Vorbereitung: Ich öfter mal Schwierigkeiten termingerecht gute Ideen zu generieren. Ich wende planlos Gedanken im Kopf hin und her und komme irgendwie nicht recht voran. Und dann ist auf einmal der Spielabend schon wieder da und ich habe nur ein unausgegorenes Grundgerüst oder ein lustlos hingeklatschtes Ding, das ich selbst nicht spielen wollen würde. Ok, meine Spieler beschweren sich nicht und es ist auch nicht immer so, aber ich selbst ärgere mich darüber sehr, weil ich das Gefühl habe, einen der ohnehin hart erkämpften Spielabende mit einer lauen Erfahrung verschwendet zu haben.
Oh ja, das ist ebenfalls eine meiner größten Schwächen.
Beispiel von einer meiner letzten vorbereitungen:
Okay, wir wollen am Samstag mal wieder eine Runde Splittermond spielen.
Plot in einer Sitzung durchspielen? Ja!
Hmmm... Kult, Hexenzirkel, verschleppte Mienenarbeiter...
Kynhold, Brynntal
Noch eine Reisetabelle, Einleitung und Epilog... passt.
Folgeabenteuer... brauch ich -noch- nicht
Der letzte Punkt der größte Fehler, den ich immer und immer wieder mache:
Auf der einen Seite will ich meinen Spielern endlich mal eine mehr oder weniger fortlaufende Geschichte bieten, aber ich kriege es ums verrecken nicht hin...
a) ...mich auch zu Beginn meiner Kampagne um den Höhepunkt, auf den meine Kampagne zusteuern soll, zu konzentrieren.
Das führt dazu, dass wir in unseren Systemen bisher immer maximal 2 Abenteuer mit einer Gruppenkonstellation gespielt haben, den eigentlichen Drahtzieher, den ich -wenn überhaupt- nur schemenhaft ausgearbeitet habe. Er erscheint ja, wenn überhaupt- lediglich als Illusion oder "Vision"
b) ...das Mittelmaß zwischen "eine bestimmte Richtung" (im Bezug auf die Verhältnisse von Kampf, Reise, Interaktion, Fertigkeitseinsatz, Geschichte voranbringen, Welt erforschen) und "alles ist möglich" zu finden.
c) ...mir auch nur Ansatzweise eine Kampagnenstruktur zu entwerfen
d) ... Parallel zu der Fläche, die meine Spieler gerade erkunden ("Sichtbare
Spielfläche" [Rolemaster Handbuch für Spielleiter S. 19]), die Gesamtheit meines Abenteuers / der Kampagne ("gesamte Handlungsfläche" Rolemaster Handbuch für Spielleiter S. 19]) parat zu haben.