Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 47248 mal)

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Offline Chruschtschow

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Also wenn Fate eins ganz bestimmt nicht ist dann ein Spiel für Leute die Immersion wollen.
...wozu ich in einem anderen sehr langen Thread mal geschrieben habe, dass ich genau gegenteilig empfinde, weil mir das System keine komischen Effekte vorschreibt, die mit meinem Vorstellungsraum kollidieren. ;) 
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Achamanian

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...wozu ich in einem anderen sehr langen Thread mal geschrieben habe, dass ich genau gegenteilig empfinde, weil mir das System keine komischen Effekte vorschreibt, die mit meinem Vorstellungsraum kollidieren. ;)

Ist das nicht mal wieder der Unterschied zwischen Author-Stance-Immersion und Character-Stance-Immersion?

Ersteres (also das Eintauchen in die Gesamtgeschichte über den Charakter) funktioniert mit Fate sicher bestens; letzteres (also gewissermaßen das "Ausliefern" der eigenen Figur an die Ereignnise) eher nicht so.

Online nobody@home

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Also wenn Fate eins ganz bestimmt nicht ist dann ein Spiel für Leute die Immersion wollen.

Das ist einer der Kritikpunkte betreffs Fate, denen ich wohl zustimmen würde. Wenn mein Primärziel als Spieler ist, mich am Tisch nur wohlig-tief in meine Charakterperspektive einzukuscheln, ohne mehr als ein bewußt schon kaum mehr wahrgenommenes Minimum(*) auf der "Metaebene" agieren zu müssen...dann kann's tatsächlich gut sein, daß ich mit Fate Probleme bekomme. Liegt dann natürlich nicht zwingend so sehr speziell am Fate Core-Regelwerk als solchem.

(*) Dinge wie mal ein gelegentlicher Würfelwurf oder eine schnelle Notiz auf dem Charakterbogen sind natürlich streng genommen aus dieser Position betrachtet auch "Metaelemente", aber wer sich schon daran zu sehr stört, wird wohl unabhängig vom System in den meisten Rollenspielrunden nicht glücklich werden -- also gehe ich in der Regel davon aus, daß diejenigen "Immersionisten", die am Spieltisch bleiben, solche zumindest bis zu einem gewissen Grad schon tolerieren können. Danach streiten wir uns nur noch über das Ausmaß, nicht mehr ums Prinzip. ;)

Offline Chruschtschow

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@Rumpel:
Sicher ist es das. Aber ich habe nicht als erster das Pauschalurteil rausgehauen. *zeigt mit schmollender Unterlippe auf Haukrinn* ;)
« Letzte Änderung: 22.01.2016 | 07:53 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Hotzenplot

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Offline aikar

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Ok, ich glaube mit den Beispielen für die fertigen Stunts verstehe ich das Problem.
Ist bei uns so eigentlich aber nie ein Problem gewesen, weil die Spieler meist ihre Stunts selber gebaut haben und der SL hat sie dann abgesegnet (oder eben nicht).

Aber ich weiß, dass "Bei uns war das nie ein Problem" kein echtes Argument ist, ich habe es ja schon oft genug aus dem DSA4 oder Savage Worlds-Lager gehört, bei Sachen wo ich definitiv ein Problem damit hatte.


Bitte nicht falsch verstehen: Genau das Abstrahieren schreckt mich so ab.
Dann ist Fate wahrscheinlich wirklich das falsche System. Ich kenne kaum eines, das so sehr abstrahiert (Fate Turbo noch extremer als Core). Aber genau das mag ich daran.

Also wenn Fate eins ganz bestimmt nicht ist dann ein Spiel für Leute die Immersion wollen.
Kann ich so jetzt nicht unterschreiben. Ja, das Metagaming kann einen aus der Immersion reißen, aber imho auch nicht mehr als Regeldiskussionen, das Aufstellen von Miniaturen oder das Zählen von Ticks.
Ich bin bei einer Geisterbeschwörung bei Fate deutlich stärker in der Immersion als bei DSA oder Pathfinder, einfach weil die Elemente aus der Story entstehen und nicht aus Punkteklauberei.
Das wäre aber vielleicht was für einen eigenen Thread: Was versteht ihr eigentlich unter Immersion und was sind die besten Systeme dafür?

Und zum allgemeinen Thema: Ich habe mich gerade nochmal durch die Fate Core und Turbo - Regelwerke gelesen.
Ja, Turbo ist übersichtlicher und als Referenzwerk besser. Aber ich finde Fate Core jetzt nicht unangenehm zu lesen, da war z.B. HeroQuest deutlich lästiger von seinen Vermischungen von Regeln und Erklärungen. FC hebt die Erklärungen ja eh schön farbig hervor, die kann man leicht überspringen. Und gerade das Inhaltsverzeichnis im pdf ist vorbildlich.
Fate Core als 300-Seiten-Regelkoloss zu präsentieren ist übrigens auch nicht wirklich richtig. Wenn man die Charaktererschaffung und die Spielleitertips weglässt, bleiben vielleicht noch 100 Seiten Regelkapitel und wenn man da die Erklärungen wegnimmt, bleibt auch nicht viel mehr als bei Fate Turbo.

Dass Fate Core ein Baukasten ist, ist aber sicher richtig. Zumindest wenn man nicht Sword & Sorcery oder Pulp spielen will.
Magie ist so eine Sache, mit der ich auch oft Probleme habe. Aber ich wüsste auch keine bessere Lösung (und habe auch von den Kritikern noch keine gelesen). Magie ist ein Problem jedes Universalsystems.
Kampf und Alltagsgschäft sind in den meisten Welten ziemlich gleich, aber Magie ist in jedem Setting so individuell geregelt, wie soll man das in einem Universalregelwerk alles abbilden? Gurps hat zig hunderte Seiten zu Magiesystemen (Gurps Magic + Thaumaturgie + Zusatzbände) und trotzdem muss ich mir mein passendes System immer aus den vorhandenen Bausteinen zusammenbasteln.
Bei Savage Worlds gibt es eine Handvoll verschiedener Ansätze und außerdem bietet jedes Fantasy-Setting eigene Anpassungen. Aber auch das fühlt sich oft nicht "richtig" an.

Letztendlich muss man sagen: Jedes Universalsystem ist auf seine Art ein Baukasten, der auf das spezifische Setting angepasst werden muss. Fate Core ist da keine Ausnahme, aber macht es auch nicht schlechter als seine Kollegen.

Ich habe übrigens auch Fate zum ersten mal mit FreeFate und kurz darauf Fate2Go kennen gelernt, verstanden habe ich es aber erst mit (dem englischen) Fate Core.
Es ist also eher eine Frage der Übung und Erfahrung, nicht der Einsteigerfreundlichkeit. Fate ist anders als andere RPGs und es braucht eine Zeit, bis es Klick macht und man verstehe, wie es funktionieren soll. Und dieses Klick macht es halt meist bei der Version, mit der man die meiste Zeit spielt.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Wisdom-of-Wombats

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Oder es fehlt ein Kenner wie du am Spieltisch, der praktisch vormacht, wie's geht. ;) )

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Swafnir

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Also ich lese das Buch ja auch gerade und muss sagen dass das schon fast alles ziemlich Wischi-Waschi beschrieben ist. Ich hab FATE jetzt schon gespielt (Secret of Cats) und bin daher nicht ganz jungfräulich, daher steige ich größtenteils durch. Ohne das würd ich aber sicher die Segel strecken. Allerdings liegt das bei FATE wohl auch irgendwie in der Natur der Sache.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich bin verwirrt. Fate liest sich erheblich besser als so manches dröge deutsche Regelwerk (DSA5, SpliMo) und vermittelt die Regeln als Konversation. Wenn man richtig geile Regeln mit Bullet Points haben will, empfehle ich ein Haus weiter Burning Wheel.
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Swafnir

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Ich bin verwirrt. Fate liest sich erheblich besser als so manches dröge deutsche Regelwerk (DSA5, SpliMo) und vermittelt die Regeln als Konversation. Wenn man richtig geile Regeln mit Bullet Points haben will, empfehle ich ein Haus weiter Burning Wheel.

Es fehlen einfach ein paar klare Ansagen für FATE Neulinge. Da wird einfach zu oft um den heißen Brei geredet. Da wird erzählt was für Aspektarten es gibt, was die Unterschiede sind, dass die total wichtig sind usw. - anstatt einfach mal zu sagen was man mit den Teilen eigentlich macht. Der Rest ist ja schön, aber am Anfang eine kurze und prägnante Einführung wäre sehr hilfreich.  Gaming Cat hat uns das auf der Con in zwei Minuten erklärt und der Rest hat sich dann schnell ergeben. Dieses Stück entgegenkommen verpasst das Buch leider. Gut und schön dass es gut zu lesen ist, das hilft einem Neuling aber wenig.

Offline Kaskantor

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Ich lese es auch gerade zum erstenmal. Ich hatte bisher noch keinerlei Berührung mit Fate allgemein.
Ich habe ähnliche Probleme aber ich denke das rührt daher, dass ich die letzten rund 25 Jahre "klassische" Systeme gelesen habe und mich jetzt schwer damit tue einfach mal für was neues das alte loszulassen.
Vielleicht muss man hier nicht alles haarklein erklären können, auch nicht die Regeln. Ich sehe das eher als ein Anleiten statt völlig an die Hand genommen zu werden.
Vielleicht vergleichbar mit der "klassischen" Schule und einem Studium.
Das ist jetzt schon mein 2. Anlauf und ich finde es schade, das ich beim erstenmal so schnell aufgegeben habe. Ich habe gerade das Gefühl, das je mehr ich davon lese ich es umso besser verstehe.
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Offline Rentin

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Rofl, warum genau brauch ich dann Regeln, ich entscheide einfach selbst spontan, wie etwas alles funktioniert.
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Offline Auribiel

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Wo steht denn Dein Spieltisch? ;)

Schifferstadt (keine 20 km von Mannheim weg). ;)

Apropos Immersion, Regeln usw.: Hauptsächlich spiele ich in den letzten Jahren regelfreies und SL-freies 2er Rollenspiel.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Auribiel
Hauptsächlich spiele ich in den letzten Jahren regelfreies und SL-freies 2er Rollenspiel.

Das ist doch super! Warum ärgerst du dich da über Fate?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Auribiel

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Das ist doch super! Warum ärgerst du dich da über Fate?

Weil ich auch gerne in der Gruppe spielen will, aber bei mehr als zwei Personen hapert es schon wieder mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum, den man regel- und SL-frei bearbeiten kann. Daher brauche (oder auch: möchte) ich für das Spiel in einer Gruppe Regeln. Und bisher kam mir Fate da sehr passend vor, ich stolpere nur immer über die oben angegebenen Probleme damit. :(

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Offline Chiarina

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Ich schreib dir mal ´ne pm dazu.
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Offline Roach

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'mal ein paar Worte zum Thema "Ich will genauere Regeln für Magie".

Für welche Art von Magie? Für Magie wie bei Call of Chtulhu? Die ist selten, schwer zu erlernen, gefährlich. Erwartet wird vom System, dass die Charaktere sie nur extrem selten einsetzen, wenn überhaupt.

Magie wie bei DSA? Wer es gelernt hat, hat eine gewisse Auswahl an Zaubern zur Verfügung, die er dann aber einfach so 'raushauen kann?

Eine Magierwelt, bei der jeder, aber auch wirklich jeder zaubern kann und schon für das Anzünden einer Kerze oder der Zigarette einen kleinen Zauber benutzt?

Das sind nur drei verschiedene Magielevel, die man in einer Welt / Kampagne haben woillen kann - aber jeder erfordert im Endeffekt einen anderen Ansatz. Regeln, die Fall 3 ermöglichen, würden in einer Kampagne, die eigentlich extrem seltene Magie sehen will, den Zweck konterkarieren. Regeln, die einen Aspekt,  plus einen Stunt pro Zauber, plus womöglich einen Fatepunkt (oder gar eine Konsequenz) pro Zauberei verlangen - was Fall 1 entspräche -, würden in einer Kampagne, die eine Welt wie Lord Darcys (Fall 2 in Richtung auf 3) sehen will, genauso fehl am Platze sein.

Da die Schreiber von Fate Core aber nicht wissen können, welche
n Magielevel die Leser haben wollen (und diese sich darin ahrscheinlich auch nicht gerade einig wären) - was sollen sie also an konkreteren Regeln schreiben? Da ist im Toolkit / Handbuch mit mehreren Beispielen dran gedacht, die auch unterschiedliche Magielevel abdecken. Und wer noch mehr Optionen sucht, wie man Magie realisieren kann, kann in die Welten / Worlds oder auch in die bei Patreon finanzierten weiteren Welten schauen - da gibt es auch entsprechende Hinweise.

Genauso geht das ja auch bei anderen Themen. Die Fate World von "Fight Fire" ist so angelegt, dass man gar keinen direkten Kampfskill hat - es geht in dem Setting nicht um Kämpfe gegen Personen, sondern um Feuerwehrmänner, und die Skillliste ist entsprechend angepasst. Ein Setting von Glasiatoren, die in der Arena kämpfen hingegen dürfte sogar gerne eine weiter aufgedröselte Kampf-Skillliste haben, dafür braucht es besitmmter anderer Skills nicht.

Auch das kann das Basisbuch Fate Core nicht abdecken.

Das einzige, was ich dem Buch von Fate Core vielleicht vorwerfen würde, ist, dass der Grundsatz "Überlege erst, was du darstellen willst, und nutze dann die Regeln, die das darstellen" noch viel deutlicher herausgestellt werden könnte.

Offline Sashael

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Auch das kann das Basisbuch Fate Core nicht abdecken.
"Kann nicht" halte ich für Humbug.
Die Grundregeln von Fate sind Pipifax. 4 Actions, 4 Outcomes, Aspects, Fatepoints und das wars im Großen und Ganzen schon. Da fahren andere System ganz andere Kaliber auf. Dass man es dann nicht geschafft hat, im GRW auf über 300 Seiten konkreter zu werden und man für die vernünftige Nutzung dieses Baukastens noch das Toolkit benötigt, halte ich eben für schwach. Zumal auf das Toolkit nirgends ernsthaft eingegangen wird. Ein gelegentlicher Hinweis "Und darüber könnt ihr mehr im Toolkit erfahren" hätte ja schon massiv weitergeholfen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Roach

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Welche Version / Machtstufe der Magie hätten sie denn vorstellen sollen? CoC / Herr der Ringe / Pathfinder / MERS / MageWorld (in steigender Allgegenwärtigkeit der Magie)? Das sind fünf verschiedene Machtlevel, und dazwischen gibt es noch eine ganze Menge weiterrer Abstufungen. Ich weiß wohl, wenn im Regelwerk beispielsweise ein Pathfinder-Level vorgestellt worden wäre, wäre sicher das Geschrei genauso groß gewesen von Leuiten, die ein Fate of Chtulhu spielen wollen...

Offline Sashael

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Naja, wie wärs mit einem fertig ausgearbeitetem Beispielsystem mit Hinweisen, wie man das ändern kann.

Anstatt nur Hinweise zu geben, dass Magie halt auf verschiedene Arten umgesetzt werden kann, von denen eine näher beleuchtet und dann von der Beispielgruppe verworfen wird.

Ohne konkreten Beispielansatz ist ein Tuning von Magieregeln halt ... schwerer als es nötig gewesen wäre. Und ehrlich: Platz genug hätten sie gehabt. Hätten sie halt mal auf die eine oder andere Schwafelei im Buch verzichten müssen.
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Offline Auribiel

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Naja, wie wärs mit einem fertig ausgearbeitetem Beispielsystem mit Hinweisen, wie man das ändern kann.

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Offline Chruschtschow

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Abgesehen mal von dem Detail, dass auf das Magiesystems des Beispielsettings im Extras-Kapitel durchaus eingegangen wird.
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Zumal auf das Toolkit nirgends ernsthaft eingegangen wird. Ein gelegentlicher Hinweis "Und darüber könnt ihr mehr im Toolkit erfahren" hätte ja schon massiv weitergeholfen.

Wie auch? Das Toolkit ist erst durch den Kickstarter freigeschaltet worden.

Anstatt nur Hinweise zu geben, dass Magie halt auf verschiedene Arten umgesetzt werden kann, von denen eine näher beleuchtet und dann von der Beispielgruppe verworfen wird.

Die Beispiel-Gruppe hat nix verworfen. Sie haben sich nur darauf geeinigt, dass ein ausführliches Magie-System nicht das ist, was sie wollen. Und mit diesem Beispiel bekommt man die wichtigste Erkenntnis: man braucht bei Fate auch kein ausgefeiltest Magiesystem! Insofern ist das Beispiel durchaus sehr wertvoll. -- Stattdessen zeigen sie, wie man mit minimalem Aufwand ein Magiesystem stricken kann.
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Abgesehen mal von dem Detail, dass auf das Magiesystems des Beispielsettings im Extras-Kapitel durchaus eingegangen wird.

Mag meiner mangelnden Kreativität geschuldet sein oder dem Wunsch, mir nicht by the fly im Spiel Gedanken darüber machen zu müssen, wie und ob ein Zauber in dem Moment eingesetzt werden kann, aber:

Mir sind die Erklärungen in den Extras einfach viel zu schwammig und unvollständig. Die wirken allesamt (aus meiner Sicht) nicht wirklich durchdacht und nur als ein Notbehelf. Es fühlt sich bei allen Extras die sich mit Magie beschäftigen nicht rund an. Da fehlen mir dann die sonst im Buch so üppig verteilten Beispiele, um genau zu verstehen, wie man sich diese Magie-Systeme jetzt genau vorstellen soll und wie sie so einfache Dinge wie "Flammenstrahl", "Teleport", "Astrale Wahrnehmung/Projektion" oder auch "Unsichtbarkeit", "Verwandlung in ein Tier" oder "magische Rüstung" handzuhaben gedenken, ob das überhaupt möglich ist und wenn nicht, welche Zauber man damit darzustellen gedenkt. Optimalerweise würde ich mir aber ein klassisches Magiesystem ausführlich abgebildet wünschen, ohne dass ich mir dann Workarounds ausdenken muss.

Das ist mein subjektiver Wunsch an FC. Für andere, für die FC funktioniert mag das unverständlich klingen. Für mich ist leider FC allzu unverständlich. :(
Das ist auch nicht böse gemeint, ich werde mit FC nur einfach nicht warm.
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Offline Chruschtschow

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So eine explizite Zauberliste ist nach meinem Empfinden eher wenig hilfreich für Fate. Sie durchbricht wirklich sehr grundlegend die Reihenfolge, in der in Fate entschieden wird, wie Aktionen abgehandelt werden.

Zaubersprüche in den meisten Systemen sind Regelkonstrukte nach der Form  Levitate (Transmutation) Level:Sor/Wiz 2; Components:V, S, F
Casting Time: ...
Ich löse zum Benutzen einen bestimmten Regelprozess aus, die zum größten Teil recht genau definiert sind.

(Upps, zu früh auf Abschicken geklickt)

Zaubersprüche bei Fate klappen eher so: Spieler: "Ich zaubern Levitation."
GM: "Worauf? Was hast du vor?"

Und je nachdem was der Spieler antwortet, levitiert er sich in eine günstige Position, indem er sich selbst hoch hebt (Create Advantage mit einem schönen Aspekt auf sich selbst), levitiert einen Stein vor einen Eingang, durch den Bösewichte eindringen könnte (CA auf die Zone, um da einen Aspekt zu erzeugen, den es zu überwinden gilt, um in die Höhle einzudringen), beschreibt jemandem mit dem Stein (Attack) oder rammt ihn durch eine Barrikade (Overcome gegen die Barriere). Die Art der Regelabwendung entscheidet sich ganz massiv durch die Intention.

Wie will ich das denn umfassend erläutern für alle möglichen Zaubereffekte?!?
« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 18:40 von Chruschtschow »
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