Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.
Ich habe erst mal nichts gegen lange Heilungszeiten; die kann man dann je nach Setting auch mal durch Magie, Technik oder sonstwas spürbar verkürzen, aber es ändert schon spürbar die Einstellung zu Verletzungen, wenn der default nicht ist:
Ach, das ist in 3 Tagen weg.
Die tollen Heilungsmöglichkeiten müssen dann nämlich auch erst einmal verfügbar sein bzw. verfügbar gemacht werden.
Dazu auch:
wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.
Der letzte Satz ist einer der Kernpunkte für mich.
Traditionell sind HP eine der Hauptressourcen, die der SC so zur Verfügung hat, aber man kann da alternativ eine ganze Menge an Kram vorschalten, von Metagedöns wie Gummipunkten über halb-/halb-Sachen wie einem auf Ausdauer basierenden Sonderverteidigungspool bis zu reinen ingame-Ansätzen (die natürlich trotzdem auf Meta-Überlegungen fußen) wie schnell verschleißender, aber zunächst gut schützender Rüstung.
Und dann gibt es noch die schwer fassbare Kategorie Entscheidungen/Vorgehen/Taktik, die mMn der Dreh- und Angelpunkt sein sollte, aber meistens im Verhältnis zu "Hopp, einen halt ich noch aus" viel zu kurz kommt.
Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen.
Das mache ich stark vom Einzelfall (im Sinne von: vom jeweiligen System) abhängig.
Manchmal gehört es einfach zum guten Ton, dass Kämpfercharakteren auf lange Sicht hier und da mal ein Teil fehlt, ob nun mit oder ohne angemessenen Ersatz.
Andererseits übernehmen viele "ernste" Systeme manchmal ihre eigene Parodie gleich mit, wenn sich bestimmte permanente Verletzungsbilder durch Regelartefakte überproportional häufen
Da macht man wohl wenig falsch, wenn per Grundannahme die SCs zu den Glücklichen (bzw. in manchen Fällen eher zu den nicht vom Pech Verfolgten) gehören, bei denen die meisten Sachen weitgehend folgenlos ausheilen.
Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.
Spielerisch ist das mMn voll ok, aber die Hitpoints als Polster schlagen genau in die Kerbe der Überlegung, die ich weiter oben angestellt hatte.
Es gab und gibt ja Versuche, WFRP und 40K so umzubauen, dass die HP wegfallen und die kritischen Treffer direkt anfangen.
Die schieben bei Licht betrachtet das Polster nur an eine andere Stelle (wie oben angedacht), aber für das Spielgefühl kann das ganz positiv sein.
Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?
Mir gefallen die "vollen" Schadensregeln von GURPS, die sind aber nicht richtig cool, sondern "nur" solide umgesetzt.
Als wirkliche Highlights betrachte ich Splittermond und Twilight 2013, und zwar aus den selben Gründen.
Beide schaffen es, die Erstversorgung und Heilung schwerer Verletzungen als solides Subsystem mit ganz eigenen Herausforderungen abzubilden, ohne dass auf der anderen Seite deswegen die SCs sterben wie die Fliegen.
Wer sich das durchliest, kommt i.d.R. zu dem Ergebnis, dass das HP-Polster dort eben nicht bis 0 geht, sondern der kritische Bereich viel früher anfängt (aber dafür etwas breiter ist).
Beide sind dabei nicht extrem kleinteilig und abstrahieren im richtigen Maß.
T2013 schafft es als kleine Zugabe noch, ein paar "echte" Begrifflichkeiten, Konzepte und Sachverhalte in spieltauglicher Weise unterzubringen. Kenne ich in so gelungener Form von keinem anderen System - und einige gibt es schon, die das recht unbeholfen versuchen.