Autor Thema: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage  (Gelesen 16273 mal)

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Elegante Kurve zurück zum Thema: Es werden ja nicht nur Wunden geheilt, sondern auch Krankheiten. Das ist allerdings im Rollenspiel selten ein Thema - sei es, weil der Kleriker einmal draufspuckt und dann ist wieder gut, oder sei es, dass es einfach nicht richtig interessant ist, einen kranken Charakter zu spielen.

Das kann man doch auch sicher irgendwie spannend gestalten. Oder?

Im Prinzip ja. Ein klassischer Fall wäre etwa das Balto-Szenario: "Jemand muß das Heilmittel nach XYZ bringen, bevor die Seuche dort zuviele Opfer fordert!". Setzt nicht einmal unbedingt voraus, daß die Spielercharaktere selbst erkranken müssen. Oder alternativ, mindestens ein SC fängt sich etwas ein -- und wenn's nur ein ganz ordinärer Schnupfen ist, der in Situationen, die Heimlichkeit erfordern, spontan die Nieschance erhöht --, hat aber nicht die Zeit oder Gelegenheit, sich gründlich auszukurieren, bevor die Reise/das Abenteuer schon wieder weitergehen muß, und hat dann halt mit seinem gesundheitlichen Handicap zu kämpfen.

Was nicht unbedingt so spannend ist, ist "okay, mein Charakter liegt im Fieberdelirium und ist so-und-so viele Tage handlungsunfähig". Es sei denn vielleicht, die Spannung kommt trotz aller vom "Pflegepersonal" getroffenen Schutz- und Sicherheitsmaßnahmen zu ihm und er muß sich halb halluzinierend eben doch aufraffen, selbst irgendwas zu unternehmen...

Offline YY

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YY, du hattest etwas erwähnt von Herausforderungen beim Heilen schwerer Wunden. Kannst du (oder jemand anders) vielleicht kurz ausführen, wie sich das darstellt?

Für die zwei genannten Systeme ganz klassisch:
Da wird je nach Verletzung und sonstigem Zustand, der daraus in irgendeiner Weise resultiert, recht genau vorgeschrieben, was man für welche Form der Besserung (Stabilisierung, Erleichterung von natürlichen Heilungswürfen, Beseitigen negativer Zustände, Rückgewinnung von HP usw.) an Material braucht und welche Proben zu würfeln sind.

Interessant wird das dadurch, dass man sich mit Teilerfolgen oder fehlendem Kram trotzdem so irgendwie durchwursteln kann und das dann auch tun muss.

Wobei bei Twilight 2013 ab einem gewissen Punkt einfach Ende ist - wenn da z.B. Not-OP angesagt ist und es keiner kann oder schlicht und ergreifend kein Material für eine Narkose und das restliche Drumherum zur Verfügung steht, dann war es das eben für den Patienten.
Da hat man an den Grenzbereichen kurz vor Gehtnichtmehr mMn auch erst dann richtig Spaß, wenn man grob weiß, wie das normalerweise läuft und wie da gerade geflickschustert wird.

Splittermond hat für die Heilung einen Dreiklang aus Heilzaubern, Alchemie und "normaler" Heilkunst, die interessanterweise alle unterschiedliche Dinge am Besten bzw. überhaupt können. Da ändert sich die Problemstellung deutlich je nachdem, was gerade nicht ordentlich abgedeckt ist.
Also z.B. entweder "ok, der stirbt in den nächsten X Stunden garantiert nicht - wo kriegen wir jemanden her, der sich damit auskennt" oder "ich kann zwar jetzt sofort dafür sorgen, dass das Schlimmste weg geht und der Heilungsprozess beginnt, aber ich habe nur Zeit für einen Versuch und wenn das nicht klappt, ist er tot."


Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.

Klingt für mich primär so, als müssten sich die Leute da erst mal klar werden, was sie eigentlich wollen und dann obendrauf noch ein tatsächlich dafür geeignetes Regelwerk finden.

Ich habe damit überwiegend gute Erfahrungen gemacht, aber die Spieler auch entsprechend a) ausgewählt und/oder b) "erzogen".


naja, entweder gebalanced oder realistisch.

Ich behaupte nach wie vor, dass realistische Systeme automatisch auch weitestgehend gebalanced sind in dem Sinne, dass es so gut wie keine unschlagbaren Killerkombos (tm) und ähnlichen Kram gibt.

Heißt natürlich nicht, dass alles fair zugeht und jeder halbwegs gleiche Chancen hat.


Und für Heilung gilt das im Prinzip genau so.
Da kommt dann meistens einer steil aus der Kurve mit irgendwelchen Sachen, die einem von 100 Millionen Menschen mal passiert sind.
"Wenn man realistisch spielt, dann passiert das." Ja, irgendwann. Vielleicht. Aber höchstwahrscheinlich nicht.

Gerade wenn irgendwelche krassen Einzelfälle angeführt werden, muss man auch auf die Zahlenverhältnisse schauen.
Die Realität ist nämlich spielbarer, als manche denken  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline blut_und_glas

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Grenzbereiche mit abdecken wollen oder nicht eben. ;)

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Offline YY

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So wie manche Kritik formuliert ist, betrachtet sie NUR die Grenzbereiche.

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Offline blut_und_glas

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Zumindest für die Diskussion (die Analyse?) ist das ja auch zumindest einfacher. ;)

Da kann ich mich erst einmal fragen, ob die Regeln es an sich hergeben, dass ein Suizidversuch in einem Steckschuss ohne Eröffnung des Hirnschädels mündet, oder ob das auf Grund des Konstrukts eben partout nicht abbildbar ist.

Aber ja, allerspätestens der Gegenentwurf muss sich dann natürlich seinerseits die Frage gefallen lassen, ob es denn wirklich Sinn der Sache war, dass die Kopftreffertabelle ständig Schädelsteckschüße produziert... :P

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Offline torben

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Weil ich die Kampf- und auch die Heile, heile, Segen-Lösung unserer Gruppe sehr schätze, hier mal mein Senf zur Sache (entschuldigt die Ausührlichkeit):
Wir spielen einen MERS/Rolemaster/Hausregelmix, bei dem in Sachen Kampf die Rolemaster-Tabellen zum Einsatz kommen.
Zuerst mal kurz zu den Variationen der Verletzungen. Es wird unterschieden in "normalen Trefferpunkteschaden und kritische Treffer. Daraus kann folgen:
- Trefferpunkteschaden (Überzahl an erhaltenen Trefferpunkten führt zu Bewusstlosigkeit und allenfalls zum Tod)
- Mali -> z.B. infolge eines Treffers am Waffenarm -20 auf Kampfwürfe, teilweise auf nur für eine gewisse Anzahl Runden.
- x Runden Benommenheit -> während Benommenheit kann nicht angegriffen und nur schlecht pariert werden. Überzahl an Benommenheitsrunden führt zu Bewusstlosigkeit.
- Nutzlosigkeit von Gliedmassen durch Treffer -> z.B. Schildarm gebrochen und nicht mehr einsetzbar.
- Blutungen -> x Trefferpunkte pro Runde bis zur Behandlung der Blutung
- Verlust von Gliedmassen -> Hand, Bein abgehackt usw.

Die Vielfalt der Verletzungsarten macht für mich einen Reiz des Systems aus. Nach einem Kampf kann's z.B. sein, dass ein Charakter 75 von seinen 90 Trefferpunkten verloren hat, -20 wegen einer Oberschenkelwunde hat, die gleichzeitig eine Blutung von 3 Treffern pro Runde verursacht und zudem hat er wegen eines Kopftreffers noch -50 auf Hören, nicht zu vergessen den gebrochenen Schildarm, der diesen nutzlos gemacht hat.

Mit Glück kriegt man nur vergleichsweise schnell zu heilende Trefferpunkte ab. Wenn's aber schief geht und man weder Heilkräuter noch Heiler zur Hand hat, kann es mehrere Tage bis Wochen gehen, bis ein Malus gänzlich verschwunden ist (bei uns gibt's eine lineare Verbesserung) oder eine Blutung nicht mehr aufbricht, wenn man mehr macht, als einfach nur Gehen.

Wie geht das mit der Heilung?
"Natürlicher Weg": Trefferregeneration von 1 Treffer pro Stunde ohne Aktivität, resp. 1 Treffer pro 3 Stunden mit Aktivität. Blutungen müssen verbunden werden, da muss dann zum Teil erst noch die Rüstung ausgezogen werden, was wieder wertvolle Zeit und Treffer kostet usw. Mali und Blutungen,Verbrennungen usw. werden je nach Höhe in leichte, mittlere und schwere Verletzungen unterteilt. Weiter ist massgeblich, ob es eine Muskel-, Knochen-,...verletzung ist. Eine Tabelle (jup, ist Rolemaster  ;) ) und 1W100 geben Aufschluss darüber, in wie vielen Tagen die Verletzung ausgeheilt ist. Bei sowas lasse ich wie gesagt z.B. Mali über die Genesungszeit linear kleiner werden. Ich nutze diese Tabelle in aller Regel sehr selten, da wir meist auf andere Arten der Heilung zurückgreifen können.

"Heilkräuter": Mit Hilfe von Heilkräutern lassen sich Verletzungen sehr viel schneller heilen, teilweise praktisch sofort. Als SL versuche ich da handwedelnd eine gewisse "Geschichtsverhältnismässigkeit" einzusetzen. Ein Charakter, der 145 von 149 Treffern kassiert hat und durch ein absolutes Wundermittel 200 Treffer auf einen Schlag heilen kann, würde innerhalb 1 Runde (10 Sekunden) *zack* wieder auf der Matte stehen... das sollte nur in ziemlich epischen Momenten geschehen, wo es ums Überleben der ganzen Gruppe geht oder sowas in der Art. Ansonsten erholt er sich halt aussergewöhnlich schnell innert 6 Runden. Wir haben bezüglich der Heilungszeiten und der Vorstellung, was in der Geschichte "passend" wäre, ein sehr gutes Einvernehmen in der Gruppe, so dass sich hieraus praktisch nie Probleme ergeben.

"Magische Heilung": Wir haben es schon seit mehreren Kampagnen so eingerichtet, dass ich als SL einen heilkundigen Charakter mitführe. Das hat den Vorteil, dass die Spieler grundsätzlich darauf vertrauen können, dass ihre Charakter nicht "an einem einfachen Ork zerschellen werden" und ich kann die Heilung u.a. als dramaturgisches Stilmittel einsetzen, indem ich so auch steuern kann, wie "nachhaltig" ein Kampf ausgeht. Da lasse ich die Wirkung eines Heilzaubers auch einfach mal dreifach so lange dauern, weil die Heilerin "grade gestresst war" oder nur noch wenige Magiepunkte hatte. Andererseits kann es auch mal sein, dass sie in einer absoluten Notsituation über sich hinauswächst (und das vielleicht im Nachgang selber büssen muss).  Das bedeutet in dieser Hinsicht einiges an Handwedelei, resp. weite Auslegung der Regeln, was aber alles dazu dient, die Spannung der Szene hoch zu halten und auch das Gefühl, dass es durchaus auch schief rauskommen könnte.
Auf diesem Weg kann ich die Heilung von Charaktern dem allgemeinen Gefühl für die Geschichte anpassen. Dazu ist vielleicht zu sagen, dass nach unserer Spielauffassung die Charakter nach Möglichkeit nur in wirklich epischen Momenten sterben können sollten und selber in ihren Gebieten fähige Zeitgenossen darstellen.

Beispiele (aus der aktuellen Kampagne "Die Isengartgruppe", siehe im Diary-Bereich):
- Den Beckenbruch des gefangen genommenen Bruders des Truchsess von Gondor hätte die Heilerin vielleicht sogar direkt heilen können. Ich habe ihn zu einem Splitterbruch gemacht, der trotz magischer Heilung erst im Lauf mehrerer Tage ausheilt. Dadurch waren die Gefährten ziemlich im Stress, denn sie mussten den Verletzten tragen und wurden dabei von Orks und schwarzen Trollen verfolgt. Eine komplette Instant-Heilung hätte diese Szene dagegen ziemlich platt wirken lassen.
- Bei Kämpfen bilden die Charakter meist einen Kreis um die Heilerin, die dann nötigenfalls per Berührung heilen kann und selbst gut geschützt ist. Meist geht die Heilerin am Anfang recht sparsam mit ihren Ressourcen um, denn es kann theoretisch bei jedem Angriff was Schlimmes passieren.
- Manche Verletzungen kann die Heilerin nicht behandeln (z.B. Treffer durch die schwarze Klinge eines Grabunholdes). Da muss die Gruppe dann anderswo Hilfe herholen. Bis zur Heilung kann es sein, dass Mali bestehen bleiben und den Charakter einschränken, wobei ich da trotzdem darauf achte, dass es in verträglichem Rahmen bleibt... es sollte zum Feeling der Geschichte passen. Praktischerweise spielen bei uns die Spieler mehrere Charakter gleichzeitig, so dass sie auch immer noch was zu tun haben, wenn einer ihrer Charakter "out of order" ist.

Wir haben verschiedene Hausregeln entworfen, um die Tödlichkeit des Systems für die Charakter herabzusetzen, da sie durchaus "Heldenstatus" haben sollen und ein mikriger Ork eigentlich keine ernste Gefahr sein sollte.
- Ab einer gewissen Stufe kann auch trotz Benommenheit noch gekämpft werden (wenn auch mit prozentualem Abzug).
- Je nach Werteverteilung können die Charakter aufgrund ihrer Erscheinung eine "Aura" oder Ausstrahlung haben, die ihren Defensivbonus erhöht. Wenn sie mehr als 50% ihrer Trefferpunkte verloren haben, kann es sein, dass sie diesen Bonus verlieren und erst nach Heilung wieder zurück erhalten.
- Und schliesslich haben wir auch die kritischen Tabellen so angepasst, dass z.B. bei einem Krit. E (höchste Trefferklasse) die Tödlichkeit nicht mehr bei 20%, sondern nur noch bei ca. 10% liegt. Und: Auch solche Verletzungen müssen nicht tödlich ausgehen, wenn die wichtigsten Heilungen innerhalb von 6 Runden vorgenommen werden, was zum Teil aber viele Magiepunkte frisst und dann eben eine angepasst verlängerte Heilung nach sich zieht.

Die Spieler haben in unserer Runde bei Kämpfen regelmässig einen seeeeehr hohen Puls, ganz gleich gegen wen es da gerade geht. Denn wie gesagt, grundsätzlich kann auch einem mikrigen Ork mal ein Lucky Shot gelingen. Und man weiss ja auch nie, ob nach der Abwehr der ersten Gegnerwelle Zeit besteht, seine Verletzungen zu heilen, bevor die nächste Horde einfällt  >;D
Sie schätzen es, dass die meisten Verletzungen dank der Heilerin innert ein bis wenigen Tagen ausgeheilt sind und sie dadurch in aller Regel immer ziemlich aktiv bleiben können. Sie wissen aber auch, dass es Verletzungen geben kann, die z.B. eine Abenteuer-Episode nach sich ziehen können, weil man z.B. erst einen fähigeren Heiler finden muss. Auch damit wissen sie umzugehen und erachten es als durchaus passenden Teil der Spielwelt.

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Das ist eines der Dinge die mir an Rolemaster gefällt, im Gegensatz zu den einfachen "wir prügeln Hitpoints runter"-Systemen kann einem hierbei egal in welcher Stufe man ist auch eion kleiner Taschendieb mit einem Klappmesser eine tödliche Verletzung beibringen. Das macht mir sowohl als SL als auch als Spieler mehr Spass, weil es halt nicht immer gleich die Riesen-Herrausforderungen seien müssen, sondern halt auch ein einfacher Kampf dumm ausgehen kann und einen Charakter eine zeitlang ausschaltet. Das sorgt für eine gewisse Erdung (man wird halt nicht so überheblich). Ich finde egal in welcher Stufe sollten Kampf, Gifte und Krankheiten immer ein Risiko bedeuten sonst entwertet das den "Heldenmut" und macht das ganze zu einer Art "Godmode"- Spiel.
Zu dem Thema, das riskantes Kämpfen und langwierige Heilung die Charaktere vorsichtig macht möchte ich auch noch die Gegenseite darstellen, je einfacher die Heilung und um so geringer das Risiko der Kämpfe umso stärker kommt es zum Wettrüsten zwischen SL und Spielern. Sprich wenn die Spieler dauernd neue Kombo´s entwickeln ihre Chaakter unangreifbar zu machen muss ich als SL immer mehr aufrüsten, damit die Encounter spoannend bleiben und das führt meiner Meinung nach zu einem Konflikt zwischen SL und Spielern der meine Vorstellung von kooperativem Spiel entgegenläuft.
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Zu dem Thema, das riskantes Kämpfen und langwierige Heilung die Charaktere vorsichtig macht möchte ich auch noch die Gegenseite darstellen, je einfacher die Heilung und um so geringer das Risiko der Kämpfe umso stärker kommt es zum Wettrüsten zwischen SL und Spielern. Sprich wenn die Spieler dauernd neue Kombo´s entwickeln ihre Chaakter unangreifbar zu machen muss ich als SL immer mehr aufrüsten, damit die Encounter spoannend bleiben und das führt meiner Meinung nach zu einem Konflikt zwischen SL und Spielern der meine Vorstellung von kooperativem Spiel entgegenläuft.

Klingt für mich, als würde eher umgekehrt ein Schuh draus: je riskanter die Kämpfe, umso motivierter sind die Spieler, ihre Charaktere auf das Überleben derselben um jeden Preis zu optimieren. Wenn ich dagegen weiß, daß mein Charakter in solchen Situationen in der Regel schon irgendwie klarkommt, dann kann ich mich eher mal zurücklehnen und überlegen "okay, kloppen kann er sich jetzt -- was hätte ich eigentlich gern, das er sonst noch können soll?".

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Sehe ich auch so. Wenn Heilung super-schnell geht, zuverlässig ist und mein Charakter danach sofort wieder losrocken kann, dann macht es auch nichts, wenn er mal verwundet wird. Dann ist der Druck, meinen Char zu optimieren, geringer.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Zitat
Klingt für mich, als würde eher umgekehrt ein Schuh draus: je riskanter die Kämpfe, umso motivierter sind die Spieler, ihre Charaktere auf das Überleben derselben um jeden Preis zu optimieren. Wenn ich dagegen weiß, daß mein Charakter in solchen Situationen in der Regel schon irgendwie klarkommt, dann kann ich mich eher mal zurücklehnen und überlegen "okay, kloppen kann er sich jetzt -- was hätte ich eigentlich gern, das er sonst noch können soll?".

und

Zitat
Sehe ich auch so. Wenn Heilung super-schnell geht, zuverlässig ist und mein Charakter danach sofort wieder losrocken kann, dann macht es auch nichts, wenn er mal verwundet wird. Dann ist der Druck, meinen Char zu optimieren, geringer.

Also meine Spieler versichern mir immer wieder, dass die Kämpfe, in welche sie geraten, eigentlich nie den "au ja, lass ma' bisschen kloppen, wird eh nix passieren"-Reflex bei ihnen auslösen.  Vielleicht eher so "ok, da haben wir eine gute Ausgangslage, aber wir wissen auch, wie oft und schnell sich so ein Blatt schon gewendet hat".
Zudem versuchen sie trotz Anwesenheit der Heilerin regelmässig alles, um unnötige Treffer zu vermeiden, denn das mögen sie sowohl ingame wie outgame nicht so sehr  :) Und entsprechend haben sie auch schon dafür gesorgt, dass die Charakter verteidigungstechnisch auf einem sehr hohen Niveau sind. Und schliesslich gilt es auch immer noch, die Heilerin abzusichern  ;)
Schliesslich ist's dann auch noch so, dass die Heilerin zum Teil selbst Schmerzen hinnehmen muss, wenn die einen anderen Charakter magisch heilt, nämlich wenn sie eine Verletzung auf sich überträgt, um sie dann an sich zu heilen. Da sind die Spieler sehr konsequent darin, dass sie der Heilerin solche Dinge tunlichst ersparen wollen.
Also ja, die Gefährlichkeit der Kämpfe trotz Heilmöglichkeiten hat zu einem gewissen "Aufrüsten" bei den Charaktern geführt. Wobei das allerdings auch erstmal dazu dient, dass man "überhaupt als Held" auftreten kann. Denn wie mein einer Spieler immer wieder zu bedenken gibt: Wenn jeder Ork eine grosse Wahrscheinlichkeit für eine gravierende Verletzung oder Tod bedeutet, dann bist Du kein Held(tm) und würdest Dich nicht in die Welt da draussen begegben, sondern schön auf Deinem Hof bleiben. In unserer Gruppe wollen wir handlungsfähige und wirkungsvolle Charakter spielen, die Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt nehmen können, weshalb sie auch eine gewisse "Macht" mitbringen können und sollen. Daher sind die Charakter bei dieser Kampagne auch schon mit einer höheren Stufe und diesem "Optimierungs-Komfort" gestartet. Die Entwicklung der Charakter findet vielleicht weniger in der notwendigen Verbesserung gewisser Werte ihren Ausdruck, sondern im Umgang mit im Spiel erlebten Situationen, Informationen, die man über alles mögliche erhält, Entscheidungen, die man treffen muss... nicht in erster Linie Dinge, die sich in Zahlen auf dem Papier festhalten lassen.

Umgekehrt wissen sie aber auch, dass diese "Aufrüstungen" sie trotzdem nicht einfach unverwundbar machen und sie bleiben in aller Regel vorsichtig.
Von daher kann ich zumindest für meine Gruppe nicht bestätigen, dass die hohe Stufe der Charakter, ihre gute Ausrüstung und die "Besserstellung als Held" (durch Abmilderung der kritischen Tabellen bei Treffern gegen Charakter) dazu führen würden, dass die Spieler leichtsinnig vorgehen würden. Dafür sind sie trotz bester Voraussetzungen vielleicht schon einige Male zu oft am Ende doch im Dreck gelegen oder konnten sich nur langsam erholen.

« Letzte Änderung: 6.02.2016 | 18:16 von torben »

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@Bad Horse:

Umgekehrt entsteht dann aber eine "echte" Gefahr nur dadurch, dass trotz dieser Heilungsmöglichkeiten u.Ä. der SC sterben kann oder sonstwie permanent beeinträchtigt wird.
Und je nach den Möglichkeiten, die das System so bietet, muss die Gegenseite recht flott ziemlich absurden Scheiß auffahren, um so eine Gefahr darzustellen.


Ein System X darf gern eine gewisse Kompetenzspanne abdecken, aber es sollte nach oben irgendwo an einem Punkt abgeschlossen sein, wo das Ganze noch nicht vollkommen absurd wird.
Wenn man als Spieler schon gar keine sinnvolle Vorstellung mehr davon entwickelt, in welcher Weise da gerade warum agiert wird, ist das für mich deutlich daneben.
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Ich bin auch kein Fan davon, wenn Verletzungen nur zu Schulterzucken und leicht blutigem Unterhemd führen, die dann mit etwas Draufpusten wieder okay sind.

Ich glaube nur nicht, dass einfache Heilung notwendigerweise zu einem Wettrüsten zwischen SC und SL führt. Okay, wenn der SL mit dieser Art von Heilung grundsätzlich nicht glücklich ist und sich dann irgendwelchen Kram ausdenkt, damit die SCs überhaupt mal zucken, dann vielleicht - aber wäre es dann nicht sinnvoller, ein System zu suchen, bei dem Heilung nicht aus "Fingerschnippen und Sprüchlein sagen" besteht? Es gibt ja offensichtlich Systeme, in denen der Charakter seine Verletzung zwar spürt, aber deswegen noch nicht total handlungsunfähig ist.
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Einfache Heilung steht ja meistens nicht alleine da, sondern es hat sich einer irgendwas dabei gedacht, als es so ins Regelwerk geschrieben wurde.
Und dann hat man meistens noch ein paar andere Einflüsse, die eben zu so einem Wettrüsten führen - das ist jedenfalls meine Erfahrung mit diesen Ansätzen.


Das ist wieder mal so eine Fragestellung, wo sich SL und Spieler erst mal Gedanken machen müss(t)en, was sie genau warum wie haben wollen.
Entweder wird das gar nicht als Thema erkannt oder nicht erschöpfend behandelt und dann hat man meistens SLs, die mit irgendwelchen Hausregeln und/oder Aufrüstung "harmlose" Systeme gefährlicher machen, ohne dass die Spieler da sonderlich Bock drauf hätten.

In die andere Richtung, also leicht entschärfte, grundsätzlich sehr gefährliche Systeme, hat man sich meistens eher gemeinsam zielführende Gedanken gemacht und das funktioniert dann auch ganz gut.
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Offline blut_und_glas

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Bei den ganzen Überlegungen zum Rüstungswettlauf und zu bis zur Handlungsunfähigkeit vorsichtigem (Nicht-)Vorgehen fehlt mir im Moment ein wenig die Berücksichtigung der Spannbreite des Verhältnisses von Spieler und Charakter. Insbesondere habe ich das Gefühl, dass bei diesen Überlegungen immer davon ausgegangen wird, die Spieler würden ihre Charaktere als quasi sakrosankt ansehen und ihren Verlust um jeden Preis vermeiden wollen. Die Möglichkeit, dass ein Spieler den Tod oder das anderweitige Ausscheiden eines Charakters bereitwillig in Kauf nehmen oder sogar begrüßen könnte, wird gar nicht in Betracht gezogen.

Ein wenig einseitig.

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Offline YY

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Weil diese Konstellation ja i.d.R. unproblematisch ist...  :)

Es sei denn, der SL hat das nicht mitbekommen, dann wirds schnell ziemlich unbefriedigend.
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Offline blut_und_glas

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Ich dachte in dem Thread geht es um das Thema Heilung in allgemeinerer Hinsicht und nicht nur um die Problemfälle? wtf?

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Offline YY

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Es dreht sich doch bei dem Thema immer um die gleichen Punkte:

Wie hält man Verletzungen etc. allgemein spielbar, wie schnell sollen die Charaktere wieder einsatzfähig sein, wie steht man zu permanenten Folgen?

Sobald einer sagt: "Mir ist alles recht, was der armen Wurst passiert, dann mache ich eben einen neuen oder spiele in der Heilungsphase einen anderen", fällt der Großteil der Diskussionspunkte sang- und klanglos weg.

Da ist dann allerhöchstens die Frage, aus welchen Gründen man trotzdem noch irgendwelche spielmechanischen Vorlieben hat bzw. bestimmte Lösungen favorisiert.
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Umgekehrt entsteht dann aber eine "echte" Gefahr nur dadurch, dass trotz dieser Heilungsmöglichkeiten u.Ä. der SC sterben kann oder sonstwie permanent beeinträchtigt wird.
Und je nach den Möglichkeiten, die das System so bietet, muss die Gegenseite recht flott ziemlich absurden Scheiß auffahren, um so eine Gefahr darzustellen.

MMn nicht wirklich. Es ist ja nicht so, als wäre "ohmeingott, überleben die Charaktere oder nicht?" das einzig denkbare Maß von Erfolg oder Mißerfolg oder auch "nur" die beste Möglichkeit, Spannung zu erzeugen. Nach den ersten paar Abenteuern würde ich sogar in der Regel damit rechnen, daß die Thematik weitgehend ausgelutscht ist, weil sich die Szenarien schlicht zu wiederholen anfangen. ("Hey, mein Charakter hat eine tiefe Stichwunde im rechten Oberschenkel!" "Schon wieder? Okay, einmal Standardbehandlung 37b und heute Abend dann der erste Überlebenswurf, kennen wir ja alles schon...")

Was nebenbei so ziemlich der Hauptgrund ist, aus dem ich Wiederbelebungen entweder einigermaßen kurz und praktisch halten oder schlicht ganz ausschließen würde -- mit dem hier und da durchaus anzutreffenden "ooookay, wir erlauben mal großzügigerweise den Versuch, aber, har, har, har, glaubt bloß nicht, das würde einfach!"-Ansatz kann ich auf Dauer nichts anfangen. Das ist beim ersten Mal vielleicht noch toll und dramatisch, aber beim fünften oder sechsten?

Offline YY

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Nach den ersten paar Abenteuern würde ich sogar in der Regel damit rechnen, daß die Thematik weitgehend ausgelutscht ist, weil sich die Szenarien schlicht zu wiederholen anfangen. ("Hey, mein Charakter hat eine tiefe Stichwunde im rechten Oberschenkel!" "Schon wieder? Okay, einmal Standardbehandlung 37b und heute Abend dann der erste Überlebenswurf, kennen wir ja alles schon...")

Das kann man allerdings auf alle Gebiete übertragen.

Finde ich noch nicht mal unpassend und würde ich auch nicht vermeiden wollen; sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterseite hat man eben irgendwann Veteranen, die nicht mehr viel schockt.

Interessant ist es dann zumindest aus der Außenperspektive immer noch, wenn der Erfolg fraglich ist und/oder irgendwelche Variablen hinzukommen.
Wenn sich das wahrscheinlichkeitsmäßig in einem der beiden Randbereiche abspielt, kann man es sich aber auch sparen, ja.
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Dass Leben / Tod nicht das einzige Ziel in einem Szenario sein muss, da stimme ich dir zu - aber hier würde ich ganz gern bei der Heilthematik bleiben und herausfinden, wie man Wunden / Verletzungen / Krankheiten möglichst spannend und abwechslungsreich darstellen kann bzw. wie andere Leute und Systeme das machen.
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Offline Blechpirat

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Ich habe eben nochmal über das dramatische Potenzial nachgedacht.

Im Rollenspiel habe ich es bisher nicht erlebt, dass detaillierte Verletzungsregeln ernsthaftes dramatisches Potenzial hatten. Sie waren eben da, aber schon fast mehr als Strafe für das Schaden nehmen. Entweder ist die Strafe Bürokratie, oder Resourcenverlust (durch den Erwerb zahllloser Wands of lesser Restoration).

Romantechnisch muss man aber in meiner Bücherwand nur bis B (wie Butcher, Jim) gucken, um das dramatische Potenzial von Verletzungen zu sehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einen Grund dafür, Verletzungsregeln zu haben, sehe ich aber nur in ihrem dramatischen Potenzial. Das kann sein, dass man einen Kampf als gefährlicher empfindet, wenn einem das Hitpointpolster fehlt. Oder es kann eben dazu führen, dass sich die Geschichte ändert... und letzteres ist mehr mein Ding. Das muss eine Verletzungsregel also leisten - sonst kann sie auch weg.

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Ich habe eben nochmal über das dramatische Potenzial nachgedacht.

Im Rollenspiel habe ich es bisher nicht erlebt, dass detaillierte Verletzungsregeln ernsthaftes dramatisches Potenzial hatten. Sie waren eben da, aber schon fast mehr als Strafe für das Schaden nehmen. Entweder ist die Strafe Bürokratie, oder Resourcenverlust (durch den Erwerb zahllloser Wands of lesser Restoration).

Romantechnisch muss man aber in meiner Bücherwand nur bis B (wie Butcher, Jim) gucken, um das dramatische Potenzial von Verletzungen zu sehen:

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Einen Grund dafür, Verletzungsregeln zu haben, sehe ich aber nur in ihrem dramatischen Potenzial. Das kann sein, dass man einen Kampf als gefährlicher empfindet, wenn einem das Hitpointpolster fehlt. Oder es kann eben dazu führen, dass sich die Geschichte ändert... und letzteres ist mehr mein Ding. Das muss eine Verletzungsregel also leisten - sonst kann sie auch weg.

Ist was dran. Ein illustratives Beispiel für eine ebenfalls ernste Verletzung, deren Schwere in derselben Romanserie eher deutlich heruntergespielt wird, damit der Charakter aktionsfähig bleibt:

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Offline Sethomancer

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Um zu sehen welches Heilungssystem ideal istsollte man, meiner Meinung nach, erstmal beurteilen welchen Zweck Verletzungen im Spiel dienen.
Ist die Verletzung eine Formsache oder wichtiger Aspekt des Spiels ???
Eine Verletzung kann ja:

a) Edukativ sein = Learning by Boing, Strafe für falsche Entscheidungen, etc...
b) Dramatisch = Gibt Grund zum Charakterspiel, vertieft den Eindruck von Gefahr und Abenteuer und ist eher ein Stilmittel
c) Restriktiv = Die verletzungen geben negative Modifikatoren bzw. Behindern die Charaktere beim Szenario (Handicap)
d) Resourcenorientiert = Verletzungen verschwenden magische Potential, Resourcen , Zeit oder ähnliches
e) Es gibt sicher noch mehr Ansätze ... ;D

Je nachdem sollte sich auch das Heilungssytem verhalten. Da braucht zum Beispiel der Dramatische Ansatz ganz andere Arten der Verletzung und des Umganges damit (also Heilung) als beim Resourcenorientierten Ansatz wo z.B. der reine Umfang von benötigten Heilmitteln reicht. Da kommt es halt auf den individuellen Spielstil an. Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren. Ich mag auch das Gefühl das es Gefahren gibt und man abwegen muss welche Risiken der Charakter eingehen will. Aber da hat wahrscheinlich jeder seinen eigenen Geschmack.
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Offline Gorai

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Moin,

Ich spiele mehrere Systeme mit unterschiedlichen Mechanismen zum Thema Verwundungen bis zu Heilungen.

Ich sehe ein gutes Spiel, wenn der Spielleiter gut die Behandlungen beschreibt und uns als Spieler die Möglichkeit gibt, auch trotz Verletzung, weiterhin mit dem verletzten Charakter am Spiel teil zu nehmen.
Z.B.: In meiner wöchentlichen NOVA- Runde nahm mein verletzter und stabilisierter Charakter während des Kampfeinsatzes bis zu seiner Beendigung teil. Mein Charakter starb am Ende nicht, sondern gewann dadurch mehr Selbstbewußtsein und innere Ruhe und geht nun an viele Dinge anders heran.   
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Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren.

Was aus meiner Sicht so lange schön und gut ist, wie der "Held" in der Praxis trotz allem lange genug durchhält, um sein Heldentum auch unter Beweis stellen zu können. Für Leute, die den Helden spielen wollen und schon im Ansatz sterblichkeitsbedingt prompt ausfallen, gibt's auch schon im sogenannten "richtigen Leben" andere und in der Regel weniger schmeichelhafte Begriffe. :)

Ich muß mir vielleicht noch ein paar tiefere Gedanken darüber machen, was für mich persönlich genau der "Sinn" speziell von SC-Verletzungen im Spiel eigentlich ist...genaugenommen bin ich bin mir gar nicht einmal so sicher, wieviele Rollenspiel-Autoren darüber ernsthaft nachgedacht und wieviele seit D&D (das insofern eine Entschuldigung hat, als es ja ursprünglich aus einem Taktikspiel heraus entwickelt wurde) entsprechende Regeln nur eingebaut haben, weil so etwas "halt dazugehört". Eine Aufgabe des Charakterverletzungsrisikos ist sicher, in passenden Momenten ganz allgemein den Eindruck von Gefahr zu vermitteln -- nur, wie uns z.B. das Action-Genre lehrt, reicht da oft schon die rein theoretische Drohung aus, um die entsprechende Spannung zu erzeugen. Ob und wie schwer ein Protagonist (Nebendarsteller, insbesondere Statisten ohne Sprechtext, sind natürlich Freiwild) dann tatsächlich verletzt wird, ist da fast schon zweitranging.

Mehr vielleicht später, es ist immerhin schon Mitternacht durch.