Und dann habe ich manchmal noch ein paar Probleme damit, wenn es etwas zu entdecken gibt, die Agenten besitzen die entsprechende Fertigkeit, der Spieler sagt aber nicht an, dass er sie einsetzt. Sollte ich jetzt als Spielleiter einen Hinweis geben, dass es da etwas zu entdecken gibt? Wenn dann der Spieler sagt: "Ahso, ja, dann setze ich die Fertigkeit ein!", dann gelingt die auch noch automatisch, das heißt, ich als Spielleiter erzähle den Teil der Geschichte fast ohne Zutun der Spieler. Wenn ich dann aber nichts sage und stur darauf warte, ob Fertigkeiten eingesetzt werden, dann fehlen entweder Informationen oder es kommt mittelfristig zum "Fertigkeiten-Abklappern" (eine nach der anderen wird durchprobiert um ja nichts zu verpassen). Das gilt es natürlich zu vermeiden. Im Moment entscheide ich in diesen Situationen völlig aus dem Bauch heraus mal so und mal so. Ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet mir das aber schon.
Ich zitiere mich hier mal selbst aus dem Zalozhniy-Quartet-Strang. Gerade lese ich Fear Itself 2nd edition und stelle fest, dass das Problem dort immerhin etwas konkreter angesprochen wird. Unterschieden werden die core clues (die zur nächsten Szene überleiten können) und die übrigen clues.
Die core clues "werden immer gefunden". Das heißt, wenn da jemand mit der entsprechenden investigativen Fertigkeit in der Nähe steht, sollte der Spielleiter auspacken. Ganz unabhängig von den Ansagen des Spielers.
Für die anderen clues werden folgende Möglichkeiten erwähnt:
Spieler: "Ich setze Geschichte ein um einen Hinweis über das Messer zu erhalten."
Spieler: "Kann ich aufgrund meiner Historiker-Fertigkeit etwas über das Steinmesser sagen?
Spieler: "Zurück! Ich bin ein Professor für Geschichte! Lasst mich die Mordwaffe untersuchen!"
Spieler: "Du sagst also, das Messer ist aus Stein. Ist es eine improvisierte Waffe oder ein archäologisches Fundstück? Ich habe Geschichte - sagt mir das irgendwas?"
In allen diesen Fällen wird gesagt, der Spielleiter könne die Information herausrücken:
Spielleiter: "Dank deiner Erfahrung als Historiker kannst du das gefundene Steinmesser als aztekischen Opferdolch mit Obsidianklinge identifizieren."
Dann heißt es,
gnädige Spielleiter könnten mit
unerfahrenen Spielern auch so umgehen:
Spieler: "Ich untersuche den Dolch genau. Stimmt irgendetwas nicht mit ihm?"
Spielleiter: "Hast du Geschichte?"
Und nach Bejahung erfolgt dann die Information.
Schließlich noch ein Negativbeispiel:
Spielleiter: "Ihr habt im Museum einen Leichnam gefunden. Er hat ein Messer in seiner Brust."
Spieler: "Ich habe Geschichte. Gib mir alle geschichtsrelevanten Informationen in diesem Raum."
In diesem Fall, so das Regelwerk, gibt´s die Information nicht.
Ich glaube nicht, dass ich mich immer sklavisch daran halten werde, aber mal zu lesen, wie sich die Autoren das vorstellen, fand ich schon ganz interessant.