Autor Thema: [DnD 5e Fusionsspiel]Berufe gleichwertig wie Klassenkönnen behandeln  (Gelesen 2416 mal)

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Sealmyd

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Hallo wertes Tanelorn, ich bin gerade dabei ein Fusions PnP mit vorläufig dem DD5e-Regelystem zu erdenken, zwar besteht die Fusion mit der Engine des Gothic 2 die nacht des Raben PC games.

Meine Frage ist Folgende. Wir haben nun die Klassen Grob eingeteilt und sind sie dabei ans Setting zu Modelliern. Jetzt kommt die Frage auf Wie man mit den Berufen verfährt. Nach dem DD5e System kann man einen Beruf ausüben wenn man in dem Werkzeug geübt ist und im Rp eine Arbeitstelle findet und bekommt so den Täglichen Goldbonus bei 8h Arbeit und oder kann sich Dinge craften.

Dies Funktioniert aber alles abseits der Klasse. Also ein LVL 20 Paladin der mit Zimmermanns Werkzeug umgehen kann kann genauso craften wie ein lvl 1 Paladin mit der selben Geübtheit ( Bis auf den Geübtheitsbonus "Proficiency" auf das Level natürlich)

Mein Kollege würde gerne den Beruf mit ins Levelsystem einbauen nach der Idee Je besser man in einem Beruf ist umso weniger gut hatte man Zeit seine Klassenfähigkeiten zu trainieren.

Ist das sinnvoll sollte man eurer meinung davon absehen oder nicht?

lg Seal
« Letzte Änderung: 12.02.2016 | 11:09 von Sealmyd »

Offline LarsB

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Also statt Level 20 Wassermagier wäre man ein Level 18 Wassermagier/ Level 2 Alchimist?
Dann wären Berufe nicht nur nutzlos, sondern schädlich für den Fortschritt in der eigentlichen Klasse?
Halte ich nicht für sinnvoll. Kommt natürlich drauf an, was ihr spielen wollt und ob das (in Zeitspannen, die man innerhalb der Kampagne zur Verfügung hat) herstellbare Zeug die verpassten Class Features aufwiegt.
Aber bei uns in der Kampagne hat niemand jemals einen Beruf genutzt. Gothic 2 hat ja immerhin den Vorteil, dass es räumlich eher beschränkt ist, sodass man nie mehrere Tagesreisen von seiner Werkstatt entfernt ist. Aber trotzdem sind doch die meisten Handwerke für klassische Abenteuer nicht sonderlich relevant.

Wo seht ihr denn den Vorteil in der Änderung? Und wie wichtig sollen die Berufe im Spiel sein?

Offline Selganor [n/a]

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Mein Kollege würde gerne den Beruf mit ins Levelsystem einbauen nach der Idee Je besser man in einem Beruf ist umso weniger gut hatte man Zeit seine Klassenfähigkeiten zu trainieren.

Ist das sinnvoll sollte man eurer meinung davon absehen oder nicht?
Nochmal eine Nachfrage: Mit "Klassenfaehigkeiten" meinst du die Faehigkeiten die du in deiner Klasse je nach Stufe bekommst? (z.B. Sprueche pro Tag bei Spruecheklopfern, ...)

Wenn dem so waere muesste man sich (noch mehr als es in 3.x-Zeiten war) ja noch mehr dafuer entscheiden, ob man "Abenteurer" (also in Abenteuern sinnvoll nutzbare Faehigkeiten trainiert) oder "Otto-Normalbuerger mit Beruf" (mit dem man - wenn man viel mehr Zeit aufwendet viel weniger Geld kriegen kann als durch (zugegeben) gefaehrlicheres Abenteurerleben)

BTW: Da es in der 5e nicht mehr die "Handwerksskills" wie zu 3.x-Zeiten gibt sondern man einfach nur Proficiency in den relevanten Werkzeugen hat und auch beim Herstellen die konkrete Hoehe des Proficiency-Bonus KEINERLEI Einfluss auf Zeit der Herstellung oder Hoehe des eingenommenen/verdienten Geldes hat macht es auch keinerlei Sinn an diesem Wert dahingehend irgendwie rumzudoktoren.

Also meine Meinung in Kurz: Lasst die Idee und wenn euch das nicht gefaellt wechselt zu einem System bei dem Faehigkeitswerte mehr Einfluss haben (DSA, D&D 3.x/Pathfinder, ...) ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline bobibob bobsen

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was soll das bringen! Die Klassen werden nur abgeschwächt. Craften ist nett aber ich werde das Gefühl nicht los das es eher um Realismus geht.

Sealmyd

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Oh wow danke für die schnellen Antworten... ich hab gesehn ich hoff dass ich hier überhaupt im richtigen foreneck bin und das nicht eher unter dnd gehört...

Also statt Level 20 Wassermagier wäre man ein Level 18 Wassermagier/ Level 2 Alchimist?
Dann wären Berufe nicht nur nutzlos, sondern schädlich für den Fortschritt in der eigentlichen Klasse?
Halte ich nicht für sinnvoll. Kommt natürlich drauf an, was ihr spielen wollt und ob das (in Zeitspannen, die man innerhalb der Kampagne zur Verfügung hat) herstellbare Zeug die verpassten Class Features aufwiegt.
Aber bei uns in der Kampagne hat niemand jemals einen Beruf genutzt. Gothic 2 hat ja immerhin den Vorteil, dass es räumlich eher beschränkt ist, sodass man nie mehrere Tagesreisen von seiner Werkstatt entfernt ist. Aber trotzdem sind doch die meisten Handwerke für klassische Abenteuer nicht sonderlich relevant.

Wo seht ihr denn den Vorteil in der Änderung? Und wie wichtig sollen die Berufe im Spiel sein?

Also es ist so gedacht das die spieler immer in so einem Kleinen Hafen sein können ohne Ständige Präsenz einer Spielleitung... dort machen sie halt Downtime Sachen wie, trinken, abenteuer verarbeiten, trainieren,  craften usw...
Wenn ein Abenteuer ausgeschrieben wird melden sich die Spieler mit den Charakteren an und es wir auf eine andre Karte geportet wo man dann mit Betreuung eines Spielleiters und mehreren Helfern Abenteuer erlebt. Prinzipiell sollten die guten sachen eben eher über die abenteuer reinkommen also bessere Ausrüstung und Gold. Ich persönlich würde das system eben eher so gestalten wie im Dungeonmaster Guide mit dem pro tag so und so viel fortschritt...

Da es eben so ein Spezifisches Abenteuer Setting sein sollte und Keine WISIM ( Ich weiss nicht wie sehr ihr rollenspielserver im Gothic 2 DNdR Stil kennt aber die sind alle eher Wisims) wäre das System meiner meinung nach ausreichend und jeder Spieler hat spass seinen Charakter bis zum High end fortzuentwickeln.

Nochmal eine Nachfrage: Mit "Klassenfaehigkeiten" meinst du die Faehigkeiten die du in deiner Klasse je nach Stufe bekommst? (z.B. Sprueche pro Tag bei Spruecheklopfern, ...)

Wenn dem so waere muesste man sich (noch mehr als es in 3.x-Zeiten war) ja noch mehr dafuer entscheiden, ob man "Abenteurer" (also in Abenteuern sinnvoll nutzbare Faehigkeiten trainiert) oder "Otto-Normalbuerger mit Beruf" (mit dem man - wenn man viel mehr Zeit aufwendet viel weniger Geld kriegen kann als durch (zugegeben) gefaehrlicheres Abenteurerleben)

BTW: Da es in der 5e nicht mehr die "Handwerksskills" wie zu 3.x-Zeiten gibt sondern man einfach nur Proficiency in den relevanten Werkzeugen hat und auch beim Herstellen die konkrete Hoehe des Proficiency-Bonus KEINERLEI Einfluss auf Zeit der Herstellung oder Hoehe des eingenommenen/verdienten Geldes hat macht es auch keinerlei Sinn an diesem Wert dahingehend irgendwie rumzudoktoren.

Also meine Meinung in Kurz: Lasst die Idee und wenn euch das nicht gefaellt wechselt zu einem System bei dem Faehigkeitswerte mehr Einfluss haben (DSA, D&D 3.x/Pathfinder, ...) ;)

Ja mit Klassenfähigkeiten meinte ich die Features die man beim Level Up bekommt... Der Gedanke geht da bei ihm denke ich eher in Richtung Skilltree wie in Shadowrun Returns.

Das einzig Sinnvolle meiner Meinung nach wäre da die Backgrounds in die Richtung zu Formen.

Ich danke euch alle für die schnellen Antworten....

lg seal

Offline Maarzan

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Ist vielleicht das eigentliche Problem, dass D&D mit seinem unterentwickelten Fertigkeitssystem das falsche Werkzeug für das Geplante ist?

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Selganor [n/a]

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Wenn ihr einfach nur Spass dran haben wollt Charaktere "auszuspielen", warum macht ihr das nicht einfach so?

Muss ja nicht fuer alle Aktionen gleich eine systemtechnisch bemerkbare Reaktion geben.

"Wo ist diese ungewoehnliche Ruestung her?" "Die habe ich mir das letzte Jahr in meinen ruhigen Phasen gebaut" (Werte sind identisch zu "normalen" Ruestungen, nur das Aussehen ist eben einzigartig) ;)

Wenn es dann wirklich mal aufwaendige Sachen sein sollen (z.B. ein besonderer magischer Gegenstand gebaut o.ae.) dann kann man das ja immer noch zum "Abenteuer" fuer eine Gruppe von Leuten machen.

Ansonsten sehe ich (zumindest fuer mich) den Reiz einer ausfuehlicheren Simulation (z.B. fuers Bauen von Gegenstaenden) nicht (und war zu 3.x-Zeiten froh um Take 10/20).
"Wuerfel mal auf Schmieden" "15" "Damit hast du diese Woche 15 Silbermuenzen von den 50 Goldmuenzen die du brauchst be-/verarbeitet"... ;D
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Sealmyd

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Ist vielleicht das eigentliche Problem, dass D&D mit seinem unterentwickelten Fertigkeitssystem das falsche Werkzeug für das Geplante ist?



Hm das könnten wir uns auch überlegen. Prinzipiell gibt es aber eben schon ein Feines Spiel mit Handwerk in Gothic Manier. Die haben kein Klassisches pnp regelsystem und regeln das über skripte aber die Möglichkeit gibt es quasi schon. Da eben Abenteuer im Vordergrund ist ist es wohl nicht so gut da irgendwas zu beschneiden.

Wenn ihr einfach nur Spass dran haben wollt Charaktere "auszuspielen", warum macht ihr das nicht einfach so?

Muss ja nicht fuer alle Aktionen gleich eine systemtechnisch bemerkbare Reaktion geben.

"Wo ist diese ungewoehnliche Ruestung her?" "Die habe ich mir das letzte Jahr in meinen ruhigen Phasen gebaut" (Werte sind identisch zu "normalen" Ruestungen, nur das Aussehen ist eben einzigartig) ;)

Wenn es dann wirklich mal aufwaendige Sachen sein sollen (z.B. ein besonderer magischer Gegenstand gebaut o.ae.) dann kann man das ja immer noch zum "Abenteuer" fuer eine Gruppe von Leuten machen.

Ansonsten sehe ich (zumindest fuer mich) den Reiz einer ausfuehlicheren Simulation (z.B. fuers Bauen von Gegenstaenden) nicht (und war zu 3.x-Zeiten froh um Take 10/20).
"Wuerfel mal auf Schmieden" "15" "Damit hast du diese Woche 15 Silbermuenzen von den 50 Goldmuenzen die du brauchst be-/verarbeitet"... ;D

Ich denke auch das das besser ist das der "Beruf" eben nur ne Nebensache ist dass man Charaktere hat die eben vollblut Abenteurer sind.
Eine beschneidung in der Klasse wäre wohl zu mächtig

danke noch mal für alle tollen antworten