Schwächen gibts denke ich ne Menge:
- Miserables Zeitmanagment. Meine Runden dauern teilweise intime so lange wie outtime. Ich hab mir zwar schon angewöhnt immer mal wieder gewisse Zeiträume zu springen, aber die Plots kommen wegen vielem Zwischenzeug dann doch nicht richtig voran. Es macht zwar allen ungeheuren Spaß aber am Ende bleibt der schale Beigeschmack, dass man ja nach so langer Zeit immer noch nicht an dem Punkt ist, auf den man eigentlich hinspielen wollte. Das ist dann besonders blöd, wenn der Reiz diese bestimmten Punkte (Events, Plots, etc.) auszuspielen mit der Zeit einfach nachlässt oder die beeiligten Leute sich dann gar nicht mehr daran erinnern, worauf das eigentlich hinaus laufen sollte. Ist sicher mein größtes Problem
- Miserables Rahmenmanagment. Wo hatten wir beim letzten Mal aufgehört? Welcher Tag ist heute intime? Was ist nochmal als Letztes passiert? Das müssen leider immer wieder Spieler für mich übernehmen, weil ich mich zu sehr auf die kommenden Plots und Ereignisse konzentriere. Unter diese "Rahmenschwäche" fallen auch gerne mal Erfahrungspunkte, was dann besonders ärgerlich ist.
- Eine meiner Stärken ist Ursache für eine Schwäche: durch ekzessives Vorbereitungen und Ausarbeiten der Kampagnen, Szenarien etc. in meiner Freizeit ändere ich zu viel. "Achja, der NSC heißt übrigens jetzt Wolfgang. Und achja, der NSC, den ihr schon seit Stunde 0 kennt und der euch die letzten fünfzig Jahre begleitet hat, hat jetzt ein neues Bild, das alte hat mir nie gefallen. Und achja, übrigens legen die Echsenmenschen jetzt nur noch Eier in der Regenzeit." - ich finetune meine Szenarien endlos weiter. Und in diesem stetigen Ausbessern Verschlimmbessere ich auch viele Dinge. Das ist besonders dann für die Spieler nervig, wenn sie sich an gewisse Gegebenheiten angepasst und gewisse Fakten eingespeichert haben, die sie jetzt überschreiben müssen. "Nein, das war doch der Helmut. Also der, der jetzt Wolfgang heißt! Ja, der war früher aus dem Haus Trollborn, aber das gibt es ja nicht mehr wie ich letzte Runde erklärt hab, weil das vom Hintergrund eigentlich nie in das Hausgefüge des Landes gepasst hat. Der ist jetzt beim Haus Holzbeiner. Macht viel mehr Sinn oder? Ja genau, Dieter ist jetzt sein Bruder, der hat euch letzte Runde angegriffen."
- Ich neige zu Pet-NSCs. Das war in frühester Zeit sehr schlimm. Die waren nie Storyträger oder hätten den SCs zu viel Spotlight abgenommen, dafür waren mir die Spielercharaktere immer viel zu wichtig. Aber ich hab teilweise sehr viel Arbeit in die NSCs gesteckt und die dann auch teilweise auf den Plot forciert, einfach weil ich Bock drauf hatte, sie zu präsentieren, zu sehen wie die Spieler drauf reagieren und sie auszuspielen. Das hat sich mit der Zeit enorm verbessert und da wir schon so lange spielen weiß ich mittlerweile, welche NSCs bei meinen Spielern gut ankommen und welche nicht. Meine Spieler wissen deswegen leider auch immer ganz genau, wenn ein NSC zu meinen Lieblingen gehört. Wenigstens ist mir deren Schicksal mittlerweile egal. Wenn die Spieler den entsprechenden Charakter scheiße finden, landet der eben auf den Müll. Und wenn die ihn umbringen wollen, dann opfere ich ihn gerne für ne coole Story, die durch die Spielercharaktere vorangebracht wird.
- Meine Plots kranken an Struktur. Ich hab schon oft ganz nette Ideen für Geschichten und die machen dann auch Spaß. Und dann merk ich, dass irgendwie die Klimax fehlt. Oder ein vernünftiges Ende. Weil oft improvisiert ist das halt dann auch nicht wirklich zu Ende gedacht und besagtes Ende wirkt dann - vor allem für mich - oft unbefriedigend.
Was man dagegen tun kann:
- Einiges davon hat sich schon verbessert, bzw. bin ich noch dabei. Die ekzessiven Veränderungen und Verschlimmbesserung zum Beispiel habe ich auf vielfachen Spielerwunsch drastisch reduziert.
- Ich denke die Managment-Geschichten sind einfach eine Sache von Disziplin. Wenn ich da ne effektivere Routine entwickle läuft das auch besser. Ich bin wie gesagt schon zu Zeitsprüngen übergegangen, arbeite straffere Plots aus und entschlacke das Spiel, indem ich unnötige Szenen oder Übergänge etc. streiche. Ich arbeite immer noch nicht gerne nach Drehbuch, deswegen möchte ich mir keine feste Anzahl von Runden pro Plot oder so festlegen, aber es wird besser.