Hier ist die überarbeitete Version für die Spielregeln bei typischen Einsätzen.
Ich hab' hierbei in "Feldern" gedacht anstelle von "Inches", mit dem Gedanken, vorgefertigte Spielpläne zu benutzen. (Links folgen in der Szenariobeschreibung.) Ein Feld ist hierbei aber das Äquivalent von 1 Inch, so dass sich die Bewegungsregeln von SW nicht ändern.
BriefingNormalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.
Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.
Mit dem durch die Befragung gesammelten Wissen kann auf Wunsch des SL ein Knowledge (Occult)-Wurf gemacht werden, um auf die mögliche, ungefähre Klasse und den Typus der Heimsuchung zu kommen und +1 Benny zu erhalten.
Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Geisterjäger-Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.
Messungen vornehmenDer typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job…)
Notice-Würfe: Dieses Ermitteln der Echtheit der Erscheinung wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, bislang nur einmalig aufgetreten ist, oder aber derzeit besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt alldieweil wie immer +2 auf diesen Notice-Check.)
Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden, ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die ungefähre Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber).
Wenn der Geist nicht durch einen Notice-Wurf gefunden werden kann, muss er mit einem Tracking-Wurf aufgespürt werden (oder durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes).
Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein regulärer Notice-Wurf gemacht werden darf, gibt das PKE-Gerät ebenfalls den +2-Bonus für den Benutzer.
Tracking-Würfe: Anhand von Ectoplasma-Spuren (oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen), können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In vielen Fällen kann jeder Hallodri solch einen Wurf machen, aber manchmal gehört besondere Erfahrung dazu, die Spuren des Chaos richtig zu deuten. Das PKE-Gerät kann dabei verwendet werden und gewährt hier einen +1-Bonus. Die Ecto-Brille ist für Tracking-Würfe besonders nützlich (umso mehr bei schlechten Sichtverhältnissen wegen ihrer Eigenschaften als Nachtsichtgerät) und gewährt hier einen +2-Bonus. Beide Boni dieser Geräte sind kumulativ.
Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Sneak-Erfolg gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die nahenden Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Tracking-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.
Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Die Nachtsichtgeräte sind dann das Mittel der Wahl.
Wenn das Ghostbuster-Team Zeit hat sich auf die Erscheinung des Spuks vorzubereiten, kann es möglicherweise bereits Geisterfallen an strategisch günstigen Punkten auslegen, die dann nur noch betätigt werden müssen wenn der Geist an dieser Stelle erschienen und festgesetzt ist.
Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Knowledge (Occult)-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn gerade zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks). Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern neben der Klasse auch die kompletten anderen Werte des Geistes verraten, und der Charakter darf sich ebenfalls effektiv so verhalten, als ob er diese kennt.
In jedem Fall erhält der Charakter 1 Benny, wenn er einen bestimmten Geist erfolgreich klassifiziert (sollte dies nicht schon zu anderem Zeitpunkt geschehen sein, siehe oben, "Befragung von Aufenzeugen").
Geisterschreck-EffektGeistern ansichtig zu werden ist jedes Mal wieder unheimlich, selbst für hartgesottene Geisterjäger. Glücklicherweise sind sie routiniert genug (und humorvoll genug) um nicht bei jeder Sichtung Gefahr zu laufen, beispielsweise gleich den Verstand zu verlieren. Bei einem missglückten Terror-Wurf wird normalerweise statt auf der regulären Furcht-Tabelle zu würfeln 1W10 gerollt und mit dieser Tabelle verglichen:
- 1-2= Adrenalinrausch. Der Charakter erhält +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe auf seiner nächsten Aktion.
- 3-4= Nervös. Der Ghostbuster erhält -1 auf alle Aktionen diese Runde, und darf sich so lange nicht direkt auf die Quelle seiner Furcht zu bewegen.
- 5-8= Schwach in den Knien. Der Charakter wird Shaken.
- 9-10= Panisch: Der Charakter bewegt sich sofort seine volle Bewegung plus Sprint-Würfel weg von der Quelle seiner Panik, und wird Shaken.
ExterminationSobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen, ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenwaffen können über kurze Distanz (6 Felder), lange Distanz (12 Felder), oder weite Distanz (24 Felder) abgefeuert werden. Protonenstrahler richten +2W10 Schaden an. (Auch gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten.) In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug.
Geisterfallen: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).
"Werfer los!": Die meisten Geister haben die Etheral-Eigenschaft (Ätherisch), und können daher nicht von physischen Attacken getroffen werden. (Körperlich manifestierte Geister oder Besessene sind dabei eine Ausnahme, weil sie zeitweilig nicht Ätherisch sind. Die Spielwerte jedes Geistes geben Aufschluss darüber.)
Wenn Ätherische Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie Schaden wie Lebewesen. Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in seiner Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Protonenstrahler addieren +2W10 Schaden, der mit der gegnerischen Toughness verglichen wird.
Getroffene Geister: Mit jedem Erfolg und Raise bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Charakter dabei das Ziel jeweils 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Ein Geist der durch einen Protonenstrahl Shaken wird, zählt als vom Fangstrahl erfasst. Er kann sich nur noch wie üblich bewegen, und versuchen seinen Shaken-Zustand zu überwinden, um aus dem Fangstrahl auszubrechen. Diese Bewegung kann den Geist durch Wände oder Hindernisse führen, und damit außer Sichtweite von Geisterjägern.
Geister können ab dann kontinuierlich Schaden nehmen, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionskarten weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer kann der betreffende Ghostbuster pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf machen, um mit jedem Erfolg erneut Schaden anzurichten; mit jedem Erfolg und Raise kann er dabei das Ziel außerdem jeweils erneut 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. Bei einem Misserfolg hierbei ändert sich der Status des Geistes nicht (aber es wird auch kein Schaden an der Umgebung angerichtet). Bei einem Kritischen Misserfolg bricht der Geist automatisch aus dem Fangstrahl des betreffenden Charakters aus und ist nicht mehr Shaken (und möglicherweise entsteht außerdem Schaden an der Gebäudeeinrichtung, nach Ermessen des Spielleiters).
Wenn ein Geist sich außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Shaken oder Incapacitated.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn es einem bereits getroffenen Geist gelingt, sich durch Wände zu bewegen – und damit außer Sichtlinie.
Ein getroffener Geist kann außerdem pro eigener Aktion versuchen, aus dem Strahl auszubrechen, indem er seinen Shaken-Status überkommt (wie üblich, mit einem gelungenen Spirit-Wurf, alternativ mit einem Strength-Wurf, oder wie immer für einen Benny). Wenn er sich außer Sichtlinie oder außer Reichweite des Strahls (24 Felder) bewegt (ohne dass der Ghostbuster sofort mit einer Hold Action oder einer Joker-Karte nachrückt), bricht er automatisch aus.
(Andere Strahler wie der Schleimsprenger und der Mesonenkollidierer können Geister ebenfalls treffen als wären sie stofflich, aber wenn durch ihre Schüsse ein Geist Shaken wird, ist er nicht von einem Fangstrahl erfasst, und er kann durch solche Treffer auch nicht Kampfunfähig werden.)
Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Throwing-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Geisterfallen können bis zu 4 Felder weit ausgeworfen werden. Platziere dort einen Marker für eine leere Geisterfalle (grünes Licht).
Wird der Würfelwurf zum Ausbringen der Falle nicht bestanden, landet sie auf einem möglichst ungünstigen Feld (innerhalb von 4 Feldern Reichweite) nach Wahl des Spielleiters. Um sie neu auswerfen zu können, muss ein Charakter sie von dort aufsammeln.
Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Kampfunfähigen Geister werden darin gefangen. (Auf Geister in Reichweite, die noch nicht Kampfunfähig sind, haben offene Fallen nur in seltenen Fällen Wirkun; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.) Drehe den Geisterfalle-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist um, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).
Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.
Doppelseitiger Geisterfalle-Marker:
Und wenn ein Team die Multi-Geisterfalle verwendet, hier noch ein Marker dafür (erinnert sich irgendjemand an die Trickserie "Extreme Ghostbusters"...?)
Wir basteln uns bergeweise Geisterfallen:
"Bustin' makes me feel good": Sobald ein Gespenst durch einen Protonenstrahl-Angriff kampfunfähig (Incapacitated) wird, ist es so vollständig vom Fangstrahl erfasst dass es eingefangen werden kann. Entsprechend widersetzen sich Geister, die als Wild Cards gelten, dem Einfangen länger als solche, die nur eine Wunde hinnehmen können.
Kampfunfähige Gespenster können sich weder bewegen noch Würfe machen, so lange sie weiterhin von mindestens einem Protonenstrahl erfasst sind. (Sobald Geister nicht mehr erfasst sind, sind sie automatisch nicht mehr Kampfunfähig oder Shaken.)
Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).
Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Shaken (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist:
Ausrüstung durchwechselnOft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Free Action, und normalerweise selbst bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken kostet eine Aktion, und gibt dadurch den "Multi-Action"-Abzug von -2, wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll. Protonenstrahler und ähnliche Waffen zu ziehen erfordert außerdem immer einen Agility-Erfolg (wohl dem Geisterjäger, der Quick Draw beherrscht).
„Er schleimte mich voll…“Ätherische Geister können ihre Gegner im Nahkampf packen, werfen, oder davontragen, aber richten normalerweise durch direkte Nahkampfattacken keinen körperlichen Schaden an. Durch erfolgreiche Nahkampfattacken von Geistern erhalten getroffene Ghostbusters je 1 Level Fatique. Durch Ectoplasma kann Fatique nicht über 2 Level steigen. Teamkameraden können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma von einem Kollegen abwischen und das 2-er-Level Fatique wieder auf 1 senken. (Auf 0 kann ein Geisterjäger nur wieder kommen wenn er sein Equipment säubert und eine Dusche nimmt.)
FehlfunktionenWenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dies dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.
DokumentierenMittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden anbieten, ein komplettes Arbeitsbuch von ihren Einsätzen zu erstellen, in dem ihr Vorgehen nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, aber auf Digitalbild erscheinen Geister nur bestenfalls als Schemen oder Lichter – alle anderen Aspekte des Einsatzes aber, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).
Die erschienenen Geister selbst sind nur von speziellen Kirlian-Kameras abzulichten, welche Teams ebenfalls mit sich führen können.
DebriefingEin Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +2 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten „Property-Damage“-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle 3 Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom fälligen Persuasion-Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).