyse eines Stunts:
"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."
Der Stunt stammt so direkt aus Fate Core. Generell ist ein "normaler" Stunt 2 Shifts wert (da er ja quasi ein "fest angelegter" Fate Punkt ist). Normal heißt: kann ständig eingesetzt werden, wenn die Situation es zu lässt. Ein guter 2 Shift Stunt sollte benennen:
- Welcher Skill/Approach den Bonus bekommt
- Welche der vier Aktionen den Bonus bekommt
- Unter welchen Umständen der Stunt eingesetzt werden kann.
Dann gibt es Stunts, die mächtiger sein sollten, weil sie eingeschränkter eingesetzt werden können:
- Kostet ein Fate Punkt
- Einmal pro Szene
- Einmal pro Sitzung
Ein Stunt, der ein Fate Punkt kostet muss mächtiger sein als ein fixes +2, weil ansonsten der ursprünglich für den Stunt aufgegebenen Fate Punkt flexibler und damit mächtiger ist. Mike Olson, der Autor des Artikels, empfiehlt hier einen Stunt, der 3 Shifts entspricht bzw. narratives Gewicht hat.
Ein Stunt, den man einmal pro Szene einsetzen kann, sollte hingegen wieder ca. 2 Shifts entsprechen, aber nicht so eingeschränkt sein, wie ein "normaler Stunt", daher nicht an einem spezifischen Skill/Approach gekettet sein. Und der Stunt soll nicht narrativ sein, weil er sonst recht schnell alt wird.
Ein Stunt, den man einmal pro Sitzung einsetzen kann, soll das Spotlight auf den Charakter richten. Und damit entweder ein supertoller narrativer Effekt sein oder so viel Wert sein wie zwei Stunts (4 Shifts) und für eine komplette Szene einsetzbar sein. Bspw. ein +2 auf einen Skill/Approach für einen Skill für alle Aktionen eine ganze Szene geben.
Dieser Mike Olson zeichnet übrigens unter anderem für Atomic Robo und Kerberos Club Fate Edition verantwortlich.
So und nun mal zum Beispielstunt:
"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."
Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.
Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.
Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).
Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).
Aber wirklich beides? Dann müsste der Stunt meiner Meinung nach erheblich mächtiger sein, also die Konsequenzen um zwei Stufen drücken.
Idealerweise würde ich daraus einen "einmal pro Sitzung" Stunt machen. Die Fate Punkt Kosten sind unangemessen.
So kann man auch die anderen Core Stunts betrachten und merkt schnell, gerade die Stunts mit Einschränkungen Fate Punkt/Szene/Sitzung sind zu schwach, weil sie häufig mehrere Einschränkungen kombinieren, aber keinen besseren Effekt geben.