Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten.
Halte ich für eine gewagte These, denn:
Charaktere in einer Geschichte geben sich Mühe, dass trotz Widerstände alles gut wird. Es scheint aufwärts zu gehen, aber am Ende scheitern sie: Tragödie.
Wikipedia:
Die griechische Tragödie behandelt die schicksalhafte Verstrickung des Protagonisten, der in eine so ausweglose Lage geraten ist, dass er durch jedwedes Handeln nur schuldig werden kann. Die herannahende, sich immer deutlicher abzeichnende Katastrophe lässt sich trotz großer Anstrengungen der handelnden Personen nicht mehr abwenden. Der tragische Charakter wird auch mit dem Attribut „schuldlos schuldig“ beschrieben. Die behandelten Themen reichen von philosophischen bis zu religiösen und existentiellen Fragestellungen wie:
Die Seinsfrage
Das Individuum und die Welt
Menschen und Götter
Schuld und Sühne
Charakter und Schicksal.
Das Schicksal oder die Götter bringen den Akteur in eine unauflösliche Situation, den für die griechische Tragödie typischen Konflikt, welcher den inneren und äußeren Zusammenbruch einer Person zur Folge hat. Es gibt keinen Weg, nicht schuldig zu werden, ohne seine Werte aufzugeben (was einem tragischen Akteur nicht möglich ist). Ein gutes Beispiel ist König Ödipus von Sophokles.
Alles ist schlecht, scheint den Bach runterzugehen. Charaktere werden Aktiv, auch durch eigene Schwächen wird zunächst alles immer schlimmer, aber am Ende wird alles gut: Komödie.
Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.
Auch das halte ich für viel zu pauschal (and das sagt jemand, der am liebsten Pulp spielt, wo das tatsächlich zutrifft.
Der Sinn der Würfel ist, Schicksal zu spielen. Sie nehmen Göttern(SLs) und Helden(SCs) das letzte Stück Kontrolle aus der Hand. Und ich bleibe dabei: Ein Held der ohne wahrnehmbare Gefahr gewinnt, ist langweilig. Umgekehrt kann ein Held ein Held sein, selbst wenn er scheitert. Manchmal gerade dann.
Hm. Ich denke, auf einer Meta-Ebene gitb es keinen Zufall (und kein Schicksal) innerhalb guter Geschichten. Was innerhalb der Geschichte wie Zufall oder Schicksal erscheint (im gegensatz zu den gerade in der griechischen Mythologie doch sehr realen Zielen und Einflüssen der Götter), ist - wenn man sich Zweck und Konstruktion der Geschichten in ihrem Erschaffungskontext ansieht, absolut kontrolliert und gewollt.
Beispiel: Bilbo kriecht durch einen dunklen Gang. SL: "Mach mal ne Wahrnehmung, erschwert um X."
Variante 1: Spieler (Bilbo): "Erfolg! Wow." SL: "Du findest einen goldenen Ring"
Varinte 2: Spieler (Bilbo): "Patzer" SL: "Du fällst in einen Abgrund, landest am Rande eines Sees, wo eine seltsame Kreatur mit leuchtenden Augen halb im Wasser liegt und dich mit einem schmatzenden "Gollum" hungrig anstarrt..." (Der folgende Kampf lässt sich sicher ausspielen, aber alles, worum es in diesem Buch geht, würde wegfallen.)
In guten Geschichten machen
Entscheidungen das Drama, nicht Würfelwürfe. Oder, um bie dem Götterbeispiel zu bleiben:
"[Der omnipotente, abrahamitische] Gott würfelt nicht."