Autor Thema: Verräter-und Lügenproblematik  (Gelesen 20458 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #75 am: 23.02.2016 | 14:01 »
Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.
Und genau da schließt sich der Kreis (bezogen auf die Diskussion hier), mit der Frage, wann und wie man würfelt, wenn man den Verlauf des Verräterplots schon von Würfeln abhängig machen will.
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Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #76 am: 23.02.2016 | 14:40 »
Plot ist eben nicht spieltauglich. Da must du schon die Spieler als lästiges Störelement aus dem Ganzen streichen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #77 am: 23.02.2016 | 14:44 »
Plot ist eben nicht spieltauglich. Da must du schon die Spieler als lästiges Störelement aus dem Ganzen streichen.
Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #78 am: 23.02.2016 | 14:45 »
Als SL zwing ich mich in letzter Zeit dazu, vor der Probe (hier Lügen gegen Menschenkenntnis o.ä. SVe) zu überlegen
a) Welches Würfelergebnis zu welchem Daten-Ergebnis führt.
b) Welches Daten-Ergebnis dramaturgisch vertretbar ist.
c) Ob ein "Möhp, Plot kaputt!" evtl durch einen annähernd gleichwertigen Plan B aufgefangen werden kann.

Es darf/soll auch mal was schief gehen:
Im gestrigen Abenteuer fragten die Helden bspw einen Händler ob er etwas wisse, über ein paar "Freunde", die Opfer eine Überfalls in randomCity waren, da die Helden vor kurzem etwas von einem Überfall auf ein paar seltsame Gestalten dort erfahren hatten.
Nur waren die nicht seltsam, sondern wirklich furchteinflößend (was die Helden aber nicht wissen konnten).
So dass der Händler immer nervöser wurde.
Was wiederum dazu führte, dass die Helden dachten, er hätte was zu verbergen.
Was ja auch stimmte.
Er hatte einfach Todesangst....

Hier ging das folgende "Sozialprobenduell" eher darum
1.) Zu erfahren, dass der Händler die Helden für Bösewichte hielt
2.) Sich sicher sein zu können, dass dieser kein Bösewicht ist und deshalb Informationen zurück hielt
3.) Diese Zweifel des Händlers wieder zu zerstreuen
4.) Die wichtige Information zu erlangen
Dies wurde etwas erschwert, dadurch dass die Helden recht abgerissen waren, bis an die Zähne bewaffnet und in Überzahl. ~;D

Bei "Wie böse ist unser Gegenüber eigentlich" im tatsächlichen "Bösewichts-Sachverhalt" verhält sich die Sache ähnlich.... wenn auch weniger kompliziert gnihihi

EDIT: Ganz Wichtig! Zu kompliziert sollte man es den Spielern aber auch nicht machen, Hauptsache Spaß
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Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #79 am: 23.02.2016 | 14:51 »
Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.

Dann sollte dich das Misstrauen der Charaktere nach einer nicht überzeugenden Lüge ja auch nicht aus dem Tritt bringen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #80 am: 23.02.2016 | 15:03 »
Dann sollte dich das Misstrauen der Charaktere nach einer nicht überzeugenden Lüge ja auch nicht aus dem Tritt bringen.
Oder anders gesagt, jetzt habe ich dem Threadersteller den Vorwurf gemacht, dass er einen Fixpunkt in seiner Handlung (die spätere Aufdeckung des Verrats) eingebaut hat.. Mist  :o
Ja, ok, natürlich würde auch ich mir evtl. einen Storytwist überlegen, für den ich gewisse Voraussetzungen herstellen muss. Die Schlussfolgerung ist dann wohl, dass ich in dem Fall nicht mit einem System spielen darf bei dem ein Spieler mir sagen kann "ok, jetzt frage ich 50mal die gleiche Frage und teste auf Menschenkenntnis, in einem w20-System bedeutet das <10% Chance dass ich ihn keinmal erwische, also weiß mein SC jetzt dass nicht xyz.".
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #81 am: 23.02.2016 | 15:20 »
Nur weil du 50x die gleiche Frage stellst, rechtfertigt das nicht 50x eine Probe, geschweige denn die gleiche Probe.
Egal in welchem System.

Es muss ja erstmal der Zustand hergestellt werden, der eine Probe rechtfertigt und das ist nicht die Frage an sich, sondern der begründete Zweifel oder meinetwegen Mindestzweifel.
Wenn Tückebold A beim ersten "Probenduell" gegen Held B dessen Zweifel beseitigen konnte, sein Erfolg also ausreichend gut war,
ergeben sich für Held B ja gerade noch weniger Zweifel als in der Ausgangssituation bis vollstes Vertrauen.

An sich verbietet sich da schon überhaupt eine neue Probe und wenn wäre sie jedesmal erschwert.

Btw:
Bei 50fachem Fragen würde ich nicht mehr auf Menschenkenntnis würfeln lassen, sondern auf geistige Stabilität, SELBST WENN man nicht gerade Cthullhu spielt.
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Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #82 am: 23.02.2016 | 17:28 »
Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?

Weil das auf einer ganz bestimmten Beziehung zwischen Ermittler und Verdächtigem fußt, die eine Vielzahl an relevanten Rahmenbedingungen hat:

Welche Rechte und zulässigen Methoden haben die Ermittler, was dürfen sie nicht; was darf umgekehrt der Verdächtige bzw. was darf ihm nicht zur Last gelegt werden usw..

Die Grundlage für das ganze Gedöns sind die zugehörigen Gesetze, das zugrunde liegende Rechtsverständnis (und Menschenbild) und die Zielsetzung.
Nur unter diesen spezifischen Voraussetzungen ist das, was die Ermittler i.d.R. so machen, überhaupt sinnvoll.

Aber gerade bei modernen Krimi-Serien mit Schwerpunkt in dieser Richtung schwingt immer so ein bisschen die Grundatmosphäre mit, dass das Gezeigte universell gültige best practice sei, was eben ganz entschieden nicht der Fall ist.

Wenn man das 1:1 in ein anderes Setting transportiert, wird das absolut absurd.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #83 am: 23.02.2016 | 19:26 »
Weil das auf einer ganz bestimmten Beziehung zwischen Ermittler und Verdächtigem fußt, die eine Vielzahl an relevanten Rahmenbedingungen hat:

Welche Rechte und zulässigen Methoden haben die Ermittler, was dürfen sie nicht; was darf umgekehrt der Verdächtige bzw. was darf ihm nicht zur Last gelegt werden usw..

Die Grundlage für das ganze Gedöns sind die zugehörigen Gesetze, das zugrunde liegende Rechtsverständnis (und Menschenbild) und die Zielsetzung.
Nur unter diesen spezifischen Voraussetzungen ist das, was die Ermittler i.d.R. so machen, überhaupt sinnvoll.

Aber gerade bei modernen Krimi-Serien mit Schwerpunkt in dieser Richtung schwingt immer so ein bisschen die Grundatmosphäre mit, dass das Gezeigte universell gültige best practice sei, was eben ganz entschieden nicht der Fall ist.

Wenn man das 1:1 in ein anderes Setting transportiert, wird das absolut absurd.
Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter". Das ist alles nur lose an die reale Welt / reale Geschichte angelehnt. Da müssen sich halt nur alle im Vorfeld einig sein.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #84 am: 24.02.2016 | 06:16 »
Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter".

Jedes für sich - gern.

Aber wild gemischt ist mir dann doch etwas zu arg; speziell dann, wenn das völlig unreflektiert erfolgt.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #85 am: 24.02.2016 | 07:49 »
Jedes für sich - gern.

Aber wild gemischt ist mir dann doch etwas zu arg; speziell dann, wenn das völlig unreflektiert erfolgt.
:o
Moment, du meinst, CSI:Las Vegas ist ok, CSI: Niewinter ist zu arg? Irgendwas muss ich falsch verstanden haben.oder meinst du realistische Schilderungen in einem Fantasy-Setting? Das scheitert ja schon oft daran, da entweder keine Methoden oder kein wissen darüber zur Verfügung steht.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #86 am: 24.02.2016 | 12:05 »
Ich muss zugeben, dass ich nicht den ganzen Thread hier aufmerksam gelesen habe, wollte aber trotzdem noch einen Gedanken zum Thema einwerfen. Ich habe vor einiger Zeit in einer Runde eine ganz interessante Lösung zu dem "Lügt er, oder lügt er nicht?" Problem gesehen. Der Spielleiter hat öfter BEVOR das Gespräch begann Würfe auf "Menschenkenntnis / Empathi o.ä"( Weiß nicht mehr genau wie der Wert in dem System hieß) gefordert und dann dem Ergebnis entsprechend den NSC dargestellt. Will heißen, dass bei einem schlechten Wurf des NSC und einem guten Wurf des Spielers die Aussage des NSC deutlicher als Lüge o.ä. zu erkennen war "WAS? ICH? Auf gar keinen Fall! Können wir über was anderes reden? *nervöses Lachen*" und andersherum natürlich. Nun ist mir klar, dass eine solche Herangehensweise eventuell als zu "meta" angesehen werden könnte, oder das mancher Meisterspion sich schnell lächerlich machen könnte etc., aber ich finden den grundsätzlichen Gedanken, dass ein präventiver Wurf die Interaktionsart des NSC verändert immer noch sehr spannend und habe persönlich damit bisher auch als SL gute Erfahrungen gemacht. 
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #87 am: 24.02.2016 | 12:57 »
Ich muss zugeben, dass ich nicht den ganzen Thread hier aufmerksam gelesen habe, wollte aber trotzdem noch einen Gedanken zum Thema einwerfen. Ich habe vor einiger Zeit in einer Runde eine ganz interessante Lösung zu dem "Lügt er, oder lügt er nicht?" Problem gesehen. Der Spielleiter hat öfter BEVOR das Gespräch begann Würfe auf "Menschenkenntnis / Empathi o.ä"( Weiß nicht mehr genau wie der Wert in dem System hieß) gefordert und dann dem Ergebnis entsprechend den NSC dargestellt. Will heißen, dass bei einem schlechten Wurf des NSC und einem guten Wurf des Spielers die Aussage des NSC deutlicher als Lüge o.ä. zu erkennen war "WAS? ICH? Auf gar keinen Fall! Können wir über was anderes reden? *nervöses Lachen*" und andersherum natürlich. Nun ist mir klar, dass eine solche Herangehensweise eventuell als zu "meta" angesehen werden könnte, oder das mancher Meisterspion sich schnell lächerlich machen könnte etc., aber ich finden den grundsätzlichen Gedanken, dass ein präventiver Wurf die Interaktionsart des NSC verändert immer noch sehr spannend und habe persönlich damit bisher auch als SL gute Erfahrungen gemacht.
Das löst zwar nicht das ursprüngliche Problem, aber ist ansonsten ne coole Art, das fürs Rollenspiel zu nutzen, und gibt den Spielern mehr Möglichkeiten mit den Figuren statt den Regeln zu interagieren.
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #88 am: 24.02.2016 | 13:57 »
:o
Moment, du meinst, CSI:Las Vegas ist ok, CSI: Niewinter ist zu arg? Irgendwas muss ich falsch verstanden haben.oder meinst du realistische Schilderungen in einem Fantasy-Setting? Das scheitert ja schon oft daran, da entweder keine Methoden oder kein wissen darüber zur Verfügung steht.

Die realistischen Darstellungen im Fantasy-Setting stören mich noch ein bisschen mehr, aber auch CSI: Niewinter wäre nicht mein Fall - weil da wie gesagt die Voraussetzungen einfach nicht da sind. Das geht letztlich nur noch einen Verfremdungsschritt weiter als eine realistische Umsetzung, aber im Grunde basiert es auch auf der RL-Vorlage, die da eben so gar nicht reinpassen will.


Was Wissen und Methoden angeht:
Mit manchen Magiesystemen kann man das womöglich sogar ziemlich vorlagengetreu sehr nah an den RAW umsetzen.
Das gefällt mir dann "nur" noch aus reinen Geschmacksgründen nicht  :P ;D
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #89 am: 24.02.2016 | 14:06 »
Die realistischen Darstellungen im Fantasy-Setting stören mich noch ein bisschen mehr, aber auch CSI: Niewinter wäre nicht mein Fall - weil da wie gesagt die Voraussetzungen einfach nicht da sind. Das geht letztlich nur noch einen Verfremdungsschritt weiter als eine realistische Umsetzung, aber im Grunde basiert es auch auf der RL-Vorlage, die da eben so gar nicht reinpassen will.


Was Wissen und Methoden angeht:
Mit manchen Magiesystemen kann man das womöglich sogar ziemlich vorlagengetreu sehr nah an den RAW umsetzen.
Das gefällt mir dann "nur" noch aus reinen Geschmacksgründen nicht  :P ;D
Meinst du die Vorraussetzungen jetzt konkret beim Forgotten Realms - Setting? Oder generell bei klassischer Fantasy? Bei den diversen Ermittler-TV-Serien werden die Fälle ja auch immer so zurechtgebogen, das sich interessante Hinweise und Verkettungen dieser ergeben, obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind (Fingerabdrücke, DNA, Umfeld befragen; oder so)
Edit: Sorry für offtopic, ich belasse es jetzt mal dabei
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #90 am: 24.02.2016 | 14:18 »
Ich meinte klassische Fantasy - wobei das im Rollenspiel dann eben stark davon abhängt, was in Sachen Magie machbar ist und wie diese das Setting geprägt hat (aber mit den meisten Varianten an Fantasy-Magie stehe ich auch auf Kriegsfuß, das ist ein eigenes Thema  ;)).

obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind

Jo. Ein paar Prozent sind dann noch Sache von Kommissar Zufall und wenn mal große Teile des Puzzles wegfallen, wird das Ding eben nicht gelöst und fertig...


MMn haben CSI & Co. dem ganzen Genre schon einen gewissen Bärendienst erwiesen, weil sie die Erzählstrukturen so geprägt haben.
Bodenständigere Geschichten locken da schon keinen Hund mehr hinterm Ofen vor.

Aber das zieht sich durch noch mehr Bereiche, die ohne Magie und anderes Gedöns ja völlig uninteressant sind :P
Dabei muss man i.d.R. nur etwas tiefer in die Materie eindringen und es erschließen sich komplett neue Ansätze und Einsichten...
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #91 am: 25.02.2016 | 23:36 »
MMn haben CSI & Co. dem ganzen Genre schon einen gewissen Bärendienst erwiesen, weil sie die Erzählstrukturen so geprägt haben.
Bodenständigere Geschichten locken da schon keinen Hund mehr hinterm Ofen vor.

Aber das zieht sich durch noch mehr Bereiche, die ohne Magie und anderes Gedöns ja völlig uninteressant sind :P
Dabei muss man i.d.R. nur etwas tiefer in die Materie eindringen und es erschließen sich komplett neue Ansätze und Einsichten...


Kann ich so nicht bestätigen, ich hab z.B. schon CS: Punin gespielt und das hat super geklappt. Ich finde den Grundaufbau einer solchen Ermittler-Serie durchaus als geeignet, um einen Ermittlerplot auch in Fantasy zu stricken. Andersrum fand ich einige Krimi-Settings in Fantasy-Abenteuer, die so gänzlich ohne Strukturierung gemäß Ermittler-Serie gelaufen sind, reichlich unübersichtlich und schlecht durchdacht.

Natürlich muss man aufpassen, welche Kompetenzen die SCs haben, wobei in den meisten Fällen Adlige als Auftraggeber hintendran stehen und die SCs dann ggf. mit notwendigen Vollmachten ausrichten können (wenn man nicht sowieso schon bevollmächtige Chars hat, siehe CSI: Punin). Und wenn sie keine Vollmachten haben: Kommt in Ermittler-Filmen auch oft genug vor (dann halt nicht CSI, sondern anderen Ableger mit nicht-Staatsbediensteten), dann muss man eben anders vorgehen und vorsichtiger agieren. Aber das macht dann in der Situation auch wieder den besonderen Reiz aus, dass man eben abseits von Vollmachten einen Fall auflösen muss, ohne selbst in Konflikt mit Gesetz und/oder Schlägern zu geraten.

Gerade was falsches Spuren legen angeht, finde ich solche Serien durchaus geeignet, sich Anregungen zu holen. ;)
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Thunder

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #92 am: 28.02.2016 | 00:16 »
Ich musste bei dem Thema unmittelbar an eine Situation aus der jüngeren Vergangenheit denken. Da lief ein Verräter ne ganze Weile mit der Gruppe mit. Beim großen Showdown am Ende, bei dem der Verrat aufgedeckt, der Verräter enttarnt und in einem epischen Geplänkel schließlich getötet wurde, kams dann zu folgendem Dialog mit den Spielern:

Spieler: Pfuh, na das war ja was.
Spielleiter: Und, was sagt ihr dazu? Irgendeinen Verdacht gehabt?
Spieler: Klar, wir wussten schon von Runde 2 an, dass der uns verraten würde.
Spieler: Ja, aber war gut gespielt, wie er sich immer aus den brenzligen Situationen rausgeredet hat.
Spieler: Zwischendurch wusste ich nicht mal mehr, ob er uns überhaupt noch verraten will.
Spieler: Aber man hats schon kommen sehen, vor allem seit drei oder vier Runden.
Spielleiter: ...

:D

In dem Fall hatte sich die Gruppe natürlich bewusst entschieden, ihr Spielerwissen außen vor zu lassen und es gelang ihr auch noch mich, also den Esel, im völligen Ungewissen zu belassen. So sollte es vermutlich immer laufen. Aber ich kenn natürlich auch andere Situationen.

Ich kann mich einigen der gesagten Ansätze anschließen. Empathiechecks vor einer Begegnung sind gut, einige SLs aus meiner Vergangenheit (und ich selbst) tendieren aber auch dazu, Charakteren mit hohen Empathie und "Lügen erkennen"-Werten schonmal auch ohne Wurf einfach mehr Informationen zukommen zu lassen.

Hinter dem Schirm zu würfeln hat meiner Erfahrung noch nie was gebracht. Ich bin immer gut damit gefahren, mit dem Misstrauen der Spieler zu leben. Klar, ist vermeintlich offensichtlich was faul, wenn so ein "Lügen erkennen" Check daneben geht, aber oft bietet sich die Situation oder die Zeit ja auch gar nicht an, dem dann wirklich bis auf den Grund zu gehen. Misstrauen ist okay, das darf ruhig auch bei NSC sein, die eigentlich kein Dreck am Stecken haben. Nur wenns Ausmaße annimmt, die den Spielfluss stören, wie den einen Spieler, der das jetzt aber unbedingt wissen will bevor irgendwas weitergehen kann, stell ich mir das als störend vor.

Darüber hinaus glaube ich, dass das Misstrauen von Spieler und Charakter im Endeffekt auch dann nicht unbedingt schlecht sein muss, wenn es das Verhalten unterbewusst beeinflusst. Das tun so viele andere Dinge auch. Ich denk da nur an die spontanen Sympathiestempel, die meine Spieler immer so gerne verteilen. Teilweise sind bestimmte NSCs, die ich kaum großartig plane bei denen so schnell auf der Liste für "gute Leute, denen wir absolut vertrauen können", dass ich gar nicht gucken kann. Andere NSCs können meinen Spielern völlig altruistisch ganze Königreiche zu Füßen legen und sich beide Beine und Arme abschneiden und trotzdem bleibts bei "Na ja ich weiß ja nicht, irgendwas hat der zu verbergen. Ich trau dem nicht, der muss aufpassen".

In der Regel kommt der Umgang mit und der Erfolg von der Lügensituation ganz stark auf den Spieler an. Darauf, wie sehr er sein Spieler- und Charakterwissen trennt und wie er Würfelwürfe für sich selbst interpretiert.
« Letzte Änderung: 28.02.2016 | 00:19 von Thunder »

Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #93 am: 28.02.2016 | 19:12 »
Kann ich so nicht bestätigen, ich hab z.B. schon CS: Punin gespielt und das hat super geklappt.

Ich hatte mich schon gefragt, warum KhornedBeef CSI: Niewinter schrieb und nicht diesen Präzedenzfall aufgegriffen hat  ;)

Einerseits finde ich es ja fast immer witzig, wenn man zwei bekannte Konzepte so vermischt und was Neues draus macht.
Aber speziell hier ist das halt so gar nicht mein Fall.

Gerade was falsches Spuren legen angeht, finde ich solche Serien durchaus geeignet, sich Anregungen zu holen. ;)

Und genau diese Stelle ist es, an der mir die Ermittlerserien so auf den Keks gehen.
Wenn man das etwas bodenständiger aufziehen würde, hätte man im Kern die gleichen Probleme, ohne das teils bis ins völlig Absurde treiben zu müssen.

Aber wie gesagt, das zieht sich durch viele Bereiche - von der in der Decke versteckten MG-Lafette im SR-Fast-Food-Laden über Star Trek´sches Technobabble bis zur Power-Armor- und Autokanonen-Rüstungsspirale von 40K (und anderen).

Das geht alles auch spannend, ohne dass man immer voll abdreht...aber muss anscheinend so sein.

In dem Fall hatte sich die Gruppe natürlich bewusst entschieden, ihr Spielerwissen außen vor zu lassen und es gelang ihr auch noch mich, also den Esel, im völligen Ungewissen zu belassen. So sollte es vermutlich immer laufen. Aber ich kenn natürlich auch andere Situationen.

Ich hatte das auch mal anders rum - da haben wir als Spieler den SL hinters Licht geführt und seine vordergründig guten NSCs zuerst in einen Hinterhalt gelockt, ohne dass er es hätte kommen sehen.
Das Gesicht war großartig  ;D
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #94 am: 28.02.2016 | 20:11 »
Ich hatte mich schon gefragt, warum KhornedBeef CSI: Niewinter schrieb und nicht diesen Präzedenzfall aufgegriffen hat  ;)
CSI:Punin kannte ich schlicht nicht, also nahm ich einfach den Martkführer ;)
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #95 am: 3.03.2016 | 19:18 »
Unser Rundenansatz ist, dass wir alle Skills und Würfe auf Soziales, Zwischenmenschliches und andere Dinge, die dazugehören, schlicht ignorieren. Wir bauen diese Regeln aus den Systemen aus. Was Spieler sagen, das gilt. Was NSC sagen, gilt auch. Alle können sich mal verplappern.

Möchte jemand feilschen? Das wird ausgespielt. Flirten? Ausspielen. Einschüchtern? Ausspielen. Lügen? Ausspielen. Die Liste kann ich beliebig fortsetzen und das Ergebnis lautet immer: Ausspielen!

Natürlich ist das kein Patentrezept für jeden und die Spieler müssen mir als Spielleiter zu hundert Prozent vertrauen, aber bisher läuft das sehr gut.

Wendet man die Regel für die eigene Gruppe praktisch an, dann gibt es die Verräter- und Lügenproblematik nicht. Besonders dann nicht, wenn man immer wieder mal einzelne Spieler in einen anderen Raum zur Besprechung mitnimmt. Da schöpft niemand Verdacht.
Oh Lord, please, don't let me be misunderstood.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #96 am: 4.03.2016 | 08:42 »
Unser Rundenansatz ist, dass wir alle Skills und Würfe auf Soziales, Zwischenmenschliches und andere Dinge, die dazugehören, schlicht ignorieren. Wir bauen diese Regeln aus den Systemen aus. Was Spieler sagen, das gilt. Was NSC sagen, gilt auch. Alle können sich mal verplappern.

Möchte jemand feilschen? Das wird ausgespielt. Flirten? Ausspielen. Einschüchtern? Ausspielen. Lügen? Ausspielen. Die Liste kann ich beliebig fortsetzen und das Ergebnis lautet immer: Ausspielen!

Natürlich ist das kein Patentrezept für jeden und die Spieler müssen mir als Spielleiter zu hundert Prozent vertrauen, aber bisher läuft das sehr gut.

Wendet man die Regel für die eigene Gruppe praktisch an, dann gibt es die Verräter- und Lügenproblematik nicht. Besonders dann nicht, wenn man immer wieder mal einzelne Spieler in einen anderen Raum zur Besprechung mitnimmt. Da schöpft niemand Verdacht.
Radikal Radical!
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
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Offline Sethomancer

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #97 am: 4.03.2016 | 14:33 »
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
Da mag ich das zwischending, also entweder durch gutes Darstellen den anschliessenden Würfelwurf boosten, oder durch entsprechende Werte oder Würfe schwächen im ausspielen ignorieren/ abmildern.
Generell finde ich es aber auch besser soziale Konflikte auszuspielen und neige dazu als SL bei entsprechendem Charakterspiel durchaus das Würfeln zu "vergessen", sprich gutes Charaktereplay zählt immer mehr als Würfel.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

Friedrich Nietzsche

Offline Anastylos

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #98 am: 4.03.2016 | 16:15 »
Oder man legt es in die Hand des Spielers: Er kann entweder durch ausspielen oder in dem er sagt das er gerne würfeln würde die Lüge durchschauen. Es muss nur ein Anfangsverdacht da sein. Wenn der andere unschuldig ist darf der Spieler trotzdem würfeln, er kann nur keine Lüge entdecken.

Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #99 am: 4.03.2016 | 16:26 »
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
It's not a bug, it's a feature!
Letztendlich ist RPG immernoch ein Spiel.

Und Spieler- vs Charakterskill hast du fast immer:
  • Bei D&D kann dein SC ein hervorragender Taktiker sein. Wenn der Spieler seinen SC dumm positioniert und die falschen Feats zur falschen Zeit einsetzt, verliert er trotzdem den Kampf. (Obwohl der SC das wahrscheinlich nie so gemacht hätte.)
  • Bei Detektiv-Abenteuern kannst du Sherlock Holmes spielen. Aber wenn der Spieler auf den Schlauch steht, dann gelingt es ihm trotzdem nicht, den Mordfall zu lösen, selbst wenn alle Puzzleteile vor ihm liegen und er sie nur noch zusammenfügen muss.
  • Bei Vampire (WoD) kann man einen jahrhundertealten Vampir mit sehr viel Erfahrung in Intrigen spielen. Wenn man selber keine Ahnung von Intrigen hat, helfen einem auch die höchsten Fertigkeiten und Clansmächte nicht wirklich weiter.