Autor Thema: Verräter-und Lügenproblematik  (Gelesen 20469 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #50 am: 15.02.2016 | 18:39 »
Wenn man diesem Gedankengang folgt, muss man die Fertigkeit/Fähigkeit "Lügen entdecken" o.Ä. ersatzlos streichen.

Gerade weil es nicht jeder mal eben so kann, aber es erlernbar ist, ist es doch eine Fertigkeit.

Mein Punkt ist ja gerade, daß man es (zumindest im "richtigen Leben") anscheinend nicht erlernen kann; das ist einfach eine Selbsttäuschung. Und damit wäre das Streichen entsprechender Fertigkeiten tatsächlich zumindest für diese spezielle Situation auch ein Lösungsansatz: der NSC hält einfach seine Ansprache und die Spieler können ihm dann glauben oder nicht, wie es ihnen gerade beliebt.

Hilft natürlich weniger bei verwandten Problemstellungen um versteckte Informationen wie z.B. mit allgemeineren Wahrnehmungswürfen für Sachen, die der Charakter tatsächlich bemerken könnte, nach denen er aber gerade nicht aktiv sucht...aber rein für das zentrale Thema dieses Threads ginge es schon.

Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #51 am: 15.02.2016 | 18:43 »
Mein Punkt ist ja gerade, daß man es (zumindest im "richtigen Leben") anscheinend nicht erlernen kann; das ist einfach eine Selbsttäuschung.

Dafür gibt es dann doch zu viele Leute, die das in verschiedener Form systematisiert haben und denen der Erfolg Recht gibt.
Das wäre an der Stelle vielleicht eher was für SwoF.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #52 am: 15.02.2016 | 18:44 »
Den Lügendetektor zu streichen macht logisch Sinn. Aber dramaturgisch ist es halt schade drum :).
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #53 am: 15.02.2016 | 18:46 »
Also ich sehe "Lügen erkennen" nicht als passive Fähigkeit, heißt meine Spieler dürfen jederzeit einen Wurf machen (offen) um zu entdecken ob ihr Gegenüber etwas zu verbergen hat. Dabei nehme ich keine festen Schwierigkeiten sondern würfel dagegen (verdeckt) und zwar unabhängig ob der NSC lügt odere nicht (dann halt jeweils auf andere Werte), da kommt es halt auch mal vor das ein ehrlicher NSC seinen Wurf vergeigt und von dem Skeptischen Blick des "Verhörenden" so verunsichert wird, das er halt seltsam rüberkommt. Das gepaart damit, das ich die Ergebnisse interpretierbar verlautbare (z.B. XY kommt dir Unsicher vor, Irgendwas an der Geschichte stört dich, etc...), erzeugt oft interessante Situationen.
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Offline Sir Markfest

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #54 am: 18.02.2016 | 11:41 »
Den Lügendetektor zu streichen macht logisch Sinn. Aber dramaturgisch ist es halt schade drum :).

Man könnte ja das Ganze so über "Empathie" oder "Menschenkenntnis" oder  abhandeln.
Vage Hausregel bei uns: wenn ein SC einen hohen Wert darin hat und mit einem NSC konfrontiert wird, der die SCs in einer für die Handlung/Dramaturgie wichtigen Sache anlügt oder täuscht, mache ich verdeckt für den jeweiligen Spieler den Wurf. Gelingt der Wurf, teile ich dem Spieler mit, dass er den Eindruck hat, dass da etwas nicht stimmt mit den Aussagen des NSCs. Je nach Erfolgsgraden des Wurfes auch schon mal detaillierter.

Und natürlich können die SCs auch von sich aus einen Wurf auf "Motiv erkennen" oder ähnliches machen.

Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #55 am: 18.02.2016 | 21:28 »
Wie läuft beid ir das "verdeckt" ab? Die Spieler merken doch, dass du dort hinter deinem Schirm würfelst.

Offline nobody@home

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #56 am: 19.02.2016 | 07:34 »
Eine Überlegung hat sich bei mir aufgrund dieses Threads eingestellt: es macht wahrscheinlich wenig Sinn, wenn ein System für "kann überzeugend lügen" und "kann überzeugend die Wahrheit sagen" von Grund auf getrennte Fertigkeiten anbietet. Im Normalfall wird jemand, der das eine kann, auch auf dem anderen Gebiet recht gut sein (zumal der Übergang ohnehin fließend ist), während jemand, der mit dem einen schon ins Stottern kommt, wahrscheinlich auch mit dem anderen so seine liebe Not haben wird. Ausnahmen lassen sich, wenn sie denn tatsächlich mal auftreten, auch über Vor- und Nachteile, Spezialisierungen, Aspekte o.ä. modellieren.

Was das Erkennen von Lügen angeht, kann ich nach wie vor damit leben, daß Charaktere ohne telepathische Fähigkeiten und dergleichen das gegebenenfalls eben einfach nicht können. Feststellen, daß sich jemand gerade mehr oder weniger "verdächtig" verhält, sicher -- ihm andererseits einfach ins Blaue hinein an der Nasenspitze ablesen, welche seiner Aussagen gerade stimmen und welche nicht, ohne die anschließend auch nur im Geringsten überprüfen zu müssen? Das dann doch wohl eher weniger. Da wäre im Zweifelsfalle nachzuhaken, was die betreffenden Fertigkeiten je nach System eigentlich genau an Information zurückliefern.

Offline Sir Markfest

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #57 am: 19.02.2016 | 11:28 »
Wie läuft beid ir das "verdeckt" ab? Die Spieler merken doch, dass du dort hinter deinem Schirm würfelst.

Ich würfle bereits kurz vor der Begegnung mit diesem NSC.
Und ich würfle öfters hinter dem Schirm, das sind die Spieler also gewohnt.
Meist wegen "Zufallsbegegnungen", insbesondere in einer Stadt (entdeckt der SC das Sonderangebot des Händlers, auch wenn er nicht danach sucht; sind die Stadtwachen gut oder schlecht gelaunt; was gibt's für Artefakte im Zauberladen usw.).

Offline firstdeathmaker

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #58 am: 22.02.2016 | 18:23 »
Bei mir müssen die Spieler aktiv sagen, dass sie versuchen, eine mögliche Lüge zu entziffern. Dann werfen sie sense motive gegen Bluff (bei lüge) oder diplomacy (Wahrheit).

Wenn sie drüber sind, erfahren sie, ob es wahr oder falsch ist. Ansonsten Würfel ich 50/50 ob sie denken, dass es eine lüge oder nicht ist.

Die Spieler merken so zwar, ob sie den Wurf geschafft haben, aber bei Misserfolg hilft ihnen das trotzdem nicht weiter.

Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #59 am: 22.02.2016 | 22:23 »
Das heißt, jemanden mit einem niedrigen Diplomacy Wert schenkt man eher Glauben als einer Person mit einem hohen Diplomacy Wert?

Offline firstdeathmaker

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #60 am: 22.02.2016 | 23:06 »
Jemand mit einem niedrigen Diplomacy Wert kann man einfacher durchschauen, als jemanden mit hohen. Der Trick ist, dass die Spieler halt nicht wissen, ob sie gerade gegen Bluff oder Diplomacy würfeln und bei einem Fail nicht einfach schließen können, dass das Gegenteil von meiner Aussage die Wahrheit ist. Die Spieler wissen, dass sie bei einem niedrigen Wurf einfach keine Gewissheit haben.

Alternativ kann man aber auch das mit dem Zufallsergebnis weg lassen. Wenn die Spieler einen niedrigen sense Motive Wurf machen, wissen sie ja nicht, ob das Gegenüber sie mit einem Diplomacy Wurf von der Wahrheit über zeugt hat, oder mit einem Bluff Wurf eine Lüge aufgetischt hat. Sie wissen also nur, dass wenn sie einen hohen Wurf gemacht haben, sie sich sicherer sein können, das richtige heraus gefunden zu haben.

Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #61 am: 22.02.2016 | 23:20 »
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.

Offline Auribiel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #62 am: 23.02.2016 | 00:16 »
Dafür gibt es dann doch zu viele Leute, die das in verschiedener Form systematisiert haben und denen der Erfolg Recht gibt.
Das wäre an der Stelle vielleicht eher was für SwoF.

Ich empfehle ja eher, sich mal einige Folgen (oder wie ich: gleich die ganzen Staffeln) von Criminal Minds und z.B. noch Lie to Me anzuschauen, was den dramatischen Aufbau von Lügen- bzw. Verräterplots angeht und den Möglichkeiten, diese zu durchschauen.

(Nachdem ich die ganzen Staffeln Criminal Minds durchgeguckt habe, hab ich jetzt aber eher das Problem, dass ich den Plotaufbau so gut intus habe, dass ich den Plot meist schon im voraus auflöse, mäh! Also beim Abenteuerschreiben ruhig mehr Ablenkungen und lose Enden einbauen, ist bei einer 45 min. Fernsehsendung halt zeittechnisch nicht möglich...)
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Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #63 am: 23.02.2016 | 06:03 »
Nachdem ich die ganzen Staffeln Criminal Minds durchgeguckt habe, hab ich jetzt aber eher das Problem, dass ich den Plotaufbau so gut intus habe, dass ich den Plot meist schon im voraus auflöse, mäh!

Criminal Minds & Co. machen im Prinzip das Selbe wie die ganzen Forensik-Serien:
Einen eher banalen und bis obenhin mit stumpfer Fleißarbeit gefüllten Ablauf in einer so veränderten Form darstellen, dass sich das ein normaler Mensch zur Unterhaltung anschauen kann.

Und irgendwo sind die Verzerrungsmöglichkeiten dann auch am Ende und man hat alle Varianten durch.


Für die meisten Rollenspielkontexte dürfte eine zeitgenössische Ermittlung aber auch eine relativ schlecht geeignete Vorlage sein, was Lösungswege und Arbeitsmethoden angeht.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #64 am: 23.02.2016 | 09:08 »
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Hm, stimmt, da liegt ein  Problem. Sollten man es bei der Wahrheit nicht so halten, dass ein guter Redner/Diplomat/whatever sein Gegenüber eher davon überzeugen kann? Strenggenommen kann er das natürlich auch bei einer Lüge.. Ich glaube man kann einfach beides unabhängig betrachten, also gute Lügen und überzeugendes Reden. "Sein Vortrag ist überzeugend, und Ihr denkt dass an seinem Standpunkt etwas dran ist. Er zeigt aber auch Anzeichen für eine Lüge, er hält vermutlich etwas zurück" oder "So eine dämliche, löchrige Geschichte habt Ihr in 15 Dienstjahren noch nicht gehört. Aber er scheint zu glauben, dass es so ist. Jemand benutzt diese Unschuld vom Lande als Sprachrohr..." klingt doch plausibel als Fälle, in denen beides in verschiedene Richtungen weist, oder?

@YY
Zitat
Für die meisten Rollenspielkontexte dürfte eine zeitgenössische Ermittlung aber auch eine relativ schlecht geeignete Vorlage sein, was Lösungswege und Arbeitsmethoden angeht.
Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?
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Offline firstdeathmaker

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #65 am: 23.02.2016 | 09:35 »
Ich hab jetzt noch mal gründlich drüber nachgedacht und einen Fehler in meinem Vorschlag entdeckt, aber den Einwand von oben kann ich dennoch entkräftigen:

Zitat
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.

Moment mal, wenn ein Held in ein Dorf geht und die Bewohner vor einer Gefahr warnen möchte, dann ist das ja eine andere Geschichte. Ich als SL achte ja darauf, dass die NPC keine Meta-Informationen nutzen  und muss daher auch nicht für die NPC so vorgehen, dass sie auch Meta-Game mäßig keine Schlüsse ziehen können.

Beispiel 1: Held kommt in ein Dorf und möchte die Einwohner vor einer Horde Monster warnen, die hinter ihm den Weg entlang kommen.

Im Core Regelbuch steht zu Diplomacy, dass es dafür ist, andere von der eigenen Meinung zu überzeugen und Unterstützung zu bekommen. Wenn die anderen aber gar keinen Grund haben, anderer Meinung zu sein (ab Attitude Indifferent) und der Spieler auch nichts von den Dorfbewohnern verlangt (z.B. ihm Gold für die Verteidigung anzubieten oder mit ihm in den Kampf ziehen oder ihm Informationen über die Kreaturen zu geben oder ihn für eine begangene Heldentat bewundern), dann braucht er gar keinen Diplomacy Wurf zu machen.

Wenn das Dorf aber von Trollen bewohnt ist und diese ihn eigentlich Essen würden, dann stehen hier zwei verschiedene Meinungen gegeneinander (und man könnte auch von dem Request "Fresst mich nicht sondern hört mir zu" sprechen). Dann muss er einen Diplomacy Wurf machen.

Wenn aber gar kein Angriff stattfindet und er die Dorfbewohner trotzdem davon überzeugen möchte, dass einer stattfindet, muss er zusätzlich einen Bluff check machen. Also z.B. einen Bluff + Diplomacy, wenn er darum bittet, ihm Ausrüstung und Gold für den Schutz des Dorfes zu geben.

Für das Beispiel, dass man am besten den Spielerhelden mit dem niedrigsten Diplomacy vor schickt, würden diese Regeln also bedeuten, dass er keine Hilfe vom Dorf zu erwarten hat. Glauben würden sie ihm die Information allerdings schon (auch die Trolle, aber die hätten ihn dann trotzdem gefressen).
---
so weit gehen zumindest die Core Regeln. Das Problem, wenn man diese Regeln anders herum gegen die Spieler einsetzt ist, dass sie merken, wann eine Information gelogen oder nicht gelogen ist, weil für nicht gelogen kein Wurf notwendig ist. Es gibt Spieler, die damit gut umgehen können und das gerne voll ausspielen, mit allen Konsequenzen. Für diese reicht die oben beschriebene Mechanik aus.

Es gibt aber auch Spieler bzw. Gruppen (und dazu zählen meine), die keine Lust haben, so stark zwischen Spieler und Charakterwissen zu unterscheiden. Für diese muss man es also so gestalten, dass gute Würfe zur Gewissheit führen, dass man die richtige Information bekommen hat. Und nicht so gute Würfe dazu führen, dass man keine Ahnung hat, was passiert ist, als Anhaltspunkt also trotzdem nur das Ergebnis des Wurfs hat.

Es geht bei der von mir beschriebenen Mechanik also vor allem um die Richtung NPC->Spieler.

Ein NPC erzählt eine Lüge. Das er eine Lüge erzählt, erkennen die Meta-Wissenden Spieler sofort daran, dass dafür automatisch Sense Motive Würfe fällig sind. Egal wie das Ergebnis ausfällt, dieses Indiz reicht, um die Spieler aufhorchen zu lassen.

Lösung 1: Spieler würfeln nicht automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik, sondern nur, wenn sie bei einer Aussage den Verdacht haben, dass sie gelogen ist. Sie müssen also selbst aktiv Sense Motive anwenden.

Lösung 2: Die Spieler würfeln bei Lügen automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik. Sie würfeln aber zusätzlich auch bei Aussagen, bei denen es den NPC sehr wichtig ist, die Spieler zu überzeugen. Dadurch werden Lügen zwischen Wahrheit versteckt. Und Helden können jemanden auch mal fälschlicherweise der Lüge bezichtigen.


============ Mechanik ===============
Egal ob Wahrheit oder nicht, es wird IMMER Sense Motive gegen Bluff gewürfelt. Funktioniert übrigens auch anders herum, wenn man die Symmetrie der Regeln zwischen SP und NPC behalten möchte. Wieso immer gegen Bluff gewürfelt wird, auch bei der Wahrheit? Weil "Bluff" besser "Undurchschaubarkeit" repräsentiert, nach den Regeln der opposing Skill für Sense Motive ist und die Modifier von Bluff besser auf die Situation passen.

NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat gelogen. SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass diese Aussage gelogen ist."
NPC hat gelogen. SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."

Wenn der Spieler einen niedrigen Sense Motive Wurf gemacht hat, weiß er so nur, dass die Information über den Wahrheitsgehalt die er erhält, stärker von der Intention seines Gegenübers abhängt als von seiner Fähigkeit, Leute zu durchschauen.

Wenn die Ergebnisse der Würfe nah beieinander liegen, kommen die gleichen Ergebnisse heraus, aber der Spieler ist sich dann nicht ganz so sicher: "Du bist dir etwas unsicher, glaubst aber, dass er die Wahrheit erzählt."

============================

Abgesehen von der Mechanik gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, die Helden mit Falschinformationen und Lügen zu verwirren. z. B. indem man einen Proxy-NPC dazwischen schaltet:

Der Erzfeind manipuliert Unschuldige mittels Sow Thought. Vielleicht noch ein Magic Aura hinterher um Detect Magic zu verwirren. Aber die Helden müssen ja eh erst mal darauf kommen, dass derjenige verzaubert wurde. Und selbst wenn sie die Verzauberung entdecken, wissen sie immer noch nicht die Wahrheit.
« Letzte Änderung: 23.02.2016 | 09:48 von firstdeathmaker »

Offline Erg

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #66 am: 23.02.2016 | 10:30 »
Wie einige meiner Vorredner handhaben die Gruppen, in denen ich spiele und leite, die "Lügen erkennen"-Fertigkeiten folgendermaßen:
Gewürfelt wird auf Wunsch des jeweiligen Spielers verdeckt vom SL (je nach Mißtrauen der Spieler/Charaktere kommt das recht häufig vor). Wenn der Wurf scheitert oder der Gesprächspartner die Wahrheit sagt, wird keine Lüge erkannt (was nicht heißt, daß die Aussagen des Gesprächspartners den Tatsachen entsprechen). Eine Trennung von Charakter- und Spielerwissen ist so nicht notwendig (auch ich empfinde es als störend, wenn dies nötig wird. Es ist zwar in der Regel kein unüberwindbares Problem, aber es erfordert zusätzlichen Aufwand/Anstrengung, auf den ich lieber verzichte, wenn ich kann).

Offline bobibob bobsen

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #67 am: 23.02.2016 | 11:36 »
Zitat
Sachen wie einen Auftraggeber einzubauen, der falsch spielt oder die Gruppe wird von einem NSC begleitet, der inoffiziell fuer die Gegenseite arbeitet.

Ja, man kann darauf hoffen, dass die Spieler verantwortungsvoll mit der Information umgehen, sogar wenn ihr Charakter den Wurf nicht geschafft hat, aber meiner Erfahrung nach misstrauen sie dem NSC mindestens unterbewusst dennoch.

Waere es denn eine Massnahme Luegen und Halbwahrheiten seitens NSC zu minimieren?

Beide Beispiele bleiben doch langweilig für die Mitspieler wenn sie die Lüge oder den Verrat nicht durchschauen (es sei denn du erzählst es ihnen off topic). Für mich wird es in dem Augenblick interessant in dem die Lüge erkannt wird. Wird der Lügner öffentlich blos gestellt, man Spielt sein Spiel erst mal mit um an die Hintermänner zu kommen, was steckt hinter der Lüge etc.
Ich propagiere daher gern den Dogs Ansatz das es zwar Lügen gibt der SC diese aufgrund seiner Erfahrung aber  immer durchschaut.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #68 am: 23.02.2016 | 11:53 »
Beide Beispiele bleiben doch langweilig für die Mitspieler wenn sie die Lüge oder den Verrat nicht durchschauen (es sei denn du erzählst es ihnen off topic). Für mich wird es in dem Augenblick interessant in dem die Lüge erkannt wird. Wird der Lügner öffentlich blos gestellt, man Spielt sein Spiel erst mal mit um an die Hintermänner zu kommen, was steckt hinter der Lüge etc.
Ich propagiere daher gern den Dogs Ansatz das es zwar Lügen gibt der SC diese aufgrund seiner Erfahrung aber  immer durchschaut.
Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #69 am: 23.02.2016 | 11:59 »
Um das Ganze auch nochmal zu verkomplizieren...

Es geht hier ja auch um von Mitspielern weiterverbreitete (aber vorher nur deren PC bekannte) Informationen.

Da kann es auch durchaus hilfreich sein (macht es aber problematischer den Rest der Gruppe anzuluegen) wenn die Mitspieler diese Informationena auch schon wissen (obwohl deren Charaktere das nicht wissen)
Ich kann schon nicht mehr zaehlen wie oft von Spielern (unabsichtlich) falsche Informationen an die Gruppe weitergegeben wurden weil der Spieler irgendwas falsch verstanden hat, sich falsch erinnert hat usw.
Gerade bei "Ein Spieler gibt an den Rest der Gruppe Informationen weiter"-Szenen schalten Spielleiter ja gerne ab und machen was anderes und koennen dadurch selten(er) "nachkorrigieren" (bzw. dann werden Fehlleistungen bei Spielern einfach als Fehlleistungen von Charakteren abgetan - auch wenn der Charakter theoretisch diese Fehler nie machen wuerde)

Was das Anluegen untereinander angeht...
Man sollte ja davon ausgehen, dass man Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen kann und dadurch erst dann als Charakter einen Verdacht hat von den Verbuendeten angelogen zu werden wenn irgendwas nicht stimmt.

Andererseits ist es schon SEHR hilfreich nach einem laengeren Info-Dump auf einen Charakter einfach zum Rest der Spieler sagen zu koennen "Ich habt ja mitgekriegt was eben am Tisch gesagt wurde... mein Charakter bringt eure Charaktere auf denselben Stand" und eben NICHT einzeln alles klaeren zu muessen.
Man kann ja immer noch Einschraenkungen machen wie "Ausser dem Abschnitt in dem meine Grosstante mich nochmal daran erinnert hat wie niedlich ich damals mit 3 Jahren ausgesehen habe..." (o.ae.)

Was das mechanische Umsetzen von solchen Aktionen angeht bin ich auch froh um "passive" Werte.

Wenn das typische Ergebnis einer "Luegen"-Aktion schon ueber dem bestmoeglichen Ergebnis eines "Luegen Entdecken" liegt, dann kann man davon ausgehen, dass diese Luege unentdeckt bleibt.
Andersrum aber... wenn der Entdecker deutlich besser ist als der Luegner kann man ja immer noch Hinweise geben, dass da irgendwas nicht stimmen kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline bobibob bobsen

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #70 am: 23.02.2016 | 12:00 »
Zitat
Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.

Wenn du das verhindern willst dann ist man gezwungen ihm eine Plotarmor zu verpassen und dann nützen dir Proben wenig.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #71 am: 23.02.2016 | 12:57 »
Wenn du das verhindern willst dann ist man gezwungen ihm eine Plotarmor zu verpassen und dann nützen dir Proben wenig.
Nö, ist man nicht, z.B. wenn die Spieler die erste Lüge nur entdecken, wenn die Charaktere sie entdecken. Oder wenn sie Vorwissen haben. Letzteres könntest du natürlich schon mit Plot Armor meinen, auch wenn ich den Ausdruck sonst nicht damit verbinde.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #72 am: 23.02.2016 | 13:35 »
Na der Plot funktioniert nur wenn die Lüge nicht aufgedeckt wird. Meine Erfahrung sagt mir das mißtrauische SC meist einen sehr hohen wert in Lügen entdecken haben was dann dazu führt das der NSC einen um so höheren Wert in bluffen/lügen oder wie man es nun nennen will. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst wird es meist lächerlich.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #73 am: 23.02.2016 | 13:40 »
Na der Plot funktioniert nur wenn die Lüge nicht aufgedeckt wird. Meine Erfahrung sagt mir das mißtrauische SC meist einen sehr hohen wert in Lügen entdecken haben was dann dazu führt das der NSC einen um so höheren Wert in bluffen/lügen oder wie man es nun nennen will. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst wird es meist lächerlich.
Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der  Finanzbuchhaltung geschickt".
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Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #74 am: 23.02.2016 | 13:57 »
Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der  Finanzbuchhaltung geschickt".
Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...