So ... erneut hat es lang gedauert, aber gestern kam Ultra Quest endlich mal auf den Tisch. Ich war ja unfassbar fasziniert von den fast ausschließlich positiven Reviews und Rückmeldungen hier und auch in anderen Boards.
Um es kurz zu machen: Wir konnten die positiven Stimmen leider nicht nachvollziehen.
Die Langfassung mag etwas ruppig klingen ... ich bitte darum, das nicht falsch zu verstehen. Wir waren nur ziemlich enttäuscht.
Die Charaktererschaffung haben wir alle noch als witzig empfunden. Es hat Spaß gemacht, sich Charaktere auszudenken und das alles zu einer Gruppe zusammenzuschmieden.
Aber schon das Regelstudium war leider eine ziemliche Tortur. Viele Dinge musste man ewig suchen und fand sie dann an Stellen, die so völlig unintuitiv waren. Gut, man muss dazu sagen: Ich hab hier wohl noch eine alte Regelversion erwischt und wie die neuen Regeln aufgebaut sind, weiß ich nicht. Aber diese ursprüngliche Regel ist - gelinde gesagt - eine einzige Katastrophe. Man blättert willkürlich herum und hofft in irgendeinem Absatz die benötigte Info zu finden. Mit Glück findet man sie ... aber an einer Stelle, an der man wirklich zuletzt suchen würde. Aber ... wie gesagt ... das mag in der neuen Regel schon anders sein.
Aber das Gameplay an sich war leider auch gar nicht so, wie wir uns das vorgestellt haben. Die "Ereignisse" waren gefühlt oft nur Zweizeiler ... ich hatte erwartet diese zumindest in halbwegs hübscher Prosaform vorzufinden ... aber stattdessen nur so Sachen wie "Die Abenteurer finden zwei Monster, die ganz schön fies aussehen. (*setze hier Werte ein*. *setze hier Loot ein*)" oder "Die Abenteurer finden einen Reisenden. Er verkauft ihnen für 20 Gold eine Banane." -> Auch was die Atmosphäre angeht waren wir enttäuscht. Da tauchen in einer Fantasy-Welt Leute mit fast schon "modernen" Namen auf ... ich hab die ganze Zeit darauf gewartet, dass mal ein Elf namens Jürgen um die Ecke kommt. Klar ... das ist wohl vermutlich auch eine Geschmacksfrage. Aber mir hat sowas die Atmosphäre immer zerschossen - wenn sie denn überhaupt aufkam.
Auch fanden wir, dass viele Ereignisse einfach nicht klar genug waren. Zum Beispiel erwürfelte eine Gruppe ein Ereignis, das sie aufforderte für jeden Helden einen Wegzoll von einem Gold zu entrichten. Mehr nicht. Keine Möglichkeiten zu sagen: "Okay, machen wir nicht." oder "Wir verprügeln den Zöllner." ... fanden wir schon seltsam. Aber okay, damit konnten wir leben. Was wir dann aber wirklich blöd fanden war: Die Gruppe hatte gar nicht genug Gold dabei ... und es stand nichts dort, was passiert, wenn man das Geld gar nicht hat. Gibt es im Regelbuch eine Passage, die solche Situationen beschreibt? Wenn ja, ist sie uns erneut durchgerutscht.
Nach etwa 2 Stunden haben wir jedenfalls abgebrochen. In der abschließenden Diskussion waren wir uns einig, dass wir sehr enttäuscht waren und keine Ambitionen haben, das Spiel noch einmal auf den Tisch zu bringen. Die Spieler hatten nicht das Gefühl ein Brettspiel zu spielen ... aber auch nicht ein Rollenspiel. Ja, sie hatten nicht einmal das Gefühl miteinander zu spielen. Wir fanden die Grundidee von Ultra Quest eigentlich nach wie vor gut ... aber das Spiel, wie es jetzt am Ende war, war leider so gar nicht unseres.