Autor Thema: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.  (Gelesen 24036 mal)

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #75 am: 15.02.2016 | 20:28 »
Das steht nun aber auch ziemlich genauso in klassischen Rollenspielen. Wahrscheinlich wirst du das auch finden, wenn du D&D aufschlägst.
Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #76 am: 15.02.2016 | 20:36 »
Weitere Anekdote: Ich hatte den Artikel letztens auch mal wieder gefunden und war auf 180. Dieses "was ihr macht ist gar nicht richtiges Rollenspiel" zum einen Plus diese völlig willkürliche Zuordnung ob Mechaniken jetzt assoziativ sind oder nicht (von Anfang an da gewesen = nicht assoziativ) bringt mich jetzt noch auf die Palme wenn ich mich nicht zurück halte.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #77 am: 15.02.2016 | 20:39 »
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen. Da spielt man die Charaktere eigentlich nur auf der Metaebene.
Western City geht noch relativ stark in die Richtung, da "Skript-Entwicklung" ein wesentliches Spielelement ausmacht.
Oki. Ich kenne beide Spiele leider nicht.  :-[ :)
Zitat
Doch zugegeben, Spiele zu finden, die eine trennscharfe Abgrenzung ermöglichen, ist nicht einfach. Eine Spielrunde ergänzt immer ihre eigenen Schwerpunkte und informellen Regeln. Insofern muss ein Storyfokus nicht augegriffen werden. Es sei denn das Verkörpern von Rollen ist von den Regeln her grundsätzlich nicht vorgesehen (vgl. "Es war einmal ...").
Dann hätte ich persönlich arge Bauchschmerzen das noch unter Rollenspiel zu bringen. Aber zu hart brauchen wir ja die Grenzen nicht ziehen. Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt. Ich habe bisher nur sporadisch in einzelnen Rollenspielsystemen erlebt, dass der Spieler dafür belohnt wurde, wenn er seinen Charakter in bestimmte am besten vorgefertigte Situationen geführt hatte. Also nicht: Am Ende gehen alle drauf, weil die Welt untergeht, sondern Shakespearean-mässig: Der Charakter geht drauf, weil ihm ein bestimmter Wesenszug eingeimpft wurde, der unweigerlich zu seinem Untergang führt. (Und genau das habe ich leider bei Polaris nicht erlebt)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #78 am: 15.02.2016 | 20:40 »
Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.

Da wollte dann wohl mal wieder ein Schreibtischtäter verstands-/verständnisbefreit bezüglich seines Werks "modern" sein.

Was dann wohl auch ein weiterer Anlass ist, warum sich einige Leute über die mangelnde Abgrenzung ärgern, wenn sie dann in so einem nominell ganz anders orientierten Spiel plötzlich mit so einem Trojaner konfrontiert werden.

(Oder umgekehrt bei einigen anderen der Ärger um das, was Vampire als "Storytellergame" lieferte)
In den Rolemaster Standard Rules gibt es etwas ähnliches.

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #79 am: 15.02.2016 | 20:47 »
Was dann wohl auch ein weiterer Anlass ist, warum sich einige Leute über die mangelnde Abgrenzung ärgern, wenn sie dann in so einem nominell ganz anders orientierten Spiel plötzlich mit so einem Trojaner konfrontiert werden.
Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #80 am: 15.02.2016 | 21:03 »
Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär).
#

Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?

Offline Maarzan

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #81 am: 15.02.2016 | 21:07 »
Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)

OK, Anekdoten vs Daten.

Wer friedlich und unbekümmert mit ein paar gleichgesinnten Freunden spielt denkt sich vermutlich tatsächlich wenig dabei, hat er doch dann die damit verbundenen Probleme nicht.

Aber ich habe es ab genau dem Zeitpunkt als Vampire um die Ecke kam als regelmäßiges Argument gehört, warum bestehende Regeln plötzlich für den sich nun auf "bessere Story" berufenen modernen, künstlerisch und erwachsen spielenden Teilnehmer nun selbst nicht zu gelten brauchen, sei es railroadende Spielleiter, betuppende oder einsame Änderungen fordernde Spieler oder auch als Berufung auf die höherwertige Storyinstanz in Diskussionen allgemein gegenüber den in ihrem Horizont beschränkten Mitspielern am Tisch oder anderen Diskutanten.

Und letztlich muss es tatsächlich mal bullshit sein, denn tolle oder bessere Geschichte ist reine Geschmackssache und kann keine belastbare Leitlinie für gemeinsames Spiel sein, wenn da nicht vorher eine Stufe "und sprecht euch ab, was ihr als gute Geschichte ansehen wollt und wie sich das zu den anderen Spielinteressen verhält" vorkommt.
Ein lokales "Das find ich jetzt aber Mist, können wir das ändern" hat es wiederum schon vorher gegeben, nur mit der klaren Grundlage, dass die Gruppe am Tisch das bewertet und nicht ein externes abstraktes Idol bemüht werden kann, um das zu trumpfen.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #82 am: 15.02.2016 | 21:13 »
@Maarzan:
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #83 am: 15.02.2016 | 21:27 »
Ist leider nicht so, dass ich den Appell an die "bessere Geschichte" als Trumpf seitdem NICHT mehr gehört hätte.

Ist aber letztlich in der Form auch ein Nebenschauplatz bezüglich Intransparenz.
 
Praktisch es gibt in alle Richtungen Regeln bzw. Verhaltensweisen, welche anderen Beteiligten die Galle hochtreibt.
Jetzt kann man versuchen das Regelwerk selbst komplett zu analysieren und ggf. kleinere Inkonsistenzen rechtzeitig zu elinimieren oder aber es gäbe im Idealfall andererseits eine entsprechende Sortierung, wo den Autoren, wie auch dann anhand deren präziser Benennung auch dem Käufer/Spieler direkt klar wird, was er denn nun an Spiel vor sich hat. 

Und der Originalartikel versucht das eben - sicher nicht in allen Details unangreifbar und wohl weitere Teilegebiete ignorierend - zwischen den beiden problematischsten Gruppen auszuloten.

Die Kritik daran wiederum empfinde ich dabei oft nicht an dieser Detailarbeit aufgehängt, sondern von der grundlegenden Ablehnung getrieben, dass diese Unterscheidung überhaupt getroffen wird, was mir entsprechend eher spielpolitisch motiviert und wegen der entsprechenden Folgen / Irritationen am Spieltisch unredlich erscheint.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 21:29 von Maarzan »
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Offline Crimson King

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #84 am: 15.02.2016 | 21:34 »
Wenn es das ist, dann muss ich ehrlich sagen, dass ich das so in keiner Polarissitzung erlebt habe. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur atypische Runden erlebt habe, aber bisher waren bei jeder Sitzung gerade die Reaktionen der Charaktere auf die Situationen sehr sehr wichtig gewesen.

Wo widerspricht das dem, was ich geschrieben habe? Drama entsteht, wenn das Wertesystem eines Charakters angegriffen wird und eine Reaktion erzwingt. Reaktionen der Charaktere -> Drama -> Story. Dass der Spieler, der gerade sein Heart spielt, verstärkt den Blick auf seinen Charakter und seine Ziele hat, ändert auch nichts daran, dass 3 von 4 Spielern pro Szene SL-Funktionen ausüben und dementsprechend keine reine Actor-Stance verwenden, und auch der vierte Spieler geht da innerhalb der Verhandlungsphase üblicherweise raus.

Wenn dir das Beispiel nicht passt, Fiasko ist da noch klarer. Definierte Anzahl von Szenen, Tilt in der Mitte, Aftermath am Schluss, eng abgesteckte Anzahl von Möglichkeiten, wie erfolgreich die Charaktere am Ende sein können.

Oder auch Forsooth, Serpent's Tooth, Dirty Secrets, Western City, Montségur etc. etc.


#

Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?

Das wäre es, wenn die Stufenaufstiege und die damit verbundene größere Optionsvielfalt die einzige Motivation wäre, DnD zu spielen.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 21:43 von Crimson King »
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #85 am: 15.02.2016 | 21:46 »
Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt.
Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen. 

Beim einem Spiel, das ganz auf bewusst eingesetzte Erzählstrukturen verzichtet (z.B. Sandboxing) wird im Gegenzug kein "Plot" "vorkonstruiert" sondern er entwickelt sich durch das Spielen selbst. Als Geschichte - gerade in ihrer dramaturgischen Beschaffenheit - ist ein Abenteuer, eine Spielsequenz, ... erst in der Rückschau erkennbar. Höhepunkte, Wendepunkte, ... enstehen beiläufig oder sogar zufällig und werden z.T. erst später als solche sichtbar.



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Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.


Und der Originalartikel versucht das eben - sicher nicht in allen Details unangreifbar und wohl weitere Teilegebiete ignorierend - zwischen den beiden problematischsten Gruppen auszuloten.
Für mich mittlerweile das größte Problem an dem Artikel ist, dass er falsch ansetzt. Was "Rollenspiel" ist oder ausmacht, wird unzureichend erklärt. Ich sehe zwar schon eine Richtung auf welche die Definition zielt, doch die passt halt auch nur bedingt zu verschiedenen klassischen Rollenspielen wie D&D 3 und Runequest II gleichermaßen. Auch die Bezüge und das Verhältnis zu einander, das story(telling) games und "Rollenspiele" trennt oder eint bleibt vage.

... so ungefähr.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #86 am: 15.02.2016 | 22:10 »
Wo widerspricht das dem, was ich geschrieben habe? Drama entsteht, wenn das Wertesystem eines Charakters angegriffen wird und eine Reaktion erzwingt. Reaktionen der Charaktere -> Drama -> Story. Dass der Spieler, der gerade sein Heart spielt, verstärkt den Blick auf seinen Charakter und seine Ziele hat, ändert auch nichts daran, dass 3 von 4 Spielern pro Szene SL-Funktionen ausüben und dementsprechend keine reine Actor-Stance verwenden, und auch der vierte Spieler geht da innerhalb der Verhandlungsphase üblicherweise raus.
Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.
Zumindest habe ich es bisher immer so erlebt.
Zitat
Wenn dir das Beispiel nicht passt, Fiasko ist da noch klarer. Definierte Anzahl von Szenen, Tilt in der Mitte, Aftermath am Schluss, eng abgesteckte Anzahl von Möglichkeiten, wie erfolgreich die Charaktere am Ende sein können.
Okay. Fiasko lass ich gelten. Da hast Du einen klar vorgegebenen Dramaablauf mit vorher festgelegten Konflikten. Diese vorher festgelegten Konflikte werden das Ende des jeweiligen Charakters darstellen. Aufgabe der Spieler ist es, ihre Charaktere erst zu einem Höhepunkt in der Mitte zu führen, um sie dann gnadenlos an diesen Konflikten brechen zu lassen. Am Ende wird dann ausgewürfelt, wie tief der Charakter wirklich fällt und das wird dann meistens als Epilog gespielt.
Klare Geschichtsstruktur mit klarer Linie an der die Charaktere entlang gespielt werden. Wie der Charakter sich innerlich fühlt ist dabei weniger wichtig. Hauptsache der Charakter ist an seinen eigenen Fehlern zu Grunde gegangen (da habe ich schon selber erlebt, dass ich extra ein extremes Arschloch gespielt habe, der an seiner Arschlöchigkeit zu Grunde gegangen ist. Wie der sich innerlich fühlt? Mir doch egal. Hauptsache er ist untergegangen.).
Zitat

Oder auch Forsooth, Serpent's Tooth, Dirty Secrets, Western City, Montségur etc. etc.
Kann ich leider nicht mitreden, weil ich die Spiele nicht kenne, bzw. noch nicht gespielt habe. :-[
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #87 am: 15.02.2016 | 22:12 »
...

 Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.

...

Bei der allgemeinen Verwendung z.b. in eher traditionellen Spielen eben in den benannten Fällen durch gar keine besonderen Mechaniken in Richtung Erzählung, sondern eher als eine Art "Joker"/Copout:
Benutzt diese Regeln -> Verweis auf xyz Seiten oder im Nebensatz ->mach es wie es eine bessere Geschichte ergibt. Und das habe ich als Trojaner bezeichnet.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #88 am: 15.02.2016 | 22:19 »
Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen. 
Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.
Zitat
Beim einem Spiel, das ganz auf bewusst eingesetzte Erzählstrukturen verzichtet (z.B. Sandboxing) wird im Gegenzug kein "Plot" "vorkonstruiert" sondern er entwickelt sich durch das Spielen selbst. Als Geschichte - gerade in ihrer dramaturgischen Beschaffenheit - ist ein Abenteuer, eine Spielsequenz, ... erst in der Rückschau erkennbar. Höhepunkte, Wendepunkte, ... enstehen beiläufig oder sogar zufällig und werden z.T. erst später als solche sichtbar.
Naja. Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.
Zitat
Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.
Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #89 am: 15.02.2016 | 22:23 »
Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.

Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert. Zum einen, weil Polaris ja nichts anderes kann und will, als eine ganz bestimmte Art von Geschichte zu erzählen. Dass die in ihrer Länge und Struktur nicht vorab festgelegt wird, ändert da doch nix dran. Polaris ist dementsprechend zwangsläufig hochdramatisch, und Drama ist Story (etwas weiter ausgeholt ist Drama die Konflikte und Veränderungen, die der Charakter durchlebt, also Charakter (im Gegensatz zu Figuren) ist Story). Wenn man Polaris spielt, dann doch, weil man genau so eine Story erleben will, und um sie zu erleben, muss man sie gemeinsam erschaffen.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #90 am: 15.02.2016 | 22:24 »
~;D

Bin ich eigentlich der einzige, der die folgende Analyse von Justin als offensichtlich mehrmals bestätigt von Aussagen hier im Thread empfindet?
Zitat
Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.

On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants. At worst, the dissociated mechanics can actually interfere and disrupt what the roleplayer wants (when, for example, the dissociated mechanics begin affecting the behavior or actions of their character).

This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.

... und nein, das macht den Artikel nicht zu einem Superwurf, aber er ist auf jeden Fall tausendmal besser und durchdachter als der Eingangsthread.  /Sarkasmus an Meiner Meinung nach. /Sarkasmus aus.  >;D

Und nochmal, der Artikel ist 5 jahre alt. Mehrere der hier angeführten Referenzspiele gab es noch gar nicht.  ::)

.... Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht.


Ich schon. Solche Kaufabenteuer sind scheiße.  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #91 am: 15.02.2016 | 22:36 »
Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert. Zum einen, weil Polaris ja nichts anderes kann und will, als eine ganz bestimmte Art von Geschichte zu erzählen. Dass die in ihrer Länge und Struktur nicht vorab festgelegt wird, ändert da doch nix dran. Polaris ist dementsprechend zwangsläufig hochdramatisch, und Drama ist Story (etwas weiter ausgeholt ist Drama die Konflikte und Veränderungen, die der Charakter durchlebt, also Charakter (im Gegensatz zu Figuren) ist Story). Wenn man Polaris spielt, dann doch, weil man genau so eine Story erleben will, und um sie zu erleben, muss man sie gemeinsam erschaffen.
Vorsicht! Storys erleben möchtest Du auch, wenn Du gerne bei einem OneManShow-SL mit eigener Geschichte spielst. Ich wette Du würdest das dann aber nur sehr ungern als Storyfokussiertes Spiel ansehen oder das zumindest nicht mit Polaris erleben.
Meine Motivation ist da eine Andere. Ich will keine Story bauen, die ich erleben will, sondern ich will eine Story bauen. Also Situationen miteinander verknüpfen um dann am besten das Ergebnis zu erlangen, dass ich (oder besser die Gruppe) haben will. Anfang und Ende sind festgelegt. Wie komme ich von A schlüssig nach B. Diese Aufgabenstellung ist eigentlich bei Fiasko gegeben. Bei Polaris zumindest wie ich es erlebt habe nicht.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #92 am: 15.02.2016 | 22:40 »
Bin ich eigentlich der einzige, der die folgende Analyse von Justin als offensichtlich mehrmals bestätigt von Aussagen hier im Thread empfindet?

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #93 am: 15.02.2016 | 22:57 »
Ich schon. Solche Kaufabenteuer sind scheiße.  ;D
Well. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.
Macht nichts.
Lebbe geht weider.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #94 am: 15.02.2016 | 23:13 »
Well. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.
Macht nichts.
Lebbe geht weider.
Oh, ich verstehe das durchaus. Ich mag es nur nicht, wennn die sich anmaßen Rollenspieler sein zu wollen.   :Ironie:

Quatsch.  ~;D Ich mag diese Art Abenteuer nicht, weil es meiner Meinung und meinem Geschmack nach besseres gibt, als Geschichten nachzuerzählen, die von vorneherein feststehen - vorallem wenn diese für Systeme geschrieben wurden, die anders gestrickt sind (Setzen, 6  ;D), und man das dann doch immer wieder vor den Latz geknallt bekommt, was viel zu oft vorkommt. Am besten noch mit endlosen Vorlesetexten...  :P

Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.
;)
Das zum Beispiel. Deine Aussage, das dies alles Unterstellung wäre, was der Rollenspieler (offene, inklusive Definition deinerseits, denke ich  ;) ) wolle und was nicht, wobei du auf genau die beschriebene Art seine Argumentation missverstehst, weil du die trennlinie nicht wahrnimmst (vielleicht, aber so habe ich das erlesen). Wärend ich diese Grenze, die eben dem Rollenspieler (Justins Definition  ^-^ ) auffällt, durchaus wahrnehme. Zwar definitiv anders als Justin, ich sehe da mehr als einen technischen Unterschied jenseits von Assoziation/Disassoziation, aber ja, ich sehe diese Grenze.  8)
 
Was ich allerdings nicht nachvollziehen kann, wieso dieser Versuch eine, zumindest seiner Meinung nach, wertfreie Unterscheidung zu finden, als fies und ausschliessend empfunden wird. Seid wann ist denn "aficionados" abwertend?   wtf?
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline D. M_Athair

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #95 am: 15.02.2016 | 23:23 »
Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.
... das ist gar nicht so schön, das alles aus dem Kopf ziehen zu müssen. Ich probiers trotzdem:
Setting, Anfangszene, Wendepunkt und Schlussszene werden zu Beginn des Spiels von den Spielenden gemeinsam vereinbart (evtl. über den Bietmechanismus). Eine Szene wird von der Person ersteigert, die sie leiten will. Sie wird zur "Szenenleitung" und bestimmt dabei die vorkommenden Protagonisten, NSC, usw. Wenn einer Mitspielerin ein Fakt nicht taugt, dann kann ein Chip ausgegeben werden, der das Faktum ungeschehen macht. Es sei denn der Spieler, der das Veto bekommt, bietet dagegen (wie bei einer Versteigerung). Sobald eine Szene gespielt ist, wird die nächste versteigert.
... am Ende geht es mMn schon darum möglichst effektvoll die angelegte Story umzusetzen.

Zitat
Da es beim Spielen ohne SL leicht zu Problem mit der Motivation der einzelnen Charaktere gibt, werden diese mit einem „Ziel des Tages“ ausgestattet, welches sie in die Stadt führt und die Motivation für zu bestehende Abenteuer abdecken soll. Die Spieler schlagen vor dem Spiel zusätzlich Ereignisse vor, die im Abenteuer vorkommen sollen und verknüpfen diese miteinander um einen groben Handlungsablauf des Tages (den sogenannten roten Faden) zu erhalten. So kann man dem Spiel die gewünschte Richtung (viele Kämpfe oder eher etwas soziales) geben.
Spielbeschreibung

Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?
Wenn die Geschichte (z.B. auf Schienen) vorgefertigt ist, dann sind "Storymechanismen" ja eigentlich für die Katz. Insofern: Nein, würde ich nicht als "storyfokussiertes Spiel" im Sinne unserer bisherigen Unterhaltung verstehen. Und: Ja, die Intension der Geschichte kann man genauso gut wie die dazu kohärenten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmale benutzen. Für meine Begriffe lässt - verkürzt gesagt - das eine Rückschlüsse auf das andere zu.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #96 am: 15.02.2016 | 23:28 »
Quatsch.  ~;D Ich mag diese Art Abenteuer nicht, weil es meiner Meinung und meinem Geschmack nach besseres gibt, als Geschichten nachzuerzählen, die von vorneherein feststehen - vorallem wenn diese für Systeme geschrieben wurden, die anders gestrickt sind (Setzen, 6  ;D), und man das dann doch immer wieder vor den Latz geknallt bekommt, was viel zu oft vorkommt. Am besten noch mit endlosen Vorlesetexten...  :P
 ;)
Wowowwow.
Guck nochmal Deine Aussage an. Du hast da gerade geschrieben, dass "storyfokussiert" oder "storytelling" Abenteuer mit vorgegebenen Geschichten bedeutet. Ich habe Dir gerade "vor den Latz geknallt" dass Du was Anderes verstehst unter "storytelling" oder "storyfokussiert" als ich.
Vorlesetexte oder "Geschichte nacherzählen" ist da eher das Gegenteil davon. Da geht es darum eine Geschichte gemeinsam zu erspielen. Deshalb Storygamer und nicht Storyhearer oder sowas.
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #97 am: 15.02.2016 | 23:39 »
@Contains a Baran Do Sage:
Wenn ich bei Storygames von typischen Rollenspielattributen lese, schlafen mir eigentlich die Füsse ein, aber ich werde es mir mal bei Gelegenheit anschauen. Danke für den Tipp. :)
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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #98 am: 15.02.2016 | 23:42 »
Das zum Beispiel. Deine Aussage, das dies alles Unterstellung wäre, was der Rollenspieler (offene, inklusive Definition deinerseits, denke ich  ;) ) wolle und was nicht, wobei du auf genau die beschriebene Art seine Argumentation missverstehst, weil du die trennlinie nicht wahrnimmst (vielleicht, aber so habe ich das erlesen). Wärend ich diese Grenze, die eben dem Rollenspieler (Justins Definition  ^-^ ) auffällt, durchaus wahrnehme.

Ganz erstaunlich, wie genau das passt, nicht wahr. Was für ein Glück Mr. Alexander doch hat, dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht, zufällig mit einer Betriebsblindheit geschlagen sind, die es ihnen unmöglich macht die alexandrinische Wahrheit zu schauen.

Und was die echten Rollenspieler(innen) und diese unscharfen Anderen, die er nur als "aficionados of storytelling games" zu fassen bekommt, wirklich wollen, weiß er natürlich auch.

Ein scharfer, analytischer Geist, dieser Herr Alexander.

« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 23:45 von Ucalegon »

Offline Rorschachhamster

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #99 am: 15.02.2016 | 23:44 »
Wowowwow.
Guck nochmal Deine Aussage an. Du hast da gerade geschrieben, dass "storyfokussiert" oder "storytelling" Abenteuer mit vorgegebenen Geschichten bedeutet. Ich habe Dir gerade "vor den Latz geknallt" dass Du was Anderes verstehst unter "storytelling" oder "storyfokussiert" als ich.
Vorlesetexte oder "Geschichte nacherzählen" ist da eher das Gegenteil davon. Da geht es darum eine Geschichte gemeinsam zu erspielen. Deshalb Storygamer und nicht Storyhearer oder sowas.
Ah Ja, schon klar.
Aber ich schrieb ja auch die Einschränkung des Systems herein, und hatte das so verstanden, das du die Kaufabenteuer für traditionellere Rollenspiele (oder wie auch immer eine sinnvolle, unterscheidende Begrifflichkeit hier wäre...  8] ) meintest, als Beispiel für die Einheit des Hobbies.  :)
Wahrscheinlich gebranntes Kind und so...  :P

Ganz erstaunlich, wie genau das passt, nicht wahr. Was für ein Glück Mr. Alexander doch hat, dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht, zufällig mit einer Betriebsblindheit geschlagen sind, die es ihnen unmöglich macht die alexandrinische Wahrheit zu schauen.

Und was die echten Rollenspieler(innen) und die unscharfen Anderen, die er nur als "aficionados of storytelling games" zu fassen bekommt, wirklich wollen, weiß er natürlich auch.

Ein scharfer, analytischer Geist, dieser Herr Alexander.


Ja.  ;D
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