Autor Thema: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.  (Gelesen 11572 mal)

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Offline 1of3

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #25 am: 25.01.2016 | 12:06 »
Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".

Achamanian

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #26 am: 25.01.2016 | 12:18 »
Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".

Das ist interessant, von dem Problem habe ich so noch nichts gehört, kann mir aber etwas darunter vorstellen ...

Mal so aus der Hüfte geschossen ein paar möglicherweise typische Merkmale:

Es gibt regeltechnisch klar kodifizierte Fähigkeiten, die den Rahmen der allgemein gültigen Regeln sprengen (Zauber, Powers ...).
Der Zugriff auf einen bestimmten Satz dieser Fähigkeiten schließt den Zugriff auf andere Fähigkeiten prinzipiell aus (Magier bekommen keine Druiden- oder bei D&D5 eben  Kämpfer-Powers).
Die entsprechenden Fähigkeiten sind eine begrenzte Ressource - entweder, sie können jeweils nur begrenzt oft innerhalb eines definierten Zeitraums eingesetzt werden (Slots), oder sie werden über eine weitere Ressource (Magiepunkte) bezahlt.
Die Ressource wird zu festgelegten Zeitpunkten wieder aufgefüllt.
Die Ressource unterscheidet sich von der anderen typischen Rollenspielressource, den Hit Points (Lebenspunkten, Stress ...) dadurch, dass man sie in der Regel ausgibt und nicht verliert.

Jetzt könnte man für jedes dieser Kriterien Listen von Systemen erstellen, in denen sie auf Magiesysteme zutreffen, nicht aber auf andere Subsysteme, in denen sie auf Magiesysteme und andere Subsysteme zutreffen und in denen sie weder auf das Magiesystem noch auf andere Subsysteme zutreffen. Dann würde man vielleicht der Antwort auf die Frage näherkommen, warum Kämpfer sich in D&D5 mechanisch wie Magier anfühlen, obwohl die InGame-Fiktion sagt, dass sie keine Magie ausüben.

Offline Chiarina

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #27 am: 25.01.2016 | 12:45 »
Zitat von: aikar
Bitte akzeptiere eine grundlegende Regel in Diskussionen: ICH brauche nicht ist nicht das selbe wie NIEMAND braucht.

Danke, aber eigentlich geht´s mit dem Strangtitel schon los. Ich bin draußen.
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Offline Blechpirat

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #28 am: 25.01.2016 | 12:57 »
Ich habe (wie so oft) das Gefühl, dass 1of3 da wieder einen schlauen Gedanken gebiert - und ich ihn noch nicht verstehe.

Ganz unabhängig davon habe ich die im Ausgangspost getätigten Überlegungen auch schon unabhängig von dir nachvollzogen. Mein Problem damit ist, dass - sobald die geschriebene Grenze wegfällt - die Spieler Magie so empfinden wie kleine Kinder: Sie kann alles.

Ich will die Schwerkraft umkehren können.
Ich will Kontinente versenken.
Ich will ein Tor zum Himmel aufreißen können und die Engelschar dazu zwingen, für mich zu kämpfen.
Ich will Gott werden.

Ja, denkt man sich, geil, das will man eben so als Magier (und nicht die Spitze des eigenen Stabs zum leuchten bringen! Geh nach Hause, Gandalf). Aber verdammt, das ist eben nicht mit einem Stunt abbildbar.

Offline La Cipolla

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #29 am: 25.01.2016 | 13:05 »
Ich denke, der grundlegende Gedanke hinter dem Thread kann durchaus beim Verstehen des Regelsystems helfen (und beim Designen von Regeln sowieso), für die Praxis ist das aber alles viel zu simpel gestrickt.

Eigentlich muss man da nicht mal auf die Regelebene gehen.
Fate will ja ganz offensichtlich nicht nur straight forward vanilla Nischen-Story-Game oder dergleichen sein, sondern ein Mittelding, das auch klassische Spieler erreicht, weder Fisch noch Fleisch. Und wenn ein Großteil dieser Zielgruppe ein klassisches "Magiesystem-Feeling" haben möchte, das Spiel aber eben dieses Feeling nicht liefert (obwohl es diese Spieler ansprechen möchte!), hat es als Spiel versagt. Also ja, genau das D&D4-Problem: Das Ganze kann noch so großartig durchdesignt sein, aber wenn es seine Zielgruppe nicht von seiner Herangehensweise überzeugen kann, hat es etwas falsch gemacht, entweder bei den Regeln, oder bei der Präsentation derselbigen. Und u.a. deshalb geht Fate auch bei der Magie den weniger durchdesignten Mittelweg, dass man sie entweder mit den Standardregeln oder als zusätzliches System abbilden kann (derer sich ja auch einige in den Grundbüchern finden).
Natürlich muss einem dieser "Weder-Fisch-noch-Fleisch-Ansatz" nicht gefallen (und dann kann man sehr gut die Standardregeln benutzen oder auf Turbo-Fate zurückgreifen, das bekanntlich erheblich "puristischer" daherkommt, auch bei Magie etc), aber die entsprechenden Teile des Systems als falsche Ideen zu betiteln, ist imho nicht zielführend. Gerade bei einem System wie Fate, in dem sehr viele unterschiedliche Interessen aufeinandertreffen, sollte man imho eher die Koexistenz propagieren als dieses oder jenes Falsch.

Auf der reinen Regelebene sag ich nur eins: Wenn man sich ernsthaft darüber beschwert, müsste man eigentlich viel weiter unten anfangen. Fate Core ist ja schon voll mit Mechanismen, deren "Notwendigkeit" man in Frage stellen kann, vgl. etwa mit Turbo-Fate (und selbst da kann man sich noch streiten). Aber wenn ich ehrlich bin, bin ich vollkommen überzeugt, dass die Metaebene hier die meisten Entscheidungen auf der Regelebene rechtfertigt. Das heißt nicht, dass gewisse Sachen nicht besser gegangen wären, oder dass man sie nicht kritisieren kann, aber man sollte halt nicht eine komplette Ebene außen vor lassen.

Online Quaint

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #30 am: 25.01.2016 | 13:33 »
Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.
Und wenn man das jetzt weitgehend wegnimmt, sondern Magier sozusagen nur ihre Fähigkeiten etwas kreativer auslegen lässt (aber im Grunde machen sie nix anderes als die normalen Fertigkeiten halt eh können), dann ist das ungewohnt und oftmals auch unbefriedigend.

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Ich hab mal eine Betarunde Malmcore gespielt, da gibts Magiesysteme, und die gehen auch viel in die Richtung von 1of3, allerdings mit dem zusätzlichen Trick, dass es richtig teuer ist Magier zu sein, man dann aber auch die Zauberfertigkeiten (je nach Tradition) für allerlei Quatsch einsetzen kann, wo man normal andere Fertigkeiten bräuchte. So richtig befriedigend war das für mich aber auch nicht - man kann halt nix oder kaum was, was nicht auch ein völlig mundaner Charakter kann. Gut, man hat auch keine oder kaum Einschränkungen. Aber trotzdem fühle ich mich da dann eher wie, keine Ahnung, ein etwas exzentrischer Bogenschütze mit komischem hut, und nicht als "richtiger" Magier.
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #31 am: 25.01.2016 | 13:43 »
Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat..

Das würde ich zum Beispiel schon gar nicht so ohne weiteres unterschreiben. Ich denke, wenn man beispielsweise einen Fan der klassischen Errol-Flynn-Filme, einen "Katanas sind besser als alles!"-Fanboy, und einen HEMA-Experten jeweils fragt, "was man mit einem Schwert so alles anstellen kann", wird man schon ziemlich unterschiedliche Antworten bekommen. ;)

Mit Magie ist es ganz ähnlich. Jeder hat sein Grundverständnis (wenn ich von "Zauberei" rede, kann sich jeder zumindest etwas darunter vorstellen, wenn ich von "Nbltsgnpfrdbrms" anfange, kriege ich allenfalls ein "Gesundheit!" zu hören), aber sobald man im Detail nachhakt, gehen die Meinungen eben auch schnell auseinander. Von daher würde ich sagen, der Unterschied ist in der Praxis so gravierend auch wieder nicht.

Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.[...]

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Gilt natürlich nur für eine Definition von "klassische Magie = D&D", sowohl was ihre Macht als auch was die Stubenhockernatur des Praktizierenden angeht. Und D&D-Magie -- muß vielleicht mal gesagt werden -- ist zumindest für mich schon deutlich näher an Comichelden-Superkräften als unbedingt ihrem legendär-literarischen Vorbild. Ich wüßte jetzt auf Anhieb von keinen "klassischen" Geschichten über z.B. Merlin, in denen dieser mit Feuerbällen um sich schmeißt.

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #32 am: 25.01.2016 | 13:54 »
Naja, DnD ist jetzt natürlich ein krasses Beispiel, aber die Grundlage bleibt doch in vielen heutigen Fantasyrollenspielen ähnlich. Den Feuerball etwa wirst du in vielen Systemen finden, ebenso wie den körperlich nicht so bedarften Magier. Da kann man auch mal nach DSA oder Splittermond gucken meinetwegen. Oder auch nach Barbarians of Lemuria (wo Magier ja auch Kampffähigkeiten haben, aber zum Zaubern braucht man halt Mind, und wer das hoch haben will hat nötigerweise weniger Strength, Agility, Appeal)
Und den Grundsatz, dass Magie halt (in gewissen Grenzen) das Unmögliche möglich macht, findest du selbst in der Artussage. Wobei es da glaube auch Sache gibt, die für Fantasygeschichten aus den letzten 100, 150 Jahren relevanter sind als die Artussage.
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Achamanian

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #33 am: 25.01.2016 | 13:54 »

Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären.

In dem Zusammenhang ist ein Problem mit einem herkömmlichen Magiesystem bei Fate vielleicht auch, dass Fate so unglaublich stark auf Balancing setzt.

Klassische Magiesysteme erlauben Zauberern halt oft, mit ihren begrenzten Ressourcen zwei- oder dreimal Sachen zu reißen, die weit jenseits der Möglichkeiten der anderen liegen; dafür können Kämpfer, Diebe usw. tendenziell immer auf ihre Fähigkeiten zugreifen (natürlich haben die auch erschöpfbare Ressourcen wie Hit Points, aber die haben die Zauberer ja auch, und die stellen eben auch keine absolute Begrenzung der Handlungsfähigkeit dar, wie es mit Magiepunkten/Spell Slots der Fall ist). Man kann sich also oft entscheiden - möchte ich ab und zu ganz viel bewegen oder schon regelmäßig was zu tun haben? Damit ist aber die relative Möglichkeit der über Regeln festgelegten Einflussnahme auf das Spielgeschehen oft von Faktoren abhängig, die InGame und jenseits dessen liegen, was sich durch Regeln klar balancen lässt (z.B. wie viel Zeit hat der Zauberer, gemessen auf Kämpfe, um seine Magiepunkte zwischendurch zu regenerieren?). Kurz: So was lässt sich eigentlich nicht balancen - nicht, wenn das Gefühl der punktuellen Macht der Zauberer gegenüber den Kämpfer-Workhorses erhalten bleiben soll.

Fate (und wohl auch neuere D&Ds) arbeiten da ja für alle "Klassen" oft mit Daily Powers oder 1x-pro-Encounter; wenn das aber nun für Zauberer und andere gilt, dann fühlt sich wieder beides gleich an (der Kämpfer hat seine 1x pro Kampf einsetzbaren Kräfte, die vom Gefühl her dann irgendwie wie Zauber sind).

Will man das Balancing erhalten, könnte man natürlich bei Fate Magie-Stunts einführen, die nur einmal alle 3 Spielabende erlaubt sind und dafür 3x so mächtig, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man damit gegen das System arbeiten wird ...

Ich glaube, Fate strebt vom System her einfach nach dieser grundsätzlichen Gleichheit der SC, die sich mit gewissen Erwartungen an Zauberer-SC beißt.

alexandro

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #34 am: 25.01.2016 | 13:57 »
DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

FATE
Bogenschütze schießt seine Pfeile so schnell ab (und macht noch einige "Durchschüsse"), dass er gleich 20 Orks auf einmal ausschaltet (weil sie Schläger sind und der Stress übertragen wird).

Das geht bereits mit den Standard-Regeln von FATE, ganz ohne Magie. Statt also ein Magiesystem zu bauen, müsste man eigentlich ein Kampfsystem bauen, welches SC auf wenige Gegner limitiert, wenn man das D&D-Feeling nachbauen will (wüsste aber nicht, warum man das wollen sollte).

Ansonsten stimme ich 1of3 voll und ganz zu: fand es auch einfacher Magie als eine Ausprägung bestimmter Fertigkeiten/Stunts zu betrachten, anstatt ein umständliches Framework zu bauen. Wenn wirklich krasse Effekt drin sein sollen, dann kann man den Kauf der entsprechenden Eigenschaften ja limitieren. Bei Mindjammer gibt es z.B. Raumschiff-Fertigkeiten, die es dem Raumschiff (u.a.) erlauben, durchs Weltall zu fliegen und andere Raumschiffe anzugreifen. Will man jetzt einen Charakter, der aus eigener Kraft durch den Weltraum fliegt (so Green Lantern-mäßig), dann kann man dem einfach erlauben bestimmte Raumschiff-Skills zu nehmen.

Ebenso bei "Kontinent versinke" und ähnlichen Sachen: wenn es den Effekt grundsätzlich im Setting gibt, dann ist er in der Regel als Charakter gebaut (Bronzene Regel). D.h. man kann die Elemente dieses Charakters auch auseinanderdröseln und einem SC geben. Und wenn es den Effekt nicht im Setting gibt - dann kann der Charakter ihn auch nicht nehmen. So einfach ist das.

Offline Feyamius

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #35 am: 25.01.2016 | 14:02 »
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
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Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?

Offline Weltengeist

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #36 am: 25.01.2016 | 14:03 »
Bei Mindjammer gibt es z.B. Raumschiff-Fertigkeiten, die es dem Raumschiff (u.a.) erlauben, durchs Weltall zu fliegen und andere Raumschiffe anzugreifen.

Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)

Mit dem Mindjammer-Ansatz würde man genau die Sorte Magiesystem kriegen, gegen das 1-of-3 hier so protestiert.
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Offline aikar

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #37 am: 25.01.2016 | 14:10 »
Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?
Nein, gibt es nicht.
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alexandro

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #38 am: 25.01.2016 | 14:16 »
Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)

Das kommt aber durch das Extra-Budget zustande, nicht durch die Ausprägungen.

Das war ein Versuch die ziemlich wirren Extras aus Fate Core halbwegs zu bändigen und spielbar zu machen (aus narrativer Sicht wäre es besser gewesen, dass entspreche Kapitel in Fate Core - welches den GAU für das narrative Spiel darstellt - geflissentlich zu ignorieren).


Offline nobody@home

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #39 am: 25.01.2016 | 14:18 »
Ich glaube, Fate strebt vom System her einfach nach dieser grundsätzlichen Gleichheit der SC, die sich mit gewissen Erwartungen an Zauberer-SC beißt.

Ich würde sagen, das kommt in etwa hin. Ich meine, Fate-Spielercharaktere fangen grundsätzlich "gleichstark" an -- gleiche Anzahl Aspekte, gleich viel Platz in der Fertigkeitspyramide usw. -- und entwickeln sich dann auch über das Meilenstein-System schön im Gleichschritt weiter. Mit anderen Worten, entweder sind Magier und Nichtmagier gleichermaßen in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, oder sie sind am anderen Ende der Skala eben alle zusammen Superhelden und Halbgötter.

Natürlich kann man das anpassen, wenn man ausdrücklich will, daß einige SC stärker und besser sein sollen als andere; entsprechende Gruppenkonzepte sind unschwer denkbar. Ist halt nur nicht die Voreinstellung...und das Thema so offen anzusprechen mag auch nicht unbedingt in allen (Spieler-)Gruppen populär sein.

Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?

"Mehrere Ziele" unter "Konflikte und anderer seltsamer Kram", Seiten 213-215 im deutschen Fate Core-Grundregelbuch.

Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #40 am: 25.01.2016 | 14:27 »
Nein, gibt es nicht.
Doch, sicher gibt es die. Nur nicht explizit, sondern auf der Basis: "So kann man das machen, wenn man mehrere Ziele gleichzeitig attackiert." ;)

Selbst den Megafeuerball kann man darstellen, indem man erst ein Mal Vorteile stapelt, sich damit auch gleich noch eine narrative Erlaubnis für den Angriff auf eine Zone holt (Aspekte wie "Hoch konzentriert", "Entfesselte Kräfte des Feuers" etc.) und dann alles in einem fetten Schlag in die Mobgruppen rein rotzt. Und alles mit z.B. Lore fürs Aspekte produzieren und Shoot für den Böller. :d

Und weil der Magier nicht jede Runde *Pewpewpew* macht, sondern erst ein Mal eine Weile *Murmelmurmelmurmel* und dann *BAAAAROOOOOOOOOOOM*, sollte der Magier auch eher das Spielgefühl der klassischen Magie erzeugen. Der Bogenschütze hat da mehr Probleme den gleichen Effekt zu erzeugen, denn man kann nur so und so lange zielen und die Vorteile da auf mehrere Ziele auszudehnen, ist auch nicht ganz trivial.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 14:30 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Daheon

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #41 am: 25.01.2016 | 14:29 »
Zitat
Und weil der Magier nicht jede Runde *Pewpewpew* macht, sondern erst ein Mal eine Weile *Murmelmurmelmurmel* und dann *BAAAAROOOOOOOOOOOM*, sollte der Magier auch eher das Spielgefühl der klassischen Magie erzeugen. Der Bogenschütze hat da mehr Probleme den gleichen Effekt zu erzeugen, denn man kann nur so und so lange zielen und die Vorteile da auf mehrere Ziele auszudehnen, ist auch nicht ganz trivial.
+1
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 14:32 von Daheon »

Offline aikar

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #42 am: 25.01.2016 | 14:44 »
Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)
Amen.

Selbst den Megafeuerball kann man darstellen, indem man erst ein Mal Vorteile stapelt, sich damit auch gleich noch eine narrative Erlaubnis für den Angriff auf eine Zone holt (Aspekte wie "Hoch konzentriert", "Entfesselte Kräfte des Feuers" etc.) und dann alles in einem fetten Schlag in die Mobgruppen rein rotzt. Und alles mit z.B. Lore fürs Aspekte produzieren und Shoot für den Böller. :d
Akzeptiert. Und habe ich bei meiner Earthdawn-Konvertierung auch ziemlich ähnlich gemacht ;)
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #43 am: 25.01.2016 | 15:19 »
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf. Und mal eben 20 Streß durchzudrücken ist, vorsichtig ausgedrückt, ungewöhnlich. Oder hab ich da was falsch verstanden? Oder spielen wir irgendwie ein anderes Fate?
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Offline Weltengeist

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #44 am: 25.01.2016 | 15:23 »
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf.

Man könnte einen Mook-Schwarm draus machen... ~;D
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Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #45 am: 25.01.2016 | 15:31 »
20 Mooks

20 Orks auf ein Mal habe ich bei D&D allerdings auch noch nicht gesehen. Welche SL platziert ihre Viecher so doof auf der Karte? ::)

Oder du spielst gleich so etwas wie Gods&Monsters. Ein Punkt Stress bei Sterblichen? Da hast du wahrscheinlich gerade einen Truppenteil eingeäschert... Alles eine Frage der Skalierung.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 15:32 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #46 am: 25.01.2016 | 15:34 »
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf. Und mal eben 20 Streß durchzudrücken ist, vorsichtig ausgedrückt, ungewöhnlich. Oder hab ich da was falsch verstanden? Oder spielen wir irgendwie ein anderes Fate?

Na ja, wieviele Mooks sind "ein Mook"? Wenn sich die Gruppe mit einem Schwarm Bienen herumschlägt, ist da jede Arbeiterin ihr eigener NSC? :) Da kann man zumindest am unteren Ende der Skala durchaus ein bißchen mit spielen.

Abgesehen davon gibt's ja in Fate die auf Seite 215 erwähnte Möglichkeit, eine ganze Zone oder sogar die ganze Szene auf einmal anzugreifen, wenn's denn von der Fiktion her Sinn macht ("Hey, ich habe noch eine Handgranate! Und die werfe ich jetzt!") und man sich nicht mit Sorgen über Kollateralschäden aufhält. Das ist dann ein Angriff und alles, was sich so im Zielbereich aufhält, verteidigt sich individuell -- damit läßt sich mit genügend Rumms im ursprünglichen Angriffswurf durchaus eine kleine Armee von "namenlosen" NSC ausschalten.

Und zuguterletzt ist mir ein Spontansieg über zwanzig Gegner gleich welcher Art mit einem Angriff auch in (A)D&D noch nie wirklich vorgekommen. Wie oft versammeln sich da konkret zwanzig Goblins alle schön in Feuerball-Formation? ;)

Offline Isegrim

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #47 am: 25.01.2016 | 16:08 »
Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.

Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.

Oder ich nehm mir eine Wumme und kann damit genau so gut umgehen wie der Ex-Militär. Diesen umgekehrten Effekt, dass der Zauberer dann automatisch die Dinge gut kann, für die er eigentlich Zauber hat, mag ich nicht. Klar kann man auf den mundanen Einsatz dann einfach aus Stil- und Fluff-Gründen verzichten, aber dann "lohnt" auch unter Umständen der Skill nicht mehr wirklich.

Heißt "durch die Schatten teleportieren" auch "durch den Elektro-Zaun"? Dafür müsste ich dann ohne Zauber auch noch eine Kletterprobe machen. In DSA gabs gleich zwei Zauber, um durch Wände zu gehen. Wird das in FATE durch Stärke substituiert?  8]

Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung.
(...)
Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen.

ME vergleichst Du Äpfel mit Birnen; oder vielleicht auch nur Boskop mit Granny SMith... ;)

Magieregeln sind oft tatsächlich etwas anderes als Kampfregeln. DSA 4 bietet eine ellenlange Zauberliste und auf der anderen Seite mehr Sonderfertigkeiten und Spezialkram im Zusammenhang mit Kampf, als einem System mE gut tut. Die Kampf-SF sind dabei Abstraktionen. Die Zauberformeln aber sind eben das: Diese Zaubersprüche existieren im Hintergrund als konkrete, abgrenzbare Objekte. (Bei Spezialmanövern im Kampf, die einen geschlossenen Bewegungsablauf behinalten, von einer Person erfunden wurden und unter dem bekannten Namen "Trick XY" gelehrt werden funktioniert die Abgrenzung nicht, aber für "Binden" oder "Wuchtschlag" oä).

ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 16:12 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

alexandro

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #48 am: 25.01.2016 | 16:22 »
Amen.

Das Horror-Beispiel dafür ist immer noch "Baroque Space Opera" (ich sage nur: Rassen-Aspekte, Punktebudget für Extras etc.  :gaga: ).

Das was Mindjammer macht ist einfach den Charakteren vom Fleck weg mehr Aspekte, Stunts und Skills mitzugeben und zu sagen, dass eine bestimmte Anzahl von denen für ganz spezielle Sachen (eben den transhumanen Kram) verwendet werden muss. Kann man nichts gegen sagen, da auf diese Weise klar gemacht wird, dass diese Sachen im Setting wichtig sind. Und da Ausrüstung und ähnliches gewöhnlich recht schwer ins Phasentrio quetschen lassen.

Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #49 am: 25.01.2016 | 16:36 »
Oder ich nehm mir eine Wumme und kann damit genau so gut umgehen wie der Ex-Militär. Diesen umgekehrten Effekt, dass der Zauberer dann automatisch die Dinge gut kann, für die er eigentlich Zauber hat, mag ich nicht. Klar kann man auf den mundanen Einsatz dann einfach aus Stil- und Fluff-Gründen verzichten, aber dann "lohnt" auch unter Umständen der Skill nicht mehr wirklich.

Es ist nicht die Aufgabe des Systems einzugreifen, wenn du in deiner Rolle zu bleiben magst. Wenn du Shoot (+4) auf deiner Skillliste stehen hast und dein Kernkonzept "Erzmagier des feurigen Todes" lautet, dann ist es nun ein Mal deine Aufgabe, dich bitte an deiner Rolle zu orientieren. Du hast sie dir auch ausgesucht. Wenn (großes Wenn) es doch den Bedarf gibt, da von außen einzugreifen, dann gilt es natürlich zu bedenken, dass dein Shoot (+4) reichlich mit deinem Kernkonzept verbunden ist und du dir dann einen Fatepunkt durch Reizen verdienen kannst, wenn du doch mal zur Uzi greifst und merkst, dass das was anderes ist als Flammenstrahlen verschießen.

Das klappt übrigens alles leichter, wenn du an das Charakterblatt mit der Einstellung dran gehst, dass du nicht sagst: "Mein SC wird durch das Charakterblatt beschrieben." Statt dessen gehst du hin und sagst: "Ich habe ein Bild von meinem Charakter im Kopf und beschreibe ihn meinen Mitspielern mit dem Charakterblatt." Das macht einen Unterschied. Und damit wird klar, dass der Typ sein Schießen natürlich nicht vorrangig auf Schusswaffen sondern auf Flammenstrahlen bezieht, es sei denn du entscheidest dich durch eine Beschreibung mit weiteren Aspekten auch Waffennutzung darzustellen.

Heißt "durch die Schatten teleportieren" auch "durch den Elektro-Zaun"? Dafür müsste ich dann ohne Zauber auch noch eine Kletterprobe machen. In DSA gabs gleich zwei Zauber, um durch Wände zu gehen. Wird das in FATE durch Stärke substituiert?  8]

Möglicherweise. Das hängt davon ab, wie Magie in deinem Setting gestaltet ist, wie du den Effekt beschreibst, was auf deinem Charakterblatt steht etc.

Diese Zaubersprüche existieren im Hintergrund als konkrete, abgrenzbare Objekte. (Bei Spezialmanövern im Kampf, die einen geschlossenen Bewegungsablauf behinalten, von einer Person erfunden wurden und unter dem bekannten Namen "Trick XY" gelehrt werden funktioniert die Abgrenzung nicht, aber für "Binden" oder "Wuchtschlag" oä).

ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)

Doch klar. Das ist genau der Punkt. Mein kleiner Zauberlehrling will die Tür öffnen und ruft "Alohomora!" Die ist verschlossen. Ich nehme mal an, dass es keinen gesonderten Regelaufsatz gibt. Und damit schnappt sich der kleine Zauberer Burglary und führt eine Overcome-Aktion aus. Zauberliste? Ingame? Sicher, warum nicht. Aber die braucht kein explizites Regelabbild. Nun magst du einwenden: Warum knackt der das Schloss dann nicht mit einem Dietrich? Geht doch genauso so! Sicher, aber dann spielst du nicht mehr Harry Potter, sondern TKKG.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 16:40 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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