Autor Thema: [Gumshoe] Regelfragen  (Gelesen 15766 mal)

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Deep_Impact

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #100 am: 7.12.2016 | 08:01 »
Mit gefällt der Scimis Ansatz zu unterscheiden in Schuss als
- Aktion
- untergeordnetes Storyelement oder
- Storyziel

Bei letzterem wäre es ja wie bei einem Ermittlungserfolg. Da würde ich gar nicht mehr würfeln oder Schaden bestimmen.

Offline Chiarina

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #101 am: 7.12.2016 | 08:26 »
Scimis Erklärungen finde ich auch gut. Ich denke, es ist jetzt auch soweit durchgesprochen, dass man damit umgehen kann. Sehr schön, wie ich finde.
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Offline LushWoods

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #102 am: 7.12.2016 | 08:39 »
Man sollte halt nicht zu sklavisch an Werten festhalten, sondern der Story entsprechend leiten.
Aber das trifft meiner Meinung nach auf jedes Rollenspiel/System zu.

Weil es bei mir gerade aktuell ist und dazu passt:
Zur Zeit lese und leite ich The Sprawl (pbtA), da gibt es einenen einzigen Combat-Move. Bei der Beschreibung steht nicht " ... wenn du den Wurf schaffst dann machst du so und so viel Schaden" sondern " ... wenn du den Wurf schaffst erreichst du dein Ziel das du vorher festlegst".
Im Beispiel dazu erledigt ein Spielercharakter seinen Gegner mit Schaffen des Wurfes. Fertig. Kein Schaden-Runtergeklopfe.
Das geht schon auch und es gibt Schadenswerte für Waffen etc. und Kampfbeispiele in denen numerischer Schaden von Bedeutung ist.
Aber es ist halt beides möglich.

Also wir legen das für uns so aus: Wenn es Storytechnisch Sinn macht kann ein Gegner mit einem geschafften Wurf gefällt werden, ansonsten halten wir uns an Schadenswerte und Healthbars.

Und ich finde ähnlich kann man es bei GUMSHOE auch halten, das System bietet sich geradezu für solche Lösungen an.
Muss ich jetzt zwingend irgendeinen Schaden auswürfeln oder runterrechnen wenn der Sniper sein Ziel trifft? Oder ist das Ziel halt dann einfach tot?
Muss ich zwingend Boni auf Deckung verteilen wenn jemand hinter einer Betonmauer in Deckung geht. Oder is der halt gegen Beschuss geschützt und fertig?
Und so weiter.

Klar das sind grundlegende Spiel-philosophische Fragen, aber wie gesagt, ich finde Systeme wie pbtA, FATE oder GUMSHOE bieten sich für solche Überlegungen noch stärker an als viele andere traditionellere Systeme.

Offline Chiarina

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #103 am: 3.03.2017 | 19:28 »
Zitat von: Chiarina
Und dann habe ich manchmal noch ein paar Probleme damit, wenn es etwas zu entdecken gibt, die Agenten besitzen die entsprechende Fertigkeit, der Spieler sagt aber nicht an, dass er sie einsetzt. Sollte ich jetzt als Spielleiter einen Hinweis geben, dass es da etwas zu entdecken gibt? Wenn dann der Spieler sagt: "Ahso, ja, dann setze ich die Fertigkeit ein!", dann gelingt die auch noch automatisch, das heißt, ich als Spielleiter erzähle den Teil der Geschichte fast ohne Zutun der Spieler. Wenn ich dann aber nichts sage und stur darauf warte, ob Fertigkeiten eingesetzt werden, dann fehlen entweder Informationen oder es kommt mittelfristig zum "Fertigkeiten-Abklappern" (eine nach der anderen wird durchprobiert um ja nichts zu verpassen). Das gilt es natürlich zu vermeiden. Im Moment entscheide ich in diesen Situationen völlig aus dem Bauch heraus mal so und mal so. Ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet mir das aber schon.

Ich zitiere mich hier mal selbst aus dem Zalozhniy-Quartet-Strang. Gerade lese ich Fear Itself 2nd edition und stelle fest, dass das Problem dort immerhin etwas konkreter angesprochen wird. Unterschieden werden die core clues (die zur nächsten Szene überleiten können) und die übrigen clues.

Die core clues "werden immer gefunden". Das heißt, wenn da jemand mit der entsprechenden investigativen Fertigkeit in der Nähe steht, sollte der Spielleiter auspacken. Ganz unabhängig von den Ansagen des Spielers.

Für die anderen clues werden folgende Möglichkeiten erwähnt:

Spieler: "Ich setze Geschichte ein um einen Hinweis über das Messer zu erhalten."
Spieler: "Kann ich aufgrund meiner Historiker-Fertigkeit etwas über das Steinmesser sagen?
Spieler: "Zurück! Ich bin ein Professor für Geschichte! Lasst mich die Mordwaffe untersuchen!"
Spieler: "Du sagst also, das Messer ist aus Stein. Ist es eine improvisierte Waffe oder ein archäologisches Fundstück? Ich habe Geschichte - sagt mir das irgendwas?"

In allen diesen Fällen wird gesagt, der Spielleiter könne die Information herausrücken:

Spielleiter: "Dank deiner Erfahrung als Historiker kannst du das gefundene Steinmesser als aztekischen Opferdolch mit Obsidianklinge identifizieren."

Dann heißt es, gnädige Spielleiter könnten mit unerfahrenen Spielern auch so umgehen:

Spieler: "Ich untersuche den Dolch genau. Stimmt irgendetwas nicht mit ihm?"
Spielleiter: "Hast du Geschichte?"

Und nach Bejahung erfolgt dann die Information.
Schließlich noch ein Negativbeispiel:

Spielleiter: "Ihr habt im Museum einen Leichnam gefunden. Er hat ein Messer in seiner Brust."
Spieler: "Ich habe Geschichte. Gib mir alle geschichtsrelevanten Informationen in diesem Raum."

In diesem Fall, so das Regelwerk, gibt´s die Information nicht.

Ich glaube nicht, dass ich mich immer sklavisch daran halten werde, aber mal zu lesen, wie sich die Autoren das vorstellen, fand ich schon ganz interessant.
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PurpleTentacle

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #104 am: 3.03.2017 | 19:54 »
Genau so mach ich es. Alternativ hab ich bei Kampagnen auch gerne einen Spickzettel mit den Fertigkeiten der Spieler. So muss ich nicht hinterfragen ob jemand eine passende Fertigkeit besitzt, sondern geb die Info einfach raus. Und bei non-core clues biete ich als SL oder der Spielerselbst die Punktausgabe an.

Offline Chiarina

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #105 am: 3.03.2017 | 20:00 »
Ja, der Spickzettel habe ich auch. Den braucht man schon der core clues wegen.
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Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #106 am: 3.03.2017 | 20:59 »
Ja, der Spickzettel habe ich auch. Den braucht man schon der core clues wegen.
Überraschend, wo es dafür in mehreren Regelbücher ein Vorlage gibt ;)
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Offline Chiarina

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #107 am: 3.03.2017 | 21:41 »
Hm? Na, dieser Vordruck ist ja mein Spickzettel!
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Offline Scimi

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #108 am: 4.03.2017 | 04:21 »
Core Clues müssen immer gefunden werden, sonst hängt das Abenteuer an der Stelle fest. Im Prinzip sollten Fertigkeiten an der Stelle völlig egal sein, egal wie ein Charakter gebaut ist und was er kann, die Gruppe sollte im Prinzip nicht ohne Core Clue aus der Szene herauskommen.

Dramaturgisch kann man es auch so sehen, dass eine Szene nur in der Geschichte ist, um den Core Clue zu liefern - wenn Indiana Jones bei dem Alten Zausel sein Amulett entziffern lässt, wenn bei CSI irgendwer was in eine blaue Flüssigkeit taucht, wenn Clarice Starling immer wieder zu Hannibal Lecter in die Klapse geht, dann muss dabei irgendwas herumkommen, sonst könnte man diese Szenen einfach herausschneiden.

Ich gehe aber davon aus, dass die Spieler überhaupt am Spieltisch sitzen, um solche Szenen auszuspielen, um der Ermittler zu *sein*, der vor Ort einen Zeugen in die Mangel nimmt oder mit dem Kuli eine Waffe vom Boden angelt. Ein reines "Durchklicken" der Fähigkeiten habe ich noch nicht erlebt.

Wichtig ist für mich, dass der "Core Clue" keine Spur oder ein Beweisstück ist, sondern eine Information, die sich potentiell auf verschiedene Weisen herausbekommen lässt. Wenn die Information ist "der Täter ist durch das Fenster entkommen", kann man das mit Spurensuche, Untersuchung der Überwachungsvideos, dem Vernehmen von Zeugen oder vielleicht auch in-den-Täter-hineinversetzen herausbekommen. Wenn die Spieler ihre Charaktere etwas tun lassen, werden sie so oder so auf die Information stoßen, sobald es plausibel ist.

Ich gehe auch ein wenig nach Gefühl, wie ich die Informationen herausrücke. Manchmal warte ich, bis die Spieler aktiv eine Fertigkeit anbieten. Manchmal gebe ich aber auch direkt Hinweise aus oder stoße die Charaktere in eine Richtung, wenn es um Dinge geht, die ein Fachmann einfach bemerken müsste. Oft passe ich auch die Szenenbeschreibung dem Charakter an, z.B. liefere ich dem Pathologen vielleicht direkt ein paar Details zur Leiche und blende den Rest des Raumes aus, während ich bei dem Geschichtsprofessor die Leiche kurz erwähnen würde, bevor ich seine Aufmerksamkeit auf das Regal mit den vielen außergewöhnlichen Büchern lenke.

Normalerweise lasse ich die Spieler aber jede Szene ein wenig erleben, gebe ihnen Gelegenheit, ihre Rollen etwas auszuspielen und eigene Ideen einzubringen, bis es dann anfängt, sich totzulaufen oder die gefundenen Informationen schließlich vielleicht eine gewisse Dringlichkeit erzwingen. Erfreulicherweise sind meine Spieler recht gut darin, am Ende eine Szene noch einmal zu resümmieren und neue Erkenntnisse ins Gesamtbild einzupassen.

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #109 am: 4.03.2017 | 09:25 »
Hinweis: Die Regeln sagen zwar, dass core clues unbedingt nötig für das Vorankommen der Spieler sind, aber eben nicht, dass sie automatisch ausgegeben werde. Letzteres ist vorgesehen für "active clues" (Nomenklatur des SRD), was core clues aber nicht sein müssen.
Also gilt die Faustformel für alle clues: In eine Szene kommen, passende Fertigkeit haben, sagen dass man sie verwendet -> clue
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Offline Chiarina

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #110 am: 16.03.2017 | 10:34 »
Sehe ich das richtig, dass es ziemlich unsinnig ist, in Night´s Black Agents den "Medic"-Skill als MOS zu nehmen, weil eigentlich kaum darauf gewürfelt wird?
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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #111 am: 16.03.2017 | 10:41 »
Das siehst du richtig. In meiner Runde haben 2 Spieler den gewählt und durften das nachträglich noch ändern.

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #112 am: 16.03.2017 | 10:45 »
Sehe ich das richtig, dass es ziemlich unsinnig ist, in Night´s Black Agents den "Medic"-Skill als MOS zu nehmen, weil eigentlich kaum darauf gewürfelt wird?
Alles je nach Szenario, natürlich, aber pauschal würde ich das nicht sagen. Da gibt es nur seltsamerweise wenig Beschreibung.
Der Standardgebrauch für Erste Hilfe ist ohne Wurf. Aber: Bei Schnellversorgung eines VAmpirbisses, bei der Entfernung eines GPS-Trackers aus dem Hüftknochen etc. würde ich Tests für angebracht halten.
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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #113 am: 16.03.2017 | 10:52 »
OK, das bestätigt zumindest meine Lesart. Dankeschön.
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Offline Scimi

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #114 am: 16.03.2017 | 13:47 »
Aber: Bei Schnellversorgung eines VAmpirbisses, bei der Entfernung eines GPS-Trackers aus dem Hüftknochen etc. würde ich Tests für angebracht halten.

Generell ist MOS ja ein kleiner "Signature Move" eines Charakters, etwas, was er in einer Fernsehserie typischerweise einmal pro Folge machen würde. Wenn einer gern der "Healer" der Gruppe ist, dann finden sich auch Wege, wie man dafür ein bisschen Spotlight erübrigen kann, auch wenn man sonst vielleicht einfach drüber hinweggegangen wäre.

Es gibt ja ausreichend Serienvorlagen, bei denen sich irgendwelche gezogenen Holzsplitter oder abgekauten Fingernägel zuverlässig als irgendetwas viel, viel Schlimmeres entpuppen, und nur noch ein begnadeter Heldenarzt dem Patienten das Leben retten (und ihn bis zum Ende der Folge wieder auf die Beine stellen) kann.

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #115 am: 16.03.2017 | 14:01 »
Generell ist MOS ja ein kleiner "Signature Move" eines Charakters, etwas, was er in einer Fernsehserie typischerweise einmal pro Folge machen würde. Wenn einer gern der "Healer" der Gruppe ist, dann finden sich auch Wege, wie man dafür ein bisschen Spotlight erübrigen kann, auch wenn man sonst vielleicht einfach drüber hinweggegangen wäre.

Es gibt ja ausreichend Serienvorlagen, bei denen sich irgendwelche gezogenen Holzsplitter oder abgekauten Fingernägel zuverlässig als irgendetwas viel, viel Schlimmeres entpuppen, und nur noch ein begnadeter Heldenarzt dem Patienten das Leben retten (und ihn bis zum Ende der Folge wieder auf die Beine stellen) kann.
Dieser Mann blickt Gumshoe-Design  :d
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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #116 am: 2.04.2017 | 20:29 »
Irgendwie bin ich in "Night´s Black Agents" bei der Fertigkeit "Network" noch unsicher wenn es um die Festlegung von Schwierigkeiten für einen Test geht. In den Regeln heißt es, man soll einem Kontaktmann aus dem Gesamtpool der Fertigkeit einen Unterpool zuweisen, der zur Verfügung steht, wenn gewürfelt wird, ob er ein Safe House kennt oder Waffen, falsche Pässe u. ä. herbeischaffen kann. Dann heißt es, diese Frage...

"[...] will resolve as a test of that contact´s pool against a Difficulty generally dependent on the level of Heat (see p. 87) and on the local jurisdiction."

Soll hier tatsächlich konkret auf den Wert von Heat zurückgegriffen werden? In meiner Gruppe hat die Heat jetzt seit fünf Sitzungen nie den Wert 2 überstiegen. Das hieße ja, ein Kontakt könnte ohne Poolkosten alles Mögliche bereitstellen. Ist das so gewollt? Für etwaige Modifikationen aufgrund der "local jurisdiction" finde ich leider keinerlei Beispiele. Habt ihr ein paar Anmerkungen oder Beispiele zum Einsatz von Network?
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Offline angband

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #117 am: 2.04.2017 | 21:06 »
Ich versuche es halbwegs stringent so zu handhaben. eine investigative Erkenntnis kostet 1 Punkt (spend), alles andere geht nach Schwierigkeitsgrad und wird gewürfelt (3 für etwas einfaches; 7 für die Bereitstellung eines hubschraubers). Allerdings habe ich auch den Anspruch aufgegeben, die ganzen Regeln und Sonderregeln immer anwenden zu wollen. Ich leite mit recht viel Handwedelei und versuche dabei halbwegs konsequent zu sein.
« Letzte Änderung: 2.04.2017 | 21:10 von angband »

Offline Scimi

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #118 am: 3.04.2017 | 08:26 »
Ich nehme an, die Regel bezieht sich auf diese Stelle:

Zitat von: NBA S. 89
If the agents are in a jurisdiction particularly ill-disposed to them — somewhere they’ve killed someone, embarrassed the cops, or blown up something scenic — use the higher of their Heat number or the normal Difficulty for all suitable General tests: Infiltration to sneak past cops, Digital Intrusion to break into government computers, Cover tests to cross borders or board airplanes, Network tests to arrange gun deals or safe houses, etc. A failure automatically brings government or police attention, regardless of its other effects. A failure on the Heat roll that still exceeds the normal Difficulty might half-succeed: the gun dealer shows up with the weapons they need, but so do the cops two minutes later.

D.h. dass man erst einmal von der normalen Schwierigkeit ausgehen kann, z.B. ein Scharfschützengewehr in Bielefeld, Plastiksprengstoff in London oder einen Maserati Quattroporte in Bukarest zu besorgen. Wenn Heat größer ist, nimmt man stattdessen den Heat-Wert als Schwierigkeit. Wenn man also wirklich arg Aufsehen erregt und von allen gesucht wird, kann einem kaum mehr ein Kontakt weiterhelfen.

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #119 am: 3.04.2017 | 08:42 »
Ich nehme an, die Regel bezieht sich auf diese Stelle:

D.h. dass man erst einmal von der normalen Schwierigkeit ausgehen kann, z.B. ein Scharfschützengewehr in Bielefeld, Plastiksprengstoff in London oder einen Maserati Quattroporte in Bukarest zu besorgen. Wenn Heat größer ist, nimmt man stattdessen den Heat-Wert als Schwierigkeit. Wenn man also wirklich arg Aufsehen erregt und von allen gesucht wird, kann einem kaum mehr ein Kontakt weiterhelfen.
Dies.
Ich würde das auch so interpretieren, dass die Regel einen Standardtest gegen 4 meint. Zumindest wenn realistisch eine Fehlschlagchance besteht. Bei Dingen, die der Kontakt eigentlich 100% leisten könnte ("Geh doch mal die Strafakten durch, alle Fälle von gefährlicher Körperverletzung zwischen dem 3. und 5., in denen der Angriff völlig überraschend kam...") kommt die Handwedelei ins Spiel: Man kann das so fiktionalisieren, dass der Kontakt selbst keine Zeit hat (und spends widerspiegeln, wie du ihn nachts um 3 auf seinem Privathandy anrufst und unter Druck setzt), oder man macht es z.B. so wie du und rechnet pauschal einen "kleinen Gefallen" ab, um an den clue zu kommen, und gut. Ist ja auch elegant.
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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #120 am: 3.04.2017 | 11:45 »
Das ist ´ne gute Regelung, die auch die Heat angemessen mit in´s Boot nimmt, danke!
Ich hätte die Passage auch gefunden, wenn die Erwähnung von Network auf S. 89 im Glossar zu finden wäre. Das ist leider nicht der Fall. Macht nichts. Ich habe ja euch!
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Offline Scimi

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #121 am: 3.04.2017 | 11:59 »
Network-Kontakte sind ja vor allem da, um Zeug zu besorgen oder zu tun.

Wenn z.B. die Agenten ein Auto brauchen, könnten die natürlich ein geeignetes suchen, es stehlen, Kennzeichen auswechseln etc. Oder sie rufen einfach Branko den Serben an und haben am nächsten Abend ein geeignetes Fahrzeug da stehen, vor drei Wochen in Berlin gestohlen, umlackiert und vollgetankt.

Wenn die Gruppe eine Zielperson aus einem Restaurant exfiltrieren will, können die Agenten alles selbst vorbereiten. Oder sie rufen Branko den Serben an und zum kritischen Zeitpunkt ist der Alarm an der Hintertür abgeschaltet und das Küchenpersonal macht kollektiv Raucherpause.

Das sind im Prinzip immer Situationen, wo es um den Einsatz von General Abilities geht und wo die Charaktere sich eine Problemstellung abkürzen und an den Kontakt delegieren. Das hat den Vorteil, dass sie sich nicht direkt exponieren und z.B. kein Heat dadurch sammeln. Es hat den Nachteil, dass je nach Aufgabe der Erfolg nicht garantiert ist, und die eingesetzten Punkte nie wiederkommen bzw. mit Erfahrung zurückgekauft werden müssen.

Bei den "Strafakten mit der gefährlichen Körperverletzung" liegt der Fall anders:

Zitat von: NBA S. 32, "Investigative Networking"
If you tap a Network contact for information instead of action, spend 1 point from that contact’s pool. If it’s a real data dump or red-hot intel, the Director may charge you 2 points; use the difference between a 1-point and 2-point investigative spend as a guideline.

Da muss man also nichts handwedeln, sondern kann einfach einen Spend machen und hat 100% die Info. Auch hier zahlt man im Prinzip mit Erfahrungspunkten, riskiert aber selbst nichts dafür.


Der Vorteil von Networking-Kontakten liegt also einmal darin, dass die Agenten an ihren Machenschaften nicht direkt beteiligt sind. Dazu kommt, dass es im prinzip ein flexibler Pool ist, der potentiell für jede General oder Investigative Ability eingesetzt werden kann. Die Kosten dafür sind, dass die eingesetzten Punkte praktisch verbrannt werden und nie regenerieren.

Man muss also überlegen, wann man die Kontakte bemüht und wann man es lieber selbst macht. Auch nicht vergessen: Für Kleinkram gibt es Preparedness - niemand muss Branco den Serben anrufen, um sich eine kleine Waffe zu besorgen oder ein beliebiges Auto, das man nur kurz als Ablenkung auf eine Hauptstraße rollen lassen will.

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #122 am: 3.04.2017 | 12:18 »
@Scimi: Danke, hatte ich ganz vergessen   :d
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Offline Ara

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Ausgeben von Core Clues
« Antwort #123 am: 12.06.2017 | 11:04 »
Ausgeben von Core Clues

An Pfingsten hatte ich meine erste praktische Begegnung mit Gumshoe - wir haben Cthulhu Confidential "The Fathomless Sleep" gespielt.
Nun gibt es in dem Szenario immer wieder Informationen bzw. Hinweise, die mit "Core" markiert sind, d.h. die der Spieler lt. Regelwerk braucht, um den Fall lösen zu können, und die man ihm (ebenfalls lt. Regelwerk, wenn ich das richtig verstanden habe) auf jeden Fall zukommen lassen soll.

Die Vergabe einiger dieser Core Clues ist jedoch im Szenario-Text an Vorraussetzungen geknüpft. Zum Beispiel muss der NSC erst durch Einschüchtern oder ein anderes bestimmtes Verhalten des SCs dazu bewegt werden überhaupt Informationen preiszugeben und über der Hinweisliste steht allermeistens, dass diese Informationen nur auf spezifische Fragen hin vom NSC weitergegeben werden. (Englische Formulierung: "In response to specific questions...")

Was mach denn aber jetzt, wenn der SC sich so nicht verhält bzw. dem NSC nicht die passenden Fragen stellt?
Zum Teil hab ich das Ganze etwas gebogen und den NSC Themen einfach ansprechen lassen, aber das kam schon komisch rüber: "Warum redet der NSC denn jetzt darüber? Darum ging es im Gespräch bisher doch gar nicht und der NSC hat keinen Grund Dex (dem SC) zu trauen und ihm freiwillig mehr Informationen als notwendig rauszugeben."
Zwei Core Clues konnte ich aber auch gar nicht an den Spieler bringen, es wäre einfach zu künstlich gewesen.

Jetzt hat mein Spieler die beiden Core Clues natürlich nicht und steht entsprechend doof da. Die einzigen zwei Möglichkeiten zur Lösung, die mir eingefallen sind, ist ihn entweder wild weiter ermitteln zu lassen, bis er alles andere durch hat und bemerkt, dass er wohl mit diesem oder jenem NSC noch mal genauer oder anders reden sollte - aber das ist langwierig und vermutlich frustrierend.  :-\ Oder ich baue die Hinweise an anderer Stelle (anderer NSC) noch mal ein, so dass er eine zweite Gelegenheit bekommt, die Core Clues zu erhalten.

Was macht ihr in so einer Situation? Bzw. hätte ich irgendwie verhindern müssen überhaupt erst in diese Situation zu kommen?

Offline KhornedBeef

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Re: [Gumshoe] Regelfragen
« Antwort #124 am: 12.06.2017 | 11:44 »
Das ist kein gumshoe-gerechtes Abenteuerdesign, behaupte ich. Core clues erhalten die Spieler in der Szene spätestens mit der Wahl der richtigen Ability, d.h. Wahl der Herangehensweise, oder sogar automatisch, wenn es zu zäh läuft. Offensichtlich müssen die core clues also so definiert werden, dass man dabei nicht die Handlungslogik zerkrümelt.
Das Problem ist, dass das explizit Frage-Antwort-Spiel auf der Ebene der Ermittlung zwar einem Spieler entspricht, der explizit ansagt, mit welchen Chemikalien er Farbflocken eines gefälschten Gemäldes beträufelt, d.h. ein Ersetzem des Charakterskills durch Spielerskill, aber andererseits ein Verhör auch so ein typisches Rollenspielelement ist, das man Ausspielen will.
Als Kompromiss kann man halt danach sagen .."ok, du verhörst ihn weiter und erfährst noch..." , was aber die Anstrengung davor entwertet. Besser wäre eine Umkonstruktion der clues: Alles, was nicht 100%ig im Gespräch aufkommen muss, muss als floating clue noch woanders auftauchen, oder nonverbal in der Szene findbar sein.
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