Autor Thema: Ungewissheit; war: Welchen Regelkern mögt ihr?  (Gelesen 1187 mal)

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Deep_Impact

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Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten. Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 18:42 von Bad Horse 8 »

Offline KhornedBeef

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #1 am: 29.01.2016 | 09:17 »
Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten. Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.
Zu viele Filme um sie auzuzählen (ich mache auf Wunsch einen Thread auf) strafen dich Lügen :) beim Rollenspiel ist das mit Gut und Böse und Spielerwertung natürlich stark spielerabhängig, aber gerade deswegen kann man das ja so nicht stehen lassen.
Der Sinn der Würfel ist, Schicksal zu spielen. Sie nehmen Göttern(SLs) und Helden(SCs) das letzte Stück Kontrolle aus der Hand. Und ich bleibe dabei: Ein Held der ohne wahrnehmbare Gefahr gewinnt, ist langweilig. Umgekehrt kann ein Held ein Held sein, selbst wenn er scheitert. Manchmal gerade dann.
In vielen Geschichten versucht man natürlich, einen gewissen Bogen mit einem befriedigenden Abschluss zu verfolgen. Aber selbst bei Star Wars sterben gute Leute, und dem Hauptcharakter wird zu einem Filmfinale die Hand abgeschlagen und er muss wegkrabbel.
Edit: Ich glaube wir können schon dafür einen Thread aufmachen, bevor wir den hier kapern. Bock?
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 09:19 von KhornedBeef »
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Deep_Impact

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #2 am: 29.01.2016 | 09:20 »
Edit: Ich glaube wir können schon dafür einen Thread aufmachen, bevor wir den hier kapern. Bock?

Einfach abschneiden und dann sehen wir weiter. :)

Ich würfel mal auf "Mod überzeugen"
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« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 09:22 von Deep_Impact »

Offline KhornedBeef

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #3 am: 29.01.2016 | 09:28 »
Hehe, kritischer Erfolg, ich warte mal...
Im Sinne de Threads würde ich aber auf jeden Fall stehen lassen: Conan der Barbar soll nicht fürchten müssen, dass ihm beim Training des Schwert in den Fuß fällt und er verblutet. In kritischen Situation möchte ich aber Risiken.
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Deep_Impact

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #4 am: 29.01.2016 | 09:40 »
Bei D&D ist eine 1 eher ein kritischer Misserfolg  :P

Zu unserem Freund Conan: Natürlich soll das nicht sein, allerdings ist das auch eine Aufgaben, die unter alltäglich fällt. Den Würfel sollte man nur dann bemühen, wenn auch was von dem Wurf abhängt.
Das ist aber auch Geschmackssache (ich liebe das Wort...). Einige Spieler wollen jedes kleine Einkaufen eines Heiltranks auswürfeln (z.b. weil sie einen Mords-Feilschenwert haben.), andere das ausspielen. Ich meine ja, dass diese Vorgeplänkel die Geschichte in der Regel nicht voranbringt oder gar besser macht.

Aber zum Kern der neuen Diskussion: Ich glaube, dass die Mehrzahl der Spieler am Ende eine Aufgabe erfolgreich gemeistert wissen will. Das schließt oftmals sogar ein, dass kein Spieler stirbt. Anderseits ist es ja gerade in der Literatur und in Filmen meistens so, dass mindestens einer dran glauben muss, um den anderen einen glaubwürdigen Drive zu geben.

Ich zähle mich da durchaus zu. Ich will nicht das meine Charaktere sterben, egal wie geil die Geschichte dadurch wird. Aber an einer Aufgabe scheitern ist akzeptabel im Sinne von Würfelglück, dass kann manchmal wesentlich spannendere Verwicklung ergeben.

Vermute aber, dass es das auch im freien Spiel gibt. (Thema: Taschenlampen fallen lassen).

P.S.: Filme mit einer düsteren Wendung am Ende mag ich auch sehr gerne!
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 09:47 von Deep_Impact »

Offline bobibob bobsen

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #5 am: 29.01.2016 | 10:12 »
Zitat
Ja, wenn ich alles ohne Ungewissheit einfach machen kann, ist das für mich langweilig. Und deswegen nenn ich das Mist. Kann schon sein, dass das anderen Leuten Spaß macht.

Die Ungewissheit kommt ja auch durch die Erzählrechte der Mitspieler zustande. In deinem Beispiel könnte ich nun erzählen das die Lebenskraft des guten Königs an das Herz des Drachens gebunden war und dieser nun mit dem Drachen stirbt. Der Fokus der Geschichte ändert sich dadurch natürlich von - wir wollen einen Drachen töten  zu -was passiert denn jetzt mit dem Königreich, wo der König tot ist und wer erbt eigentlich. Ich gebe dir allerdings recht das sich die "Verantwortung" für das einbringen von Risiken meist ändert. In den meisten Spielen in denen gewürfelt wird bestimmt die SL die Risiken.

Offline KhornedBeef

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #6 am: 29.01.2016 | 11:19 »
Die Ungewissheit kommt ja auch durch die Erzählrechte der Mitspieler zustande. In deinem Beispiel könnte ich nun erzählen das die Lebenskraft des guten Königs an das Herz des Drachens gebunden war und dieser nun mit dem Drachen stirbt. Der Fokus der Geschichte ändert sich dadurch natürlich von - wir wollen einen Drachen töten  zu -was passiert denn jetzt mit dem Königreich, wo der König tot ist und wer erbt eigentlich. Ich gebe dir allerdings recht das sich die "Verantwortung" für das einbringen von Risiken meist ändert. In den meisten Spielen in denen gewürfelt wird bestimmt die SL die Risiken.
:-\ Ich meinte nicht die Ungewissheit, die daraus erwächst, dass ich nicht weiß, wozu meine Mitspieler gerade Lust haben. Das ist...Meta-Ungewissheit  ;D
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Deep_Impact

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #7 am: 29.01.2016 | 11:24 »
Das ist...Meta-Ungewissheit  ;D


eldaen

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #8 am: 29.01.2016 | 11:47 »
Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten.

Halte ich für eine gewagte These, denn:

Charaktere in einer Geschichte geben sich Mühe, dass trotz Widerstände alles gut wird. Es scheint aufwärts zu gehen, aber am Ende scheitern sie: Tragödie.

Zitat
Wikipedia:
Die griechische Tragödie behandelt die schicksalhafte Verstrickung des Protagonisten, der in eine so ausweglose Lage geraten ist, dass er durch jedwedes Handeln nur schuldig werden kann. Die herannahende, sich immer deutlicher abzeichnende Katastrophe lässt sich trotz großer Anstrengungen der handelnden Personen nicht mehr abwenden. Der tragische Charakter wird auch mit dem Attribut „schuldlos schuldig“ beschrieben. Die behandelten Themen reichen von philosophischen bis zu religiösen und existentiellen Fragestellungen wie:

Die Seinsfrage
Das Individuum und die Welt
Menschen und Götter
Schuld und Sühne
Charakter und Schicksal.
Das Schicksal oder die Götter bringen den Akteur in eine unauflösliche Situation, den für die griechische Tragödie typischen Konflikt, welcher den inneren und äußeren Zusammenbruch einer Person zur Folge hat. Es gibt keinen Weg, nicht schuldig zu werden, ohne seine Werte aufzugeben (was einem tragischen Akteur nicht möglich ist). Ein gutes Beispiel ist König Ödipus von Sophokles.


Alles ist schlecht, scheint den Bach runterzugehen. Charaktere werden Aktiv, auch durch eigene Schwächen wird zunächst alles immer schlimmer, aber am Ende wird alles gut: Komödie.

Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.

Auch das halte ich für viel zu pauschal (and das sagt jemand, der am liebsten Pulp spielt, wo das tatsächlich zutrifft.

Der Sinn der Würfel ist, Schicksal zu spielen. Sie nehmen Göttern(SLs) und Helden(SCs) das letzte Stück Kontrolle aus der Hand. Und ich bleibe dabei: Ein Held der ohne wahrnehmbare Gefahr gewinnt, ist langweilig. Umgekehrt kann ein Held ein Held sein, selbst wenn er scheitert. Manchmal gerade dann.

Hm. Ich denke, auf einer Meta-Ebene gitb es keinen Zufall (und kein Schicksal) innerhalb guter Geschichten. Was innerhalb der Geschichte wie Zufall oder Schicksal erscheint (im gegensatz zu den gerade in der griechischen Mythologie doch sehr realen Zielen und Einflüssen der Götter), ist - wenn man sich Zweck und Konstruktion der Geschichten in ihrem Erschaffungskontext ansieht, absolut kontrolliert und gewollt.

Beispiel: Bilbo kriecht durch einen dunklen Gang. SL: "Mach mal ne Wahrnehmung, erschwert um X."

Variante 1: Spieler (Bilbo): "Erfolg! Wow." SL: "Du findest einen goldenen Ring"

Varinte 2: Spieler (Bilbo): "Patzer" SL: "Du fällst in einen Abgrund, landest am Rande eines Sees, wo eine seltsame Kreatur mit leuchtenden Augen halb im Wasser liegt und dich mit einem schmatzenden "Gollum" hungrig anstarrt..." (Der folgende Kampf lässt sich sicher ausspielen, aber alles, worum es in diesem Buch geht, würde wegfallen.)

In guten Geschichten machen Entscheidungen das Drama, nicht Würfelwürfe. Oder, um bie dem Götterbeispiel zu bleiben:

"[Der omnipotente, abrahamitische] Gott würfelt nicht."


Deep_Impact

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #9 am: 29.01.2016 | 12:07 »
Okay, gebe zu das ist sehr pauschalisiert. Natürlich sind Tragödie / Drama, Komödie und so weit verbreitete Formen der Literatur.

Aber kommen wir mal vom Globalen auf das zurück, was uns in der Regel betrifft: Das klassische Heldenepos und dem Unterschied zu seinem modernen Urahn.

Ja, klassische Helden scheitern am Ende, vorallem wenn sie aus der Antike stammen. Ihre neuzeitlichen Kollegen haben da mehr Glück...
Aber wie oft hat schon einer vom euch eine Tragödie gespielt. Ja, Kömodie passiert zu häufig - auch wenn Posse da wohl passender wäre. :D

Offline ArneBab

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #10 am: 29.01.2016 | 12:27 »
Aber zum Kern der neuen Diskussion: Ich glaube, dass die Mehrzahl der Spieler am Ende eine Aufgabe erfolgreich gemeistert wissen will. Das schließt oftmals sogar ein, dass kein Spieler stirbt. Anderseits ist es ja gerade in der Literatur und in Filmen meistens so, dass mindestens einer dran glauben muss, um den anderen einen glaubwürdigen Drive zu geben.
Ich finde an Würfeln nicht in erster Linie wichtig, Erfolg oder Misserfolg festzulegen. Das tun sie meist auch nicht: Es geht ja trotzdem gut aus, und nur wegen Würfelpech zu sterben finden die meisten Leute, die ich kenne, eher unschön.

Würfel geben aber dadurch, dass Einzelhandlungen gelingen oder fehlschlagen (und besonders durch Kritische Würfe), Impulse für die weitere Handlung, die in direkter Erzählung nicht aufgekommen wären (weil niemand erwartet hätte, dass hier etwas schief geht, oder weil niemand diesen Versuch gewagt hätte, oder weil der Preis für den Erfolg plötzlich höher ist als erwartet).

Außerdem legen sie die gemeinsame Vorstellung fest: Durch das Zufallselement wird definiert, was die Werte der SCs im Spiel bedeuten und wie sehr die Geschichte von dieser Bedeutung abweichen kann.

Beide Effekte werden je nach System unterschiedlich gewichtet: Wenn die Streuung der Würfelergebnisse klein ist, wird die Bedeutung der Spielwerte größer, dafür gibt es wenige unerwartete Impulse. Wenn die Streuung der Würfelergebnisse groß ist, wird die Bedeutung der Spielwerte kleiner, dafür gibt es mehr unerwartete Impulse. Im ersteren Fall lohnt sich detaillierte Planung mehr, im letzteren brauchen alle Beteiligten mehr spontane Improvisation.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline KhornedBeef

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #11 am: 29.01.2016 | 13:01 »
[...]

Hm. Ich denke, auf einer Meta-Ebene gitb es keinen Zufall (und kein Schicksal) innerhalb guter Geschichten. Was innerhalb der Geschichte wie Zufall oder Schicksal erscheint (im gegensatz zu den gerade in der griechischen Mythologie doch sehr realen Zielen und Einflüssen der Götter), ist - wenn man sich Zweck und Konstruktion der Geschichten in ihrem Erschaffungskontext ansieht, absolut kontrolliert und gewollt.

Beispiel: Bilbo kriecht durch einen dunklen Gang. SL: "Mach mal ne Wahrnehmung, erschwert um X."

Variante 1: Spieler (Bilbo): "Erfolg! Wow." SL: "Du findest einen goldenen Ring"

Varinte 2: Spieler (Bilbo): "Patzer" SL: "Du fällst in einen Abgrund, landest am Rande eines Sees, wo eine seltsame Kreatur mit leuchtenden Augen halb im Wasser liegt und dich mit einem schmatzenden "Gollum" hungrig anstarrt..." (Der folgende Kampf lässt sich sicher ausspielen, aber alles, worum es in diesem Buch geht, würde wegfallen.)

In guten Geschichten machen Entscheidungen das Drama, nicht Würfelwürfe. Oder, um bie dem Götterbeispiel zu bleiben:

"[Der omnipotente, abrahamitische] Gott würfelt nicht."
Hm, du hast du einen guten Punkt. Ich will offensichtlich, dass das Rollenspiel noch etwas anderes als eine gute Geschichte ist, Nein, genauer. Ich bin bereit, teilweise gutes Geschichtenschreiben zu opfern, für...gute Geschichten. Ährm... vielleicht gibt es da einen Unterschied zwischen "gut" (z.B. griechische Tragödie, Handlung deterministisch bestimmt durch Natur der Aktuere) und "gut" (unterhaltsame Geschichte in der Zufälle entscheidende Rollen spielen). Hm. Ich würde jedenfalls akzeptieren, wenn durch schlechte Würfe mein "Protagonist" stirbt und seine epische Storyline mit miesen Hacks umgeschrieben werden muss.
Ich muss nochmal nachdenken, danke für das Gedankenfutter :)
@ArneBab: Das mit den Impulsen für weitere Handlung ist auch ein guter Punkt. FATE z.B. baut ja stark darauf auf: verlorene Konflikte bedeuten Konsequenzen, aber in der Regel keinen automatischen Tod, so gut wie verlorene Konflikte können aufgegeben werden. Für manche Geschichten passt mir das aber auch gar nicht (Delte Green z.B. zeigt ein grausame, hoffnungslose Realität, die sich in ebensolchen unbarmherzigen Regeln niederschlagen darf.)

Edit: Danke für den Hinweise, Depp_Impact, Adressat geändert
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 13:20 von KhornedBeef »
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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #12 am: 29.01.2016 | 13:08 »
Das Lob für die Impulse gebührt aber dem Herrn von und zu Babenhauserheide.

Offline bobibob bobsen

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #13 am: 29.01.2016 | 13:13 »
Zitat
Würfel geben aber dadurch, dass Einzelhandlungen gelingen oder fehlschlagen (und besonders durch Kritische Würfe), Impulse für die weitere Handlung, die in direkter Erzählung nicht aufgekommen wären (weil niemand erwartet hätte, dass hier etwas schief geht, oder weil niemand diesen Versuch gewagt hätte, oder weil der Preis für den Erfolg plötzlich höher ist als erwartet).

Da hast du offensichtlich ganz andere Erfahrungen gemacht. Bei mir war es so das Mitspieler erst einmal ihre "Macht" (immerhin ist ihnen alles Möglich) auskosten, dann relativ schnell feststellen das das Langweilig wird, sich dann einige Zeit nur noch in die Scheiße geritten haben um dann am Schluss eine meist sehr produktive Balance zu finden (oder sie stellen fest Erzählspiel gefällt nicht und hören auf).

Und es ist ja schön das ein Würfelwurf dir einen Impuls gibt wie sich die Geschichte nun entwickelt ob das aber deinen Vorstellungen/Wünschen entspricht steht ja auf einem ganz andere Blatt. Für mich gibt man beim Würfeln immer ein Stück das Heft des kontrollierten Handels aus der Hand.

eldaen

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #14 am: 29.01.2016 | 13:19 »
Und es ist ja schön das ein Würfelwurf dir einen Impuls gibt wie sich die Geschichte nun entwickelt ob das aber deinen Vorstellungen/Wünschen entspricht steht ja auf einem ganz andere Blatt. Für mich gibt man beim Würfeln immer ein Stück das Heft des kontrollierten Handels aus der Hand.

Yep, seh ich genau so. In diesm Zusammenhang finde ich es sehr interessant, dass wenige aktuelle "moderne" Systeme tatsächlich noch Charaktere oder Attribute auswürfeln (also dem Zufall überlassen). Vielleicht liegt das auch darin begründet, dass die Tendenz eher zu mehr Spielereinfluss und einer engeren "Bindung" zwischen Spieler und Charakter geht? Und nicht à la 'Gamers', wo man sich halt mitten in der Session achselzuckend einfach schnell einen neuen Charakter "auswürfelt"? Keine Ahnung... Aber mich nervt es immer, wenn Würfelergebnisse mir meine coole Idee versauen oder mich ohne coolen Effekt in die Sch... reiten. Wenn dann noch das Würfelsystem diese Beliebigkeit/den Zufall fördert, und mir beim Ausspielen meines Charakters im Wege steht, bin ich persönlich beleidigt. Deswegen finde ich Gummipunkte auch gar nicht so schlecht. Allerdings ist eine gute Chemie zwischen SL und Spielern immernoch das beste für eine allen gefallende Geschichte.

Offline ArneBab

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #15 am: 29.01.2016 | 16:18 »
Da hast du offensichtlich ganz andere Erfahrungen gemacht. Bei mir war es so das Mitspieler erst einmal ihre "Macht" (immerhin ist ihnen alles Möglich) auskosten, dann relativ schnell feststellen das das Langweilig wird, sich dann einige Zeit nur noch in die Scheiße geritten haben um dann am Schluss eine meist sehr produktive Balance zu finden (oder sie stellen fest Erzählspiel gefällt nicht und hören auf).

Meinst du hier neue Mispielende? Oder die ganze (neue) Runde?

Zitat
Und es ist ja schön das ein Würfelwurf dir einen Impuls gibt wie sich die Geschichte nun entwickelt ob das aber deinen Vorstellungen/Wünschen entspricht steht ja auf einem ganz andere Blatt. Für mich gibt man beim Würfeln immer ein Stück das Heft des kontrollierten Handels aus der Hand.

Das sind zwei Aspekte:

  • Dein Vorstellungen und Wünsche
  • Kontrolliertes Handeln


Ein passendes Regelwerk sorgt dafür, dass die Wahrscheinlichkeiten durch den Würfelwurf deinen Vorstellungen entsprechen. Im Idealfall stellt es sicher, dass alle Beteiligten die gleiche Vorstellung von ihren jeweiligen Fähigkeiten haben.

Kontrolliertes Handeln bedeutet, dass alles so läuft wie du es willst. Deine Handlungen beeinflussen allerdings immer auch alle Anderen. In einer Gruppe gibt es zwei (kombinierbare) Möglichkeiten, damit umzugehen: Man einigt sich zwischen den Beteiligten am Tisch, wer gerade die Entscheidungen trifft, oder man einigt sich, auf welche Art Entscheidungen getroffen werden.
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 16:26 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #16 am: 29.01.2016 | 16:25 »
vielleicht gibt es da einen Unterschied zwischen "gut" (z.B. griechische Tragödie, Handlung deterministisch bestimmt durch Natur der Aktuere) und "gut" (unterhaltsame Geschichte in der Zufälle entscheidende Rollen spielen). Hm. Ich würde jedenfalls akzeptieren, wenn durch schlechte Würfe mein "Protagonist" stirbt und seine epische Storyline mit miesen Hacks umgeschrieben werden muss.

Vielleicht ist das der Unterschied zwischen dem Schreiben einer Geschichte und dem Erleben einer Geschichte. Beim Erleben haben wir kein vollständiges Wissen, beim Schreiben dagegen gibt es klare Strukturen — wie zum Beispiel, dass jede unvollständige Information an die späteren Lesenden ein implizites Versprechen beinhaltet, dass sie noch wichtig wird. Das wird vor allem beim Lektorieren wichtig — es bietet für Lesende eine spannendere Geschichte.

Nicht zu vergessen, dass auch die handelnden Personen beim Schreiben auf die Geschichte optimiert werden, was heißt, dass beim Entwurf der Personen (oder bei ihrer Überarbeitung) die gesamte Geschichte bekannt sein muss.

Rollenspiel ist irgendwo dazwischen: Wir wollen am Ende eine spannende Geschichte erlebt haben, gleichzeitig aber auch die Geschichte als spannend erleben, während sie läuft.

Zitat
@ArneBab: Das mit den Impulsen für weitere Handlung ist auch ein guter Punkt. FATE z.B. baut ja stark darauf auf: verlorene Konflikte bedeuten Konsequenzen, aber in der Regel keinen automatischen Tod

Das finde ich auch toll! Insgesamt war mir das FATE in Dresden Files etwas zu verkopft, aber die Ideen dahinter sind klasse.

Zitat
Für manche Geschichten passt mir das aber auch gar nicht (Delte Green z.B. zeigt ein grausame, hoffnungslose Realität, die sich in ebensolchen unbarmherzigen Regeln niederschlagen darf.)

Damit werden dann die Impulse gegeben, die Delta-Green Geschichten ausmachen ☺

Wobei es trotzdem noch am Spieltisch Spaß machen muss. Wenn jemand am Anfang aus Würfelpech rausfliegen würde und dann nicht mehr wieder einsteigen dürfte, wäre das mindestens für eine Person eher langweilig.
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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #17 am: 29.01.2016 | 18:46 »
Einfach abschneiden und dann sehen wir weiter. :)

Ich würfel mal auf "Mod überzeugen" Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
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Bitte eröffnet künftig einfach einen eigenen Thread statt munter weiterzuschreiben. "Einfach abschneiden" ist nämlich leider nicht so einfach; weil da eben doch wieder Leute auf den Ausgangspost antworten und die nicht einfach mit in den neuen Thread wollen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Ungewissheit; war: Welchen Regelkern mögt ihr?
« Antwort #18 am: 29.01.2016 | 19:44 »
Danke Bad Horse!

Deep versucht beim mächtige Voigt des Forums Besserung zu geloben:
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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #19 am: 29.01.2016 | 22:49 »
Nicht zu vergessen, dass auch die handelnden Personen beim Schreiben auf die Geschichte optimiert werden, was heißt, dass beim Entwurf der Personen (oder bei ihrer Überarbeitung) die gesamte Geschichte bekannt sein muss.

Rollenspiel ist irgendwo dazwischen: Wir wollen am Ende eine spannende Geschichte erlebt haben, gleichzeitig aber auch die Geschichte als spannend erleben, während sie läuft.

Der Vergleich zu Filmen, Romanen u.Ä. krankt in diesem Kontext für mich immer daran, dass der Verlauf dort stets bekannt und kontrollierbar ist.

Man kann natürlich auch im Rollenspiel hergehen und anhand der andernorts etablierten Erzählkonventionen Geschichten "runterspulen", ggf. sogar mit explizit darauf ausgerichtetem spielmechanischen Unterbau.


Aber in meinen Augen ist es eine der großen Stärken des Rollenspiels, dass man die Geschichte tatsächlich erspielt, wenn man das will.
Ja, manchmal geht alles schief und die Gruppe rennt mit eingeklemmtem Schwanz davon. Oder im Gesamtrückblick ist die entstandene Geschichte auch mal einfach nicht besonders gut.

Dafür sind die kleinen und großen Triumphe, Misserfolge, Katastrophen und Wendungen "echt" - und das macht jede auf diesem Weg entstandene, in irgendeiner Weise halbwegs genießbare Geschichte für mich wertvoller als auf Hochglanz poliertes Abarbeiten von Erzählkonventionen.

Das hat freilich auch wieder seine Feinheiten, Diskussionspunkte und Widersprüche. Trotzdem bin ich ein großer Freund von ergebnisoffenem Spiel.
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Offline Antariuk

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Re: Re: [Diskussion] Welchen Regel-
« Antwort #20 am: 29.01.2016 | 23:06 »
Yep, seh ich genau so. In diesm Zusammenhang finde ich es sehr interessant, dass wenige aktuelle "moderne" Systeme tatsächlich noch Charaktere oder Attribute auswürfeln (also dem Zufall überlassen). Vielleicht liegt das auch darin begründet, dass die Tendenz eher zu mehr Spielereinfluss und einer engeren "Bindung" zwischen Spieler und Charakter geht? Und nicht à la 'Gamers', wo man sich halt mitten in der Session achselzuckend einfach schnell einen neuen Charakter "auswürfelt"? Keine Ahnung... Aber mich nervt es immer, wenn Würfelergebnisse mir meine coole Idee versauen oder mich ohne coolen Effekt in die Sch... reiten. Wenn dann noch das Würfelsystem diese Beliebigkeit/den Zufall fördert, und mir beim Ausspielen meines Charakters im Wege steht, bin ich persönlich beleidigt. Deswegen finde ich Gummipunkte auch gar nicht so schlecht. Allerdings ist eine gute Chemie zwischen SL und Spielern immernoch das beste für eine allen gefallende Geschichte.

Ich kann den Punkt sehr gut nachvollziehen, aber irgendwie bin ich da Kind zweier Welten: wenn das System eins ist wo ein Würfel über Gedeih und Verderb entscheiden kann, dann stelle ich mich darauf ein und versuche eine Geschichte anhand der gewürfelten Ereignisse zu erzählen anstatt die Würfelei meinem gedanklichen Drehbuch anzupassen. Wenn es dagagen Gummipunkte oder andere narrative Kontrollmechanismen gibt werden die natürlich auch eingesetzt um die Handlung gemäß der eigenen Vorstellung zu formen. Beides hat finde ich seinen Reiz, beides hat Vor- und Nachteile. Besser finde ich spontan keinen von beiden Wegen, wichtig ist nur dass es a) gut umgesetzt ist und b) auch zu dem passt was das System will und was das gespielte Abenteuer (und die Spielleitung) will - womit wir bei der ansgesprochenen Chemie wären ;)

Aber in meinen Augen ist es eine der großen Stärken des Rollenspiels, dass man die Geschichte tatsächlich erspielt, wenn man das will.
Ja, manchmal geht alles schief und die Gruppe rennt mit eingeklemmtem Schwanz davon. Oder im Gesamtrückblick ist die entstandene Geschichte auch mal einfach nicht besonders gut.

Dafür sind die kleinen und großen Triumphe, Misserfolge, Katastrophen und Wendungen "echt" - und das macht jede auf diesem Weg entstandene, in irgendeiner Weise halbwegs genießbare Geschichte für mich wertvoller als auf Hochglanz poliertes Abarbeiten von Erzählkonventionen.

Das hat freilich auch wieder seine Feinheiten, Diskussionspunkte und Widersprüche. Trotzdem bin ich ein großer Freund von ergebnisoffenem Spiel.

Finde ich ein sehr schön formuliertes Argument das - zumindest meiner Erfahrung nach - gerne bei der Kritik an würfel/zufalls-basiertem Spielen übergangen wird :d
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Re: Ungewissheit; war: Welchen Regelkern mögt ihr?
« Antwort #21 am: 30.01.2016 | 01:00 »
Als Spieler hatte ich einige meiner schönsten Spielerfahrungen und Charaktere durch spektakulär schlechte odere gute Würfelergebnisse. Zumeist entwickelt sich ja ein Charakter während des Spieles und diverse Würfeergebnisse können dan auch der Entwicklung eine zufällige Richtung geben, wie z.B. das man durch einen guten Wurf ein neues "Talent" an sich entdeckt.
Von SL- Seite aus ehe ich das folgendermaßen:
Würfeln lasse ich grundsätzlich wenn...
A- Ich wissen will wer von der Gruppe das beste Ergebniss hat (wer entdeckt den magischen Ring)
B- Wenn es zu einem Konflikt kommt dessen Ausgang fragwürdig ist (PvP, das Schleichen an den Wachen vorbei)
C- wenn eine Aktion für mich fragwürdig ist (Intressante Spielerideen) oder Ergwebnissoffen

Seien wir ehrlich, ein Würfelwurf ruiniert selten die Storyline, weil der SL dass Würfelergebniss ja zumeist interpretiert und dahingehend auch manipulieren kann.
Daher denke ich auch, das es komisch ist wenn ein Charakter unpassend "stirbt" wegen eines schlechten Wurfes, da gibt es auch andere "epische" Möglichkeiten, je nach Genre.

Und auch Helden muss mal was schiefgehen sonst kommt es ja zu keiner Dramatik.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Re: Ungewissheit; war: Welchen Regelkern mögt ihr?
« Antwort #22 am: 30.01.2016 | 10:28 »
Ich habe letztens einen zwar älteren aber interessanten Ansatz über die Interpretation von Würfelergebnisse gesehen. Sicherlich nicht immer anwendbar - wenn denn überhaupt, aber die Idee dahinter fand ich interessant.

Kurz zusammengefasst: Der Wurf bestimmt weniger die Schwierigkeit / Fähigkeit des Charakters als äusseren Umstände der Spielrealität. Ergo: Scheitert der Held am Überklettern einer Wand (wegen des Wurfs) ist nicht der Held unfähig, sondern die Wand in der Spielrealität einfach zu hoch.

https://www.youtube.com/watch?v=MF8UU4pqefk