Autor Thema: Cypher-System - leichte Ernüchterung  (Gelesen 3852 mal)

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Achamanian

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Cypher-System - leichte Ernüchterung
« am: 29.01.2016 | 15:24 »
Ich blättere jetzt schon seit einer Weile immer wieder etwas eklektisch im Cypher-System-Regelbuch rum und stelle fest, dass ich das ganze als Universalsystem gar nicht besonders reizvoll finde.

Die Gründe:

1. Leider scheint das Regelbuch es zu versäumen, die Charakterklassen aufzubohren und brauchbare und einfache Anleitungen zum Eigenbau zu geben - stattdessen bekommen wir Flavors, die es erlauben, wählbare Fähigkeiten zu ersetzen, das Ganze zu einer Frickelei und dabei wahrscheinlich auch nicht viel flexibler machen.

2. Das ganze Descriptor-Type-Focus-System ist halt sehr settinggebunden. Man bekommt - das ist wohl auch das typische am Cypher-System - massenhaft Bausteine, die oft auch tolle, verrückte Ideen als Anknüpfungspunkte darstellen, aber ich wüsste gar nicht, aber auf der Grundlage eigene Konzepte umzusetzen, die schon etwas weiter gediehen sind, wäre sicher eine elende Such- und Modifizierungsaufgabe, für die das System eher wenig konkrete Anleitungen gibt.

3. In eine ähnliche Kerbe: Ich finde es nervig, dass praktisch alle Sonderfähigkeits-Systeme komplett in die Klassenaufstiege integriert sind, anstatt die mal an anderer Stelle zu systematisieren (Kampf, Magie - bzw. Psi oder Wunder oder welcher Flavor auch immer, Soziales) und den Klassen dann beispielsweise einfach Zugriff auf Fähigkeiten des entsprechenden Levels in der entsprechenden Kategorie zu geben. Auch das kommt einem Selberbasteln überhaupt nicht entgegen.


Kurz als Disclaimer: Ich spiele gerade eine tolle Numenera-Runde, in der ich bis auf ein paar ganz kleine Nervigkeiten absolut glücklich mit dem System bin. Nur: Es passt eben für Numenera, ein Setting, das darauf basiert, dass man die verrückten Ideen nimmt, mit denen man da geradezu totgeschmissen wird, und was Lustiges mit ihnen macht, ohne sich groß um die Zusammenhänge zu scheren. Um ein Universalsystem draus zu machen, dass auch für konzeptionell etwas "strengere" Settings brauchbar ist, hätte man das viel grundsätzlicher aufbohren müssen.

So würde ich das System wohl immer noch empfehlen, wenn es darum geht, einfach einen Haufen bunter Bausteine zu bekommen und auf der Basis was Spaßiges zusammenzuwerfen. Aber ein eigenes Setting würde ich damit nicht umsetzen, dafür erscheint mir so was wie Fate, Savage Worlds viel brauchbarer (sogar Fantasy Age, das zwar auch völlig starr ist, bei dem die Einzelteile aber zumindest so leicht erkennbar sind, dass man damit basteln kann ...).

Offline Antariuk

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #1 am: 29.01.2016 | 16:16 »
Klingt als wenn das Cypher System deinen Spielgeschmack nicht wirklich trifft! ;)

1. Leider scheint das Regelbuch es zu versäumen, die Charakterklassen aufzubohren und brauchbare und einfache Anleitungen zum Eigenbau zu geben - stattdessen bekommen wir Flavors, die es erlauben, wählbare Fähigkeiten zu ersetzen, das Ganze zu einer Frickelei und dabei wahrscheinlich auch nicht viel flexibler machen.

Verglichen mit Numenera sind die Types durchaus aufgebohrt, bzw. enthalten neue Fähigkeiten. Was an Flavors jetzt frickeliger sein soll als an den Types selber erschließt sich mir aber nicht - beides basiert darauf Listen durchzugehen die einem bestimmten Thema und Tier zugeordnet sind. Und wieso wird es dadurch "wahrscheinlich auch nicht flexibler"? Dank der Flavors kann z.B. ein Warrior auf Tier 1 jetzt "detect magic" machen, das ging vorher nicht. Was ist daran unflexibel? Vor allem weil man je nach Lust und Laune mal eine magische Option, mal extra Skills, mal eine alternative Kampftechnik wählen kann.
Eine Anleitung zum Eigenbau wäre allerdings wirklich schön gewesen, da muss man leider auf Fanartikel wie z.B. Creating Foci ausweichen.

2. Das ganze Descriptor-Type-Focus-System ist halt sehr settinggebunden. Man bekommt - das ist wohl auch das typische am Cypher-System - massenhaft Bausteine, die oft auch tolle, verrückte Ideen als Anknüpfungspunkte darstellen, aber ich wüsste gar nicht, aber auf der Grundlage eigene Konzepte umzusetzen, die schon etwas weiter gediehen sind, wäre sicher eine elende Such- und Modifizierungsaufgabe, für die das System eher wenig konkrete Anleitungen gibt.

Da die vorhandenen Fähigkeiten echt eine Menge an klassischen Ideen und Archetypen abdecken, kann ich diesen Punkt nur schwer nachvollziehen. Für meine CyhperRun-Runde wo wir im Shadowrun Universum spielen sind die Spieler einerseits mit vorhandenen Ideen durch die Optionen gegangen und haben sich passende Sachen rausgesucht, andererseits haben bestimmte Optionen gleich Assotiationen geweckt. Für meine Idee eines Superheldenspiels kann ich mich ebenfalls nicht über einen Mangel an Möglichkeiten beklagen. Die vorhandenen Optionen decken eigentlich alles ab, von Horror über SciFi und Fantasy bis hin zu Modern. Den Hinweis des Rulebooks, ein GM sollte den kompletten Kram durchgehen und eine bestimmte Liste an erlaubten/verbotenen Dingen für seine Runde erstellen, halte ich an der Stelle auch für komplett verfehlt - zumindest wenn man gemeinsam Charaktere erstellt, weil dann kann man das viel besser live abklären anstatt da Unmengen an Lebenszeit mit dem Erstellen von Listen zu verbringen. Bei den vorhandenen Optionen wurde eigentlich schon an die meisten Umstände gedacht :)

3. In eine ähnliche Kerbe: Ich finde es nervig, dass praktisch alle Sonderfähigkeits-Systeme komplett in die Klassenaufstiege integriert sind, anstatt die mal an anderer Stelle zu systematisieren (Kampf, Magie - bzw. Psi oder Wunder oder welcher Flavor auch immer, Soziales) und den Klassen dann beispielsweise einfach Zugriff auf Fähigkeiten des entsprechenden Levels in der entsprechenden Kategorie zu geben. Auch das kommt einem Selberbasteln überhaupt nicht entgegen.

Gerade das finde ich eigentlich sehr sympathisch, weil mir die "vereinheitlichten" Systeme die ich bisher viel gespielt habe oftmals irgendwann auf die Nerven gegangen sind weil es dann sehr schnell dedizierte Spezialisten für alle diese Bereiche gibt wo keiner der anderen Charaktere mehr eine Schnitte hat. Beim Cypher System dagegen ist es ziemlich einfach für Hybride auch auf höheren Tiers noch relevant zu bleiben und sich nicht irgendwann über die vergeudeten Ressourcen zu ärgern. Bei neuen Spielern habe ich bisher auch beobachtet dass sich für diese ziemlich lange ein "sense of wonder" erhält was das System angeht weil es so viel zu entdecken gibt. Sicherlich auch ein Nachteil auf der anderen Seite, aber bei der insgesamt sehr überschaubaren Komplexität des Systems halte ich das nicht für einen Dealbreaker.

Wie genau fühlst du dich denn am Selberbastel gehindert? Mit den variierten Listen von Types/Foci hat man doch eigentlich eine prima Auswahl was z.B. die Mächtigkeit von Tier-3 Fähigkeiten angeht und kann seine Eigenkreation da entsprechend einsortieren. Es hätte tatsächlich bastelfreundlicher aufgeschlüsselt werden können, aber insgesamt finde ich das Bauen von eigenen Inhalten im Cypher System extrem viel einfacher als z.B. für Pathfinder, wo man überhaupt keine offiziellen Angaben hat was ein Feat so ungefähr können darf/kann/soll.

Um ein Universalsystem draus zu machen, dass auch für konzeptionell etwas "strengere" Settings brauchbar ist, hätte man das viel grundsätzlicher aufbohren müssen.

Wo denn? Abgesehen von den namensgebenden Cyphers, die auch mit alternativen Erklärungen wie göttliche Gunst oder so teilweise etwas aufgepropft wirken oder komplett ignoriert werden könnten, sehe ich keinen Bedarf am Grundsystem zu rütteln. Das funktioniert schon ziemlich gut so wie es ist. Jedes System hat halt sein eigenes Spielgefühl, das zu ändern nimmt doch den Reiz eben jenes System zu benutzen. Zumal die Hinweise aus den Genre-Chapters auch alle sehr brauchbar sind, von den Power Shifts für Superhelden bis zu Schock für Horror geben die alle Hinweise wo man am System noch herumschrauben kann.

So würde ich das System wohl immer noch empfehlen, wenn es darum geht, einfach einen Haufen bunter Bausteine zu bekommen und auf der Basis was Spaßiges zusammenzuwerfen. Aber ein eigenes Setting würde ich damit nicht umsetzen, dafür erscheint mir so was wie Fate, Savage Worlds viel brauchbarer (sogar Fantasy Age, das zwar auch völlig starr ist, bei dem die Einzelteile aber zumindest so leicht erkennbar sind, dass man damit basteln kann ...).

Auch hier: wo sind die Bausteile des Cypher Systems nicht erkennbar? Wo ist Fantasy Age wirklich besser zum selber bauen?

EDIT: Ich will das Cypher System nicht als das ultimative Übersystem hinstellen, aber deine Kritik liest sich als wenn da sehr viel spontane Enttäusching drinsteckt die vielleicht etwas an den Tatsachen vorbeigeht. Oder ich verstehe dich momentan einfach nicht, was auch gut möglich sein kann.
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 16:19 von Antariuk »
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Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #2 am: 29.01.2016 | 16:45 »

EDIT: Ich will das Cypher System nicht als das ultimative Übersystem hinstellen, aber deine Kritik liest sich als wenn da sehr viel spontane Enttäusching drinsteckt die vielleicht etwas an den Tatsachen vorbeigeht. Oder ich verstehe dich momentan einfach nicht, was auch gut möglich sein kann.

EDIT: Ersteres kann gut sein - ich hatte mir tatsächlich mehr versprochen. Ich habe auch den Eindruck, dass das System durchaus gut die Archetypen abdeckt und noch einen ganzen Haufen verrückte Ideen draufliefert - wenn ich jetzt aber eine eigene verrückte Idee habe, die schon relativ durchdacht ist, oder wenn ich ein existierendes Setting (sagen wir mal Mittelerde ...) umsetzen will, dann muss ich mich doch entweder durch einen Riesenhaufen Flavors und Foki wühlen, bei denen ich oft anhand der Namen gar nicht feststellen kann, ob sie passen könnten, und die dann eventuell noch auf irgendwelchen einzelnen Tiers Kräfte haben, die gar nicht ins Konzept passen - oder halt gleich alles selbst erfinden, wofür das System dann aber auch nicht richtig Werkzeuge liefert, oder? (Kann falsch sein, ich habe bisher nur quergelesen und dabei ein bisschen nach solchen Baukasten-Sachen gesucht).

Ich weiß nicht, vielleicht ist das auch einfach nur meine Tausend-levellingbasierte-Klassensonderfertigkeiten-Allergie - wo dann bei Cypher im Prinzip halt auch noch alles in Richtung Magie mit reingepampt ist; Bei Numenera passt das für mich irgendwie - auch das mit dem von dir angesprochenen "Fähigkeits-Sense-of-Wonder". Wenn ich ein Setting selberbastele oder adaptiere, dann kann ich aber genau das als SL überhaupt nicht brauchen.

Zugegebenermaßen, der Fantasy-Age-Vergleich war vielleicht übertrieben, Cypher ist da sicher schon das bessere Universalsystem (auch, weil es eben nicht nur ein Fantasy-System ist). Und wie gesagt bin ich auch längst noch nicht durch. Aber das Cypher-System weckt bei mir halt gar nicht den Impuls, was eigenes damit zu machen und mich dafür erst mal damit zu befassen, wie ich jetzt die Klassen und Foki anpasse.
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 16:50 von Rumpel »

Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #3 am: 29.01.2016 | 16:49 »
Klingt als wenn das Cypher System deinen Spielgeschmack nicht wirklich trifft! ;)


Doch doch, wie gesagt - ich habe damit derzeit meine längste und spaßigste Runde seit langem und finde es unglaublich leicht und angenehm zu spielleiten!
Aber das Cypher-System-Regelbuch macht auf mich halt den Eindruck, mir nicht so sehr Werkzeug zu geben, um ähnliches oder auch anderes selbst umzusetzen - es bewirft mich eher mit allem möglichen coolen Zeug; lauter Puzzleteile, aus denen man vielleicht ein tolles Bild basteln kann, aber die nicht unbedingt dazu geeignet sind, ein bestimmtes Bild, das einem schon vorschwebt, damit zu erschaffen.

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #4 am: 29.01.2016 | 16:51 »
Also eher eine Sammlung von "fertigen" Lego-Bausaetzen (Auto, Raumschiff, ...) als ein grosser Haufen kleiner bunter (oder selbst bemalbarer) Teile aus denen man sich genau das zusammenbauen kann was man will ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #5 am: 29.01.2016 | 16:52 »
Also eher eine Sammlung von "fertigen" Lego-Bausaetzen (Auto, Raumschiff, ...) als ein grosser Haufen kleiner bunter (oder selbst bemalbarer) Teile aus denen man sich genau das zusammenbauen kann was man will ;)

Genau. Bzw. das, was ich als Playmo-System im Gegensatz zu einem Lego-System bezeichnen würde.

Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #6 am: 3.02.2016 | 13:09 »
Okay, ich kann jetzt nach weiterem Reinschauen besser fassen, was mich stört.

Beispielsweise hat der "Speaker" Zugriff auf mehrere Fertigkeiten, die eindeutig "magisch" (oder High-Tech, oder Psi oder was auch immer, jedenfalls nicht "mundane") sind - "Babel", Erinnerungen verändern, usw. Der Fluff für diese Fähigkeiten ist zwar nicht eindeutig definiert, in den meisten halbwegs konsistenten Settings müsste ich aber eine Fluff-Erklärung dafür parat haben (und sei es nur ein unausgebildetes magisches Talent). In den Speaker ist die Magie also erst mal integriert, ich müsste sie erst mal wieder rausholen - allerdings ist sie höchst unübersichtlich integriert, weil sie halt mitten zwischen den ganz gewöhnlichen Klassenfähigkeiten steht. Ich kann jetzt als SL einen Flavour drüberlegen und dabei gezielt alles "magische" rauszuwerfen versuchen - das ist aber back-engineering und in meinen Augen ziemlich nervig. Viel einfacher wäre es, wenn eindeutig magische Fähigkeiten gleich irgendwie markiert wären und als Aufsatz zur Verfügung stehen.

Bei Numenera macht mir das keine Probleme, weil es da zum Setting gehört, dass die SC ständig auf nur halbverstandene Art verrückte Fähigkeiten ausbilden und anwenden - da ist es Teil des Spaßes, mit möglichen Erklärungen dafür rumzuspielen. Wenn ich ein Hard-SF-Setting basteln will, funkt mir sowas dagegen voll dazwischen, und wenn ich ein Low-Magic-Fantasy-Setting basteln will, ebenfalls. Dann muss ich erst mal die Vorannahme, dass alle möglichen Leute Zugriff auf verrückte, offensichtlich magische Fähigkeiten haben, mühsam aus dem System extrahieren.

Und da geben auch die Genrekapitel wenig Hilfe - die SF habe ich jetzt gelesen und finde sie sehr dünn, da wird einfach mal bunte Space Opera mit allerleie Alien-Artefakten als Standard vorausgesetzt und auch eigentlich kein Hinweis gegeben, der irgendwas anderes unterstützt.

Das finde ich einfach ein bisschen ärgerlich, weil ich finde, dass das Grundsystem das Zeug zu einem vernünftigen Universalsystem hat; Aber statt mal irgendwo klar und übersichtlich die Designprinzipien (nicht nur die Regelmechanismen) vorzustellen, um die Verwirklichung eigener Ideen zu unterstützen, kommt einfach gleich die volle Breitseite "wir haben so viele geile Ideen, kommt, spielt mit denen!"
Ich freue mich durchaus über beides und nehme auch dankend den riesenhaufen Foki und Deskriptoren; aber die solide Grundlage, um Sachen wirklich gut anzupassen und Teile auszutauschen, fehlt mir bisher.

Wie gesagt, ich hab noch nicht alles gelesen. Aber ich glaube schon, dass ich die Sachen, die ich gezielt Suche, inzwischen gefunden haben müsste, wenn es sie in dem Buch gäbe ...

Offline Antariuk

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #7 am: 3.02.2016 | 14:31 »
In der Hinsicht beißt sich das CS tatsächlich sehr mit deinem Anspruch einer klaren Trennung von Charakteroptionen nach Genres. Ich weiß gerade nicht aus dem Kopf ob es im Rulebook steht oder ein Kommentar von Monte Cook Games oder Ryan Chaddock oder sonstwem war, aber es gibt den Hinweis dass man per se unpassende Charakterfähigkeiten auch mit Equipment erklären kann. Das spielt an sich ja nur eine sehr untergeordnete Rolle (abgesehen von Cyphers und Artifacts) und damit lassen sich schon etliche Fähigkeiten innerweltlich erklären ohne dass es dabei Magie werden muss. Das funktioniert natürlich nur begrenzt, besonders dein Beispiel mit dem Speaker ist eines wo man mit Equipment außerhalb von SciFi Gadgets nur schwer etwas erklären kann, aber es ist eine Option.

Noch eine andere Sache:

In den Speaker ist die Magie also erst mal integriert, ich müsste sie erst mal wieder rausholen - allerdings ist sie höchst unübersichtlich integriert, weil sie halt mitten zwischen den ganz gewöhnlichen Klassenfähigkeiten steht. Ich kann jetzt als SL einen Flavour drüberlegen und dabei gezielt alles "magische" rauszuwerfen versuchen - das ist aber back-engineering und in meinen Augen ziemlich nervig. Viel einfacher wäre es, wenn eindeutig magische Fähigkeiten gleich irgendwie markiert wären und als Aufsatz zur Verfügung stehen.

Bei Numenera macht mir das keine Probleme, weil es da zum Setting gehört, dass die SC ständig auf nur halbverstandene Art verrückte Fähigkeiten ausbilden und anwenden - da ist es Teil des Spaßes, mit möglichen Erklärungen dafür rumzuspielen. Wenn ich ein Hard-SF-Setting basteln will, funkt mir sowas dagegen voll dazwischen, und wenn ich ein Low-Magic-Fantasy-Setting basteln will, ebenfalls. Dann muss ich erst mal die Vorannahme, dass alle möglichen Leute Zugriff auf verrückte, offensichtlich magische Fähigkeiten haben, mühsam aus dem System extrahieren.

Ich habe große Schwierigkeiten dein Problem wirklich nachzuvollziehen... ich verstehe was du sagst, aber wo ist das wirklich relevant? Vor allem in der Praxis? Das liest sich so als wenn du gerne mit viel Aufwand eine große Liste mit Optionen für dein Spiel machen willst um von vorneherein einen bestimmten Rahmen abzustecken. Falls dem so ist, würde ich sagen machst du dir viel zu viel Arbeit für einen lächerlich kleinen Gewinn. Solange man den Spielern vermittelt was das angepeilte Genre des zu spielenden Abenteuers ist und man gemeinsam Charaktere erschafft kannst du doch live viel einfacher moderieren was passt und was nicht passt, anstatt hunderte Seiten von Optionen danach abzugrasen was 100% ins Raster passt. diese elende Mühe würde ich lieber in eine gut strukturierte Kampagne investieren und das CS Rulebook einfach wie es ist auf den Tisch knallen >;D

So wie das CS aufgebaut ist wäre eine strikte Trennung nach Genres auch total kontraproduktiv, eben weil viele der Optionen mehrere mögliche Erklärungen haben die man je nach Genre unterschiedlich auslegen kann. Das System ist also da schon zu wischi-waschi, wenn man es negativ formulieren will, und eine Aufteilung in 4-5 Listen oder Kapitel wäre total willkürlich oder bläht durch Doppel-Listungen die Seitenzahl extrem auf, oder es würde erfordern dass alles komplett umformuliert wird - was für den von dir kritisierten Aspekt vielleicht nett wäre, das CS aber arg inkompatibel mit den vorhandenen Numenera- und The Strange Releases machen würde weil man die aktuell lustig mit dem CS vermischen kann ohne sich um irgendwas kümmern zu müssen.

Ich selbst finde diesen nicht-deterministischen Ansatz der Charakteroptionen sehr attraktiv, weil mir die Listen aus Shadowrun oder Pathfinder (oder auch Dungeonslayers, sind nicht nur die großen Schwergewichte) mittlerweile mehr Gruseln als Freude bereiten, und wirklich produktiver werde ich als SL dort auch nicht weil sich der Aufwand im Grunde nur auf das Abwägen von gelisteten Optionen auslagert. Die von mir angesprochene Live-Moderation bei der Charaktererschaffung ist da deutlich effizienter und produktiver.

Ich stimmte dir allerdings zu dass die Genre-Kapitel etwas enttäuschend sind, ich finde sie zwar ausreichend aber da wäre deutlich mehr drin gewesen.
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Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #8 am: 3.02.2016 | 15:00 »
Um eine Genre-Trennung der Fähigkeiten geht es mir gar nicht, mehr um eine gewisse Sortierung in "ohne magiegleiche HighTech/Psi/Magie/Superkräfte denkbar" und "nur mit magieglicher HighTech/Psi/Magie/Superkräfte denkbar." Dann bräuchte ich nämlich gerade keine ellenlangen Listen anfertigen, sondern im Gegenteil bei einem Setting mit eher geringem Abgedrehtheitsfaktor sagen: "So, Leute, Grundauswahl ist das Gewöhnliche Zeug, und dann schaut ihr mal in die abgedrehte Ecke und wir überlegen uns gemeinsam, was davon auch noch so passt."

Ein guter Aufbau des Buches würde es dem SL ja auch erleichtern, gewisse Blöcke insgesamt zu nehmen oder zu streichen; die Flavours gehen da vom Gedanken schon in die Richtung, von der Umsetzung finde ich die aber einmal mehr völlig unübersichtlich, und durchdacht kommen sie mir auch nicht vor: Da soll ich dann Fähigkeiten aus den Klassen, aus denen man auswählen kann, durch andere wählbare ersetzen; stattdessen könnte man doch auch einfach sagen: Der Spieler kann auch einen Flavour wählen, auf den er Zugriff hat, kommt praktisch aufs Selbe raus, die Gesamtzahl wählbarer Fähigkeiten ändert sich dadurch nicht. Aber stattdessen hält mich das GRW als SL dazu an, was zu tun? Richtig, eine Liste von den Fähigkeiten zu machen, die im Setting den jeweiligen Klassen mit bestimmten Flavours offenstehen! Und genau das will ich ja überphaut nicht. Das ist nun im konkreten Fall der Flavours glücklicherweise überhaupt kein Problem, da man ja sofort sieht, dass eine solche Liste völlig unnötig ist und man auch einfach Zugriff auf die Flavour-Fähigkeiten gewähren kann und die Details dann jeweils absprechen - aber dass das Regelbuch einen zu so einem Unsinn anhält, macht auf mich den Eindruck, dass die Regeln da, wo es ums Selberbasteln (nicht um die Verwendung der gelieferten Großbausteine geht) einfach schlecht durchdacht und präsentiert sind.

Beim jetzigen Aufbau des Buches ist eben auch alles irgendwo versteckt - wenn ich einfach das Buch durchsuche und coole Ideen zusammenpacke, wie sie mir gerade unterkommen, ist das Spitze; wenn ich aber einen Schamanen erschaffen will, der seine Magie ausübt, indem er die Geister der Erde in seinen Körper einfahren lässt, dann suche ich mich eventuell tot, um die passenden Bausteine zu entdecken, und wenn ich Pech habe, sind sie so über Klassen und Foki verteilt, dass ich mir alles selbst zusammenpuzzeln muss. Viel besser wäre es doch, auch eine allgemeinere Anleitung zum Erstellen/Systematisieren außergewöhnlicher Fähigkeiten zu haben. Für Magie sozusagen ein: "Puzzle dir nach belieben eine Magiespielart zusammen oder wähle eine aus und schiebe die dann als ganzes in den klar abgegrenzten Magie-Slot der Adeptenklasse; oder verwende sie als Flavour für eine andere Klasse."


Vielleicht ist mir das System auch einfach zu "Pathfinderig" für den Allgemeingebrauch ... ich hätte einfach gerne gröbere Bausteine, die ich mit Fluff befüllen kann - also eher Fate-mäßig, nur mit dem Cypher-System, das mir am Spieltisch leichter von der Hand geht.

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #9 am: 3.02.2016 | 15:31 »
Beim jetzigen Aufbau des Buches ist eben auch alles irgendwo versteckt - wenn ich einfach das Buch durchsuche und coole Ideen zusammenpacke, wie sie mir gerade unterkommen, ist das Spitze; wenn ich aber einen Schamanen erschaffen will, der seine Magie ausübt, indem er die Geister der Erde in seinen Körper einfahren lässt, dann suche ich mich eventuell tot, um die passenden Bausteine zu entdecken, und wenn ich Pech habe, sind sie so über Klassen und Foki verteilt, dass ich mir alles selbst zusammenpuzzeln muss. Viel besser wäre es doch, auch eine allgemeinere Anleitung zum Erstellen/Systematisieren außergewöhnlicher Fähigkeiten zu haben. Für Magie sozusagen ein: "Puzzle dir nach belieben eine Magiespielart zusammen oder wähle eine aus und schiebe die dann als ganzes in den klar abgegrenzten Magie-Slot der Adeptenklasse; oder verwende sie als Flavour für eine andere Klasse."

Genau das kann man doch mit dem CS machen, so wie es gedruckt ist? Steht doch sogar als Hinweis drin dass man auch aus allen Bereichen Fähigkeiten zu etwas Neuem zusammenstricken kann. Was ist daran kein Zusammenpuzzeln Spielart nach eigenem Belieben? Und "sich eventuell totsuchen" tut man ab einer gewissen Regel- und Optionsdichte so oder so, aber da ist das CS noch lange nicht angekommen. Mir fallen ganz spontan 2-3 Möglichkeiten wie man deinen Erdgeister-Schamanen umsetzen kann, z.B. würde ein "Spiritual Adept Who Abides in Stone" schon ziemlich gut abbilden. Hat jetzt 3 Minuten gedauert um sich zwischen "Mystical", "Spiritual" und "Strong" zu entscheiden, der Rest war ziemlich einfach. Ich finde das ist Meckern auf sehr, sehr hohem Niveau.

Vielleicht ist mir das System auch einfach zu "Pathfinderig" für den Allgemeingebrauch ... ich hätte einfach gerne gröbere Bausteine, die ich mit Fluff befüllen kann - also eher Fate-mäßig, nur mit dem Cypher-System, das mir am Spieltisch leichter von der Hand geht.

Hinsichtliche des Aufbaus mit Decriptor-Type-Focus aus verschiedenen Listen ist das CS sicherlich sehr mit Pathfinder vergleichbar, aber das kann doch für dich als erfahrenen Numenera-Spieler keine Überraschung mehr sein? Das CS Rulebook wurde soweit ich weiß auch nie als etwas anderes beworben als eine Regelauskopplung mit Inhalten aus Numenera und The Strange plus Genrekapiteln und einem universalen Bestiary, insofern finde ich das Festhalten an der bekannten Aufteilung und Auflistung von Optionen aus den Vorgängerspielen jetzt keine wirkliche Überraschung (ich besitze für Numenera nur den Player's Guide, aber das hat gereicht dass ich ziemlich genau wusste was ich vom CS Rulebook erwarten konnte).
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Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #10 am: 3.02.2016 | 15:38 »
Hinsichtliche des Aufbaus mit Decriptor-Type-Focus aus verschiedenen Listen ist das CS sicherlich sehr mit Pathfinder vergleichbar, aber das kann doch für dich als erfahrenen Numenera-Spieler keine Überraschung mehr sein? Das CS Rulebook wurde soweit ich weiß auch nie als etwas anderes beworben als eine Regelauskopplung mit Inhalten aus Numenera und The Strange plus Genrekapiteln und einem universalen Bestiary, insofern finde ich das Festhalten an der bekannten Aufteilung und Auflistung von Optionen aus den Vorgängerspielen jetzt keine wirkliche Überraschung (ich besitze für Numenera nur den Player's Guide, aber das hat gereicht dass ich ziemlich genau wusste was ich vom CS Rulebook erwarten konnte).

Nichts gegen F-T-D, und auch nichts gegen die Optionsmenge, die das Buch liefert, die ist gerne genommen ... aber ich hatte die Werbung schon so verstanden, dass man das Grundsystem von Numenera und the Strange für den Universalgebrauch bekommt, und darunter hätte ich verstanden, eine Ebene tiefer zu gehen.

Was ist dir denn so unverständlich an dem Wunsch auf einem etwas systematisierterem Zugriff auf die ganzen Fähigkeiten, die bei den Types rumschwirren? ich hätte da halt echt nicht das Problem gesehen ... und klar kann ich mir aus allen Bereichen Fähigkeiten zusammensuchen. Gerade für regelfaule Spieler würde ich aber lieber halbwegs klar umrissene Blöcke zur Auswahl präsentieren können als zu sagen: "Lies mal 200 Seiten quer und such dir das Passendste zusammen."

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #11 am: 3.02.2016 | 15:47 »
Was ist dir denn so unverständlich an dem Wunsch auf einem etwas systematisierterem Zugriff auf die ganzen Fähigkeiten, die bei den Types rumschwirren? ich hätte da halt echt nicht das Problem gesehen ... und klar kann ich mir aus allen Bereichen Fähigkeiten zusammensuchen. Gerade für regelfaule Spieler würde ich aber lieber halbwegs klar umrissene Blöcke zur Auswahl präsentieren können als zu sagen: "Lies mal 200 Seiten quer und such dir das Passendste zusammen."

Diese Blöcke sind in den Genre-Kapiteln enthalten, mit Listen für Deskriptoren und Types, da muss kein Spieler 200 Seiten querlesen. Das hat außerdem nichts deinem Wunsch nach strikt getrennten Listen für magische und nichtmagische Optionen zu tun, weil ich nach wie vor der Meinung bin dass jeder Spieler mit der klaren Ansage "Wir spielen X, nicht Y, also schaut bitte dass es dahingehend passt" nicht an irgendeinem Mehraufwand zugrunde gehen wird. Das kennt man aber, so zumindest meine Erfahrung, auch aus Numenera: Charaktererschaffung dauert etwas, aber dann geht es flott weiter weil etliche Weichen gestellt sind und man später dann "nur noch" im Type-Kapitel neue Fähigkeiten aussucht (plus natürlich per XP kodifierte Kräfte). So wie es jetzt ist lädt das System sehr dazu ein Hybride und skurrile Kombinationen zu spielen, der Aspekt ginge mit stubenreiner Trennung verloren.
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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #12 am: 3.02.2016 | 16:02 »
Diese Blöcke sind in den Genre-Kapiteln enthalten, mit Listen für Deskriptoren und Types, da muss kein Spieler 200 Seiten querlesen. Das hat außerdem nichts deinem Wunsch nach strikt getrennten Listen für magische und nichtmagische Optionen zu tun, weil ich nach wie vor der Meinung bin dass jeder Spieler mit der klaren Ansage "Wir spielen X, nicht Y, also schaut bitte dass es dahingehend passt" nicht an irgendeinem Mehraufwand zugrunde gehen wird. Das kennt man aber, so zumindest meine Erfahrung, auch aus Numenera: Charaktererschaffung dauert etwas, aber dann geht es flott weiter weil etliche Weichen gestellt sind und man später dann "nur noch" im Type-Kapitel neue Fähigkeiten aussucht (plus natürlich per XP kodifierte Kräfte). So wie es jetzt ist lädt das System sehr dazu ein Hybride und skurrile Kombinationen zu spielen, der Aspekt ginge mit stubenreiner Trennung verloren.

Jetzt beißt sich die Katze in den Schwanz ... ich sage: "Die Sortierung, die ich mir wünsche, liefert das Regelwerk nicht", und du sagst: "Die Sortierung findest du in den Genre-Kapiteln, aber nicht die, die du dir wünschst."

Mal ein Beispiel für das, was ich meine. Man sagt: Adepten haben auf Tier 1 Zugriff auf zwei Kräfte der Stufe 1. Dann gibt es ein Kräfte Kapitel, wo die Kräfte noch mal in Geistesbeinflussende Kräfte, Elementarkräfte usw. unterteilt sind - weiterhin ohne festen Genre-Fluff und mit der Ansage, dass man diese Blöcke entweder ausschließlich verwenden kann (ein Adept mus sich für eine oder mehrere Rubriken entscheiden) oder auch alle frei zwischen ihnen auswählen lassen kann, und dass sie sich gleichzeitig sogar als Flavours für andere Klassen verwenden lassen.

Dann kann dein geistesbeeinflussender Adept immer noch Schamane, Psioniker oder verrückter Wissenschaftler sein, aber es wird trotzdem sehr viel leichter, Bauteile zu finden, um bestimmte Konzepte von Magie/Psionik/Wundertech umzusetzen, weil man gleich einen Haufen Optionen geboten kommt, wie man den Zugriff auf verschiedene Spielarten von besonderen Kräften begrenzen oder erweitern kann.

Offline bobibob bobsen

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #13 am: 3.02.2016 | 16:34 »
Gibt es denn Systeme die das aus deiner Sicht besser machen?

Mir fällt da gerade Keines ein.

Offline Antariuk

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #14 am: 3.02.2016 | 17:02 »
Ok, jetzt verstehe ich dich besser Rumpel. Spontan klingt das wirklich nicht schlecht... ich hatte so einen ähnlichen Gedanken als wir den Street Samurai für meinen CypherRun gebaut haben und der Spieler sich beschwerte dass Nah- und Fernkampfoptionen wild durcheinandergemischt sind und warum die nicht sortiert aufgelistet wären. Das ging denke ich in die Richtung die du vorschlägst, ja?

Gibt es denn Systeme die das aus deiner Sicht besser machen?

Mir fällt da gerade Keines ein.

Die beiden anderen hier genannten Systeme: Pathfinder und Fantasy AGE. In Pathfinder sind wohl Feats als auch Spells, Kreaturentypen usw. mit Tags und Kategorien versehen die es (zumindest ein bißchen) erleichtern die für das eigene Konzept passenden Dinge zu finden. Bei Fantasy AGE ist es ähnlich, da gibt es nichtmagische Talente wie Zweiwaffenkampf oder Chirurgie und eine in verschiedene "Arcanas" aufgeteilte Magie wo man z.B. Divination Arcana oder Shadow Arcana wählen kann. Die Klassen sagen dann auch nur "Hey, such dir ein neues Talent aus!" oder "Du wirst in einem deiner Talente besser!". Das ist schon einfacher - aber eben auch wieder die klassische Aufteilung die sich mit bestimmten Konzepten sehr schwer tut und viel lieber in den bekannten Archetypen verweilt. Gandalf ist mit dem Cypher System einfacher zu bauen als mit diesen beiden Systemen >;D

EDIT: Das "Problem" (ich finde es nach wie vor eher ein Feature als einen Bug) mit dem CS ist wahrscheinlich dass auf diese klare Aufteilung gewollt verzichtet wurde um das Spiel nicht zu sehr aus der Storytelling-Ecke zu ziehen? Jetzt mal außen vor wie gut vorhandenen Storytelling-Mechaniken sind und ob das CS dahingehend überhaupt wirklich funktioniert, mein Eindruck war - beginnend mit Numenera - dass Monte Cook ganz bewusst drauf verzichtet hat die Sache von A bis Z durchzukodifizieren. Aber vielleicht liege ich da auch falsch.
« Letzte Änderung: 3.02.2016 | 17:06 von Antariuk »
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Achamanian

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #15 am: 3.02.2016 | 19:32 »
EDIT: Das "Problem" (ich finde es nach wie vor eher ein Feature als einen Bug) mit dem CS ist wahrscheinlich dass auf diese klare Aufteilung gewollt verzichtet wurde um das Spiel nicht zu sehr aus der Storytelling-Ecke zu ziehen? Jetzt mal außen vor wie gut vorhandenen Storytelling-Mechaniken sind und ob das CS dahingehend überhaupt wirklich funktioniert, mein Eindruck war - beginnend mit Numenera - dass Monte Cook ganz bewusst drauf verzichtet hat die Sache von A bis Z durchzukodifizieren. Aber vielleicht liege ich da auch falsch.

Das mit dem Feature leuchtet mir ein - bei Numenera ist genau dieses etwas wild zusammengewürfelte für mich auch ein Feature, weil es das Setting unterstützt; bei einem Universalsystem finde ich das dagegen zu unübersichtlich ...
Kann sein, dass das Regelwerk nicht zu mechanistisch daherkommen und den Nehmt-unsere-wilden-ideen-und-spielt-drauflos-Charme der bisherigen Spielelinien (Numenera, The Strange) bewahren sollte. Charmant ist das wie gesagt auch auf eine Art, aber richtig praktisch finde ich es in diesem Fall nicht.


EDIT: Ach ja, zu dem FantasyAge-Vergleich: ich finde tatsächlich das FA da übersichtlicher sortiert ist; dafür hat es aber totale Betonklassen. Ich bin allerdings der Meinung, dass das kein Entweder-Oder ist und man durchaus ein etwas strukturierteres Cypher-System hätte liefern können, das an dem D-T-F-Schema festhält und die Fülle an möglichen Kombinationen/Charakterkonzepten erhält bzw. sogar erweitert.
« Letzte Änderung: 3.02.2016 | 19:36 von Rumpel »

Offline bobibob bobsen

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #16 am: 4.02.2016 | 13:35 »
Ich habe jetzt die bücher nicht zur hand aber aus dem Gedächnis kam es mir immer so vor als ob alles was Int kostet eher der Magie zugesprochen wird. Der Rest ist mundan.
Es mag da aber auch Abweichungen geben.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Cypher-System - leichte Ernüchterung
« Antwort #17 am: 7.02.2016 | 14:11 »
Ich blättere jetzt schon seit einer Weile immer wieder etwas eklektisch im Cypher-System-Regelbuch rum und stelle fest, dass ich das ganze als Universalsystem gar nicht besonders reizvoll finde.
...
So würde ich das System wohl immer noch empfehlen, wenn es darum geht, einfach einen Haufen bunter Bausteine zu bekommen und auf der Basis was Spaßiges zusammenzuwerfen. Aber ein eigenes Setting würde ich damit nicht umsetzen, dafür erscheint mir so was wie Fate, Savage Worlds viel brauchbarer (sogar Fantasy Age, das zwar auch völlig starr ist, bei dem die Einzelteile aber zumindest so leicht erkennbar sind, dass man damit basteln kann ...).

Da gebe ich Dir Recht. Die Systembausteine sind für ein "Universalsystem" hinreichend starr, um nicht für alle Settings brauchbar zu sein. Ich denke, die im GRW angesprochenen Genre kann man umsetzen, muss sich aber bewusst sein, dass das Cypher System cinematische, larger than life Charaktere unterstützt, die eher auf Action angelegt sind. Oder als Beispiel: "Into the Badlands", "Shadowhunters" geht, "Dawsons Creek" oder "Denver Clan" eher nicht. Ein Setting zu erschaffen braucht auf jeden Fall eine Beschäftigung damit, welche Foci und welche Deskriptoren passend sind und welche nicht.

Insgesamt denke, dass Cypher System Rulebook war dazu da den Wunsch der Fans nach einem generischen System zu befriedigen, damit man nicht ständig neue Spielsysteme alla Numenera und The Strange unterstützen muss. Für Numenera ist das System top geeignet, für alles andere braucht es Arbeit. Selbst The Strange überzeugt mich nicht.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist