Hallo zusammen,
auf dem BRPG basierende Spiele haben es in Deutschland aus meiner Sicht nicht leicht weil sie viele ungewohnte Elemente, wenn man DSA oder D&D sozialisiert wurde, haben und die deutschen Veröffentlichungen leidensfähige Spieler voraus setzten. Das klassische BRPG, Cthulhu 7. Edition kenne ich noch nicht, würde ich aufgrund der starken Zufallselemente inzwischen einfach als veraltet ansehen.
Danke für den Beitrag, Arkam. Er stößt mich auf einen Aspekt, der recht zentral scheint: Den Kontext.
Ich glaube es macht Sinn, diesen veschiedentlich unter die Lupe zu nehmen. Sowohl in Bezug auf die Spielersozialisation in D/A/CH als auch in Bezug auf nahe und entfernte Verwandte von Runequest.
1. Meine Sozialisation:Die ersten RPG, die ich gespielt habe waren: AD&D2nd, Daidalos, Spotlight 24h, RISUS, Shadowrun 3.1D, Cthulhu und WFRP2.
Die AD&D2nd-Runde, in der ich Spieler war, hielt nur kurz. Nicht lange genung um davon geprägt zu werden. Die drei Indies/Freiform-Spiele dagegen haben wir öfter gespielt. Vielleicht rührt daher mein Verständnis, dass Charakterverbesserung ein "nettes" Spielelement ist, aber keines, das ich für essentiell ansehe. (Eine spätere TSoY-Runde hat die Prägung dahingehend verstärkt, dass Charakterveränderung wichtiger ist als Charakterverbesserung.) Shadowrun war dann der erste Versuch es mit einem kommerziellen System zu probieren. Hat uns überhaupt nicht gefallen. Viel zu kompliziert für das, was wir spielen wollten. Wurde nach einem Abend ad acta gelegt. Cthulhu hat mit demselben SL deutlich besser funktioniert. Das Spiel fand dabei "im Hier und Jetzt" statt. Soll heißen Situationen und Interaktionen - auch der SC untereinander - ergaben sich aus dem Spiel. Gleiches gilt für die Regelanwendung. Also kein "ich habe da Fertigkeit X und möchte deswegen Y tun". Regelbenutzung und intuitives Spiel passten zueinander.
WFRP2 war nach Daidalos das erste Spiel das ich geleitet habe und das erste kommerzielle Spiel, das ich gekauft habe.
Geprägt haben mich dabei die kreativen Chancen zufallsgenerierter Charaktererstellung, die ich bis heute gegenüber Kaufsystemen in der Regel für überlegen ansehe. Außerdem steht dort Charakterverbesserung in Konkurrenz zur Charakterverschlechterung (Wahnsinn, Verderbnis). Und: Karrierenwechsel ist nicht unbedingt planbar, weil sich Karriereoptionen (neben den Regeln dafür) aus dem Spiel ergeben müssen.
Zusammenfassend kann ich behaupten: Komplett planbare Charaktere halte ich weder für organisch noch für interessant.
Vom Rollenspiel erwarte ich ungewöhnliche Situationen mit meinem SC explorieren zu können und, dass sich meine Spielfigur aufgrund ihrer (Abenteuer-)Erlebnisse weiterentwickelt. Geplanten Kompetenzerwerb, Risikominimierung, ... habe ich im echten Leben genug!
2. Zufall als veralteter "Mechanismus":
Sachen wie DCC RPG, Gamma World 4E, Hilfsmittel wie Dungeon Alphabet/Monster Alphabet oder auch Masters of Umdaar (FATE Acc) sowie die AGE Stunt Points zeigen recht schön, dass "Zufall" nicht per se als "veraltet" angesehen werden kann. Als subjektive Meinung hat das seine Berechtigung. Schließlich beziehen sich solche Meinungen auf Spielerentwicklungen ("früher fand ich Zufallsgenerierung etc. OK, aber heute nicht mehr"). Es kann aber genauso gut jemand, der früher nur mit wenig Zufall gespielt hat dieses Element für sich entdecken. Nichtdestotrotz scheint es einer Mehrheit von Rollenspielern wichtig, dass sie einen vorher imaginierten Charakter so spielen können, wie sie wollen und, dass Entscheidungen im Spiel möglichst planbar und ohne Veränderungen ihrer SC vonstatten geht. (Was wieder eine Sozialisierungsgeschichte ist.) Die Akzpetierbarkeit von Charaktersterblichkeit gehört mMn auch in den Kontext.
Hintergründe die mich reizen würden, SF / Cyberpunk / Highlander, sind soweit ich informiert bin nicht für das BRPG umgesetzt.
River of Heaven, das OpenQuest benutzt, ist ein "BRP"-Spiel mit spezifischem Hintergrund für Hardish Science Fiction.
... in Bezug auf die Kinder, Kindeskinder und Nebenlinien von RQ/BRP wäre ebenfalls ein Blick auf den Kontext sinnvoll.
Zum Beispiel, ob Tynes neben dem bloßen Würfelsystem noch weitere Elemente/Prinzipien aus der Cthulhu/BRP-Design-Schule in UA mitgebracht hat. Ich würde meinen: Ja. (Und bei Private Eye würde ich eher vermuten, dass es mehr vom Phänotyp als vom Genotyp her zu den BRP-artigen gehört.)