Autor Thema: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)  (Gelesen 2376 mal)

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Online Ludovico

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Ich hänge gerade gedanklich bei meiner Desolation-Kampagne fest.
Im Endeffekt ist es nur ein Speedbreaker auf der erdachten Straße.

Die Gruppe sitzt mit einem Haufen Flüchtlinge in einem verlassenen Kloster während des Langen Winters fest. Das Kloster liegt inmitten eines dichten Waldes. Die Ziegen werden mit Baumrinde gefüttert und bei einem nahegelegenen Wasserfall werden Fische geangelt.
Bei den Flüchtlingen sind auch Oruskaner dazwischen, die sich aktuell aber recht gut verstehen mit den "zivilisierten" Völkern und eine kleine Gruppe Zwerge (darunter ein Schmied und ein Runenpriester, von dessen Existenz nur die Zwerge und die Charaktere wissen).
Weiterhin ist Priester des Argent Paths mit dabei, der sich bislang recht gut benahm, langsam mehr und mehr Anhänger um sich schart und dem ein Untoter Paladin in Vollplatte gehorcht (der arme Kerl konnte nach der Nacht des Feuers nicht mehr seine magische Rüstung ausziehen und starb ziemlich qualvoll über die Monate).
Der Sohn des Anführers der Flüchtlinge ist vom Geist eines mächtige Nekromanten besessen und wurde weggesperrt. Der Geist des Sohnes kreist umher und würde gerne wieder zurück.
Aber es gibt keinen Nekromanten.

Die Mönche des Klosters sind verschwunden und nur hie und da sieht man eine Erscheinung kurz auftauchen.

Die Gruppe hat gerade eine Bande ziemlich übler Gesellen vertrieben und langsam sickert bei allen die Erkenntnis durch, dass dieser Winter so bald nicht endet. Also wird die Moral etwas gedämpft werden, vor allem wenn die Nahrungsfrage gestellt wird.

Aktuell möchte ich langsam eine interne Bedrohung aufbauen, die erst übernächstes Mal richtig zum Zuge kommt (ein Anhänger des Priesters wurde durch die Geschehnisse mit der Bande stark traumatisiert und mit einigen Gleichgesinnten fangen sie an, jene zu ermorden, die sie als Frevler betrachten. Das tarnen sie aber als Unfälle).

Nun fällt mir für kommende Runde nur folgendes ein:
-Nach einem harten Blizzard, der mehrere Wochen anhielt, muss die Runde neue Nahrungsmittel suchen.
Dabei soll dann auch die Rückblende, was ein weiterer Charakter während der Nacht des Feuers erlebt hat, bespielt werden.

Aber mir fehlen Ideen.
Ich dachte schon daran, dass sie einen Nekromanten finden, der an sich recht nett ist, aber ich weiß nicht, wie ich das glaubwürdig aufziehen soll.

Könnt ihr mir ein paar Anregungen geben? Ich hab leider eine Blockade.


Offline Mofte

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Im Grunde hast du ja genug Konfliktpotential. Mit am offensichtlichsten wäre ja, dass die Anhängerschaft des Priester des Argent Paths durchdreht und alle Vorräte usw. für sich beansprucht, da sie ja das Gute (TM) sind.
Etwas kleiner könnte man es so aufziehen, dass der Priester Wind davon bekommt, dass einer der Zwerge ein Runenpriester ist, was ggf. zu Spannungen führt.

Ansonsten käme mir noch als Idee, dass die Mönche evtl zurückkehren, da sie während der Nacht des Feuer anderswo Unterschlupf gesucht haben und nun das Kloster wieder für sich beanspruchen.

Für die Rückblende fehlen jetzt Informationen zu den Charakteren, um da etwas sagen zu können. ;-)

Ich persönlich würde den Langen Winter nicht allzu lange ausspielen und mit Zeitsprüngen arbeiten, da es mich mehr reizt die Welt danach zu erkunden. Mehr als zwei bis drei Spielabende würde ich da glaube ich gar nicht machen. Hängt aber natürlich davon ab, was du mit deiner Gruppe vorhast.

Online Ludovico

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@Mofte
Danke für die Tipps!

Die Runde weiß schon, dass der Lange Winter lang wird. Also OT wird er in der zweiten Jahreshälfte enden (wir spielen einmal pro Monat und haben letztes Jahr im Oktober angefangen).

Den Priester und dessen Anhängerschaft wollte ich nicht zwangsweise als böse beanspruchen. Durch die Geschehnisse und den Druck arbeiten die Leute schon recht gut miteinander (haben halt schon üble Sachen durchgestanden). Ein paar Spannungen aufblitzen lassen, ist aber gut.

Was die Rückblende angeht, so hab ich da schon was und dient neben der Beleuchtung des Charakters als Füllmaterial. Bloß dazwischen fehlt mir einiges.

Die ursprünglichen Bewohner werden auch nicht zurückkommen können. Ich weiß zwar noch nicht, was mit denen passiert ist, aber weg sind sie auf alle Fälle.
« Letzte Änderung: 2.03.2016 | 14:38 von Ludovico »

Offline Mofte

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Kreative Ideen kommen mir da spontan leider auch nicht.
Das Verschwinden der Mönche käme mir da noch am ehesten als Plothook in den Sinn (ggf. mit der Nahrungssuche nach dem Blizzard kombinierbar). Möglich wäre z. B.
  • versuchen sie evtl. noch zu retten (wohl eher unwahrscheinlich),
  • zu schauen, ob Vorräte (oder Gold, Schätze, ...) mitgenommen wurden und ob davon noch etwas übrig ist, oder
  • Nachforschung, warum die weg sind, aber zum Teil wieder auftauchen, und ob davon eine Gefahr ausgeht.

Online Ludovico

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Kreative Ideen kommen mir da spontan leider auch nicht.
Das Verschwinden der Mönche käme mir da noch am ehesten als Plothook in den Sinn (ggf. mit der Nahrungssuche nach dem Blizzard kombinierbar). Möglich wäre z. B.
  • versuchen sie evtl. noch zu retten (wohl eher unwahrscheinlich),
  • zu schauen, ob Vorräte (oder Gold, Schätze, ...) mitgenommen wurden und ob davon noch etwas übrig ist, oder
  • Nachforschung, warum die weg sind, aber zum Teil wieder auftauchen, und ob davon eine Gefahr ausgeht.

Eine Rettung ist wirklich eher unwahrscheinlich.
Mir kam bislang folgender Gedanke:
Die Mönche sind bislang bloß harmlose Geister. In der Nacht des Feuers sind die vom Stein des Klosters eingeschlossen worden.
Aber in der einwöchigen Dunkelheit zum Schluss des Winters geht mit denen die Post ab. Dann fangen Geistererscheinung an, die Menschen anzugreifen (hab gerade den Namen dieses Monsters nicht im Kopf).
Wenn bis dahin das Problem mit dem Nekromantenkind nicht gelöst ist, kann das noch um einiges interessanter werden.

Lösung derzeit wären nekromantische Zauber, die das Gebäude säubern.
Also bräuchte die Gruppe ein Artefakt oder einen Nekromanten.
Doch wie können die eins davon finden?

Und was könnte während der Nahrungssuche passieren?

« Letzte Änderung: 3.03.2016 | 11:50 von Ludovico »

eldaen

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Was ist denn, wenn du es umkehrst und einfach sagst, dass es bereits irgendwo im Kloster ein Artefakt gibt, dass quasi die Toten aus dem Stein, in den sie gebunden sind, rauszieht und aktiviert? Dann müssten sie das dort bestehende Artefakt  erstmal finden, und dann loswerden. Damit hättest du das Problem gelöst, dass du einen Nekromanten finden musst und kannst gleichzeitig vielleicht ein Dilemma aufbauen, dass zwar einige des Argent Path (was ist das?) zwar verrückt wurden und leute kalt machten, andererseits der Priester aber eben totaaaal wichtig ist, um die Geister loszuwerden.

(Ich hab allerdings keinen Plan vom Setting, so dass ich nciht weiß, ob dieser Priester dazu in der Lage ist...)

Dabei, um was es sich bei dem Artefakt nun genau handelt kann man ja vogelwild kreativ werden - es kann ja was eigentlich ganz mundänes sein. Oder du kannst es den Spielern gleich überlassen und abwarten, auf was für Ideen die da so kommen!)

Nahrungssuche: Sie finden etwas, wo reichlich Nahrung zu finden ist - einen richtig schönen grünen Fleck in all dem Dunkel und Eis. Wenn die Gruppe schon paranoid genug ist, kannst du dich dann zurücklehnen und zusehen, wie sie abgehen. Wenn sie doch da dran gehen, ist es halt eben eine Falle von [Irgendeinem Monster / Typen / Gruppe], die so versucht, an die Ausrüstung oder die charaktere selbst als Sklaven ranzukommen...
« Letzte Änderung: 3.03.2016 | 12:10 von HEXer »

Online Ludovico

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Priester können in dem Setting leider nicht die üblichen Tricks, wie man sie bei D&D und co findet.

Der Argent Path ist eine Glaubensrichtung. Die schicken auch Paladine los und predigen für Liebe, Freude, Eierkuchen. Nach der Nacht des Feuers meinten dann einige, dass es wohl besser sei, etwas härter zu missionieren.

Ok, so ist dieser Priester nicht drauf.

Während der kurzen Besatzung im Kloster ging ziemlich die Post ab. Pack noch den Blizzard oben drauf und die Aussicht, dass der Winter sobald nicht endet und das reicht schon, um einige eh schon geschundene Leute vollends abdriften zu lassen.

Die Idee mit der Nahrungssuche ist spitze. Da hab ich auch das Richtige. In einer kleinen Stadt in der Nähe haben es sich Elfen gemütlich gemacht. Die beten einen Baum an, der mitten im Tempel der Mutter gewachsen ist, ohne Sonnenschein ständig Früchte trägt... und alle anderen Dorfbewohner in Holzstatuen verwandelt hat, die mit ihm durch Wurzeln verbunden sind.
Die Charaktere haben schon Bekanntschaft mit dem Ort gemacht. Dort gibt es auf alle Fälle Nahrung.  ;D

Es wäre zwar keine Falle, aber sie müssten erstmal ihr Mißtrauen überwinden und vor allem vorher mit den Elfen verhandeln (die Menschen nicht sonderlich mögen).
« Letzte Änderung: 3.03.2016 | 12:21 von Ludovico »

eldaen

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Und wenn du nicht den gleichen ort noch mal verwenden möchtest, dann hat halt ein Elf irgendwo einen Setzling gepflanzt...

...es sind die kleinen Dinge, auf die es ankommt! >;D

Online Ludovico

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Da die Gruppe an einen anderen Ort gehen wollte, was mir recht war und ich etwas verpeilt hatte, landete sie in einer Mine für Strafgefangene - meist Aufrührer und Nervensägen.

Der Hauptmann der Wache - ein pickliger Jüngling - hatte sich in der Nacht des Feuers mit seinen Leuten in die oberen Stockwerke der Mine zurückgezogen und sich schließlich vom Essen der Gefangenen ernährt (ein magisches schnellwachsendes Moos - nahrhaft aber kaum geniessbar) und warteten weiter auf Nachricht von draußen.
Ein paar Tage später kam dann ein Wanderer, der kaum Nachricht brachte, aber dafür ein fähiger Heiler ist (was keiner weiß: Nekromant).

Die Gefangenen probten irgendwann den Aufstand und übernahmen die unteren Level.

Als die Charaktere auftauchten, wurde ihnen das Angebot unterbreitet, die Anführerin der Gefangenen umzubringen, was insbesondere die Kämpferin ablehnte. Der Hauptmann glaubte aber nicht, dass es das Imperium nicht mehr gebe. Und da stellte sich auch heraus, dass die Gefangenen in Wirklichkeit die Söhne und Töchter von Aufständischen aus Verelanar (Unruheprovinz) sind, die als Geiseln dienen.

Stattdessen wurden sie beim Verlassen von einigen Wächtern angehauen, ob das Imperium wirklich noch existiere. Sie wollten stattdessen mitkommen.

Lange Rede kurzer Sinn:
Die Wachen kamen mit den Charakteren mit zum Kloster mit etwas Moos zum Anbauen und einer Ladung Eisenerz (dass sie aber noch verhütten müssen).
Die Gefangenen dürfen nachkommen, wenn sie ein paar Ladungen Eisenerz geliefert haben und beim Austausch festzustellen ist, dass sie doch ganz knuffig sind (sind sie zwar nach außen, aber wenn sie nachkommen, ist Zoff mit den ehemaligen Wachen vorprogrammiert, als auch dass man sich generell einige wortgewandte Rebellen dazu holt).

Es bleibt also spannend.

Danke für die tollen Anregungen und Hilfen!
« Letzte Änderung: 6.04.2016 | 12:38 von Ludovico »

Offline Mofte

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Danke für's Update  :d

Hast du den Nekromanten ja doch einbauen können, und liest sich so auch ganz stimmig und passend, gute "Lösung".  :)

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #10 am: 6.04.2016 | 13:32 »
Danke für's Update  :d

Hast du den Nekromanten ja doch einbauen können, und liest sich so auch ganz stimmig und passend, gute "Lösung".  :)

Danke für die Blumen!

Ich kann den Langen Winter wirklich als Hintergrund nur wärmstens empfehlen. Es bieten sich irre viele Möglichkeiten aus den Beschränkungen und dem erzwungenen Zusammenhocken.

Und die Rückblende für eine Mitspielerin für die Nacht des Feuers ist mir trotz Improvisation auch gut gelungen - hart brutal und zum Glück wurde niemand traumatisiert.  ;)
« Letzte Änderung: 6.04.2016 | 13:40 von Ludovico »

Offline Mofte

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #11 am: 6.04.2016 | 13:54 »
Bei mir wartet das Setting (und System) noch auf einen Einsatz, und die nächste Runde ist auch schon verplant, wird also vermutlich noch etwas dauern bis das an den Spieltisch kommt (falls überhaupt...).

Und dass die Nacht des Feuers nicht ohne ist glaube ich, da kann man einiges machen.

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #12 am: 18.04.2016 | 13:42 »
Ich muss gestehen, dass es mir hilft, meine Gedanken zu sortieren, wenn ich hier poste.

Kommenden Freitag ist es wieder soweit. Leider fehlt der Spieler, dessen Charakter am meisten Grips hat, weshalb ich noch etwas unschlüssig bin wie ich mit der Sekte weitermache.

Ich dachte daran, die Sache mit der Verhüttung des Erzes voranzutreiben, aber das mach ich dann einfach als Projekt Sie erfüllen alle Voraussetzungen, um ihre Verteidigungsbereitschaft zu erhöhen und sich mit Metallwaffen auszustatten. Das auszuspielen wäre langweilig.

Ich dachte dann an ein paar weitere Morde und dass der Ork, der als der komplette Unsympath dargestellt wurde bisher (sehr groß und stark, arrogant, dumm) angeklagt wird.

Und dazu noch folgendes:
Die ehemaligen Gefangenen in der Mine wollen aufgenommen werden (nach einigen Monaten passt das auch hoffentlich), aber es kommen nur einige wenige an, die von einem Schneesturm berichten und das plötzlich alle anderen weg waren.

Die Ideen dahinter sind
a) eine neue Gefahr, die langsam auftritt. Es ist ein wirklich großer Koboldstamm mit einigen fähigen Primalisten und dessen Anführer auf Eroberung aus ("Die Welt ist von Eis bedeckt. Die Zeit, dass die anderen sich vor uns verbeugen, ist endlich gekommen..."). Aber erstmal wird es nur eine unbestimmte Bedrohung sein. 
b) Enge und etwas Panik - Gefahr von Innen und Außen. Die Überlebenden aus dem Gefängnis werden außerdem für zusätzliche Probleme sorgen.

Also ich will es langsam eskalieren lassen.

Die Gruppe wird dann wohl nach Spuren der Gefängnisinsassen suchen und/oder den Ork verteidigen bzw. anklagen.




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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #13 am: 24.04.2016 | 17:19 »
Moin ihr beiden,

letzte Runde war lebhafter als erwartet.

Die Unfaelle gingen seit dem letzten Mal unvermindert weiter. Der 5. Monat seit der Nacht des Feuers war angebrochen und vor einem Monat hat man die Wachen aus dem Gefaengnis geholt.

Die Schmiede laeuft und Metall und Metallwaren sind verfuegbar (extended Roll gegen Diff 4).

Allerdings haben die Bewohner der Mine schliesslich doch gesagt, dass es nun gut sei und sie aufgenommen werden wollen.

Zudem blieb eine Gruppe Jaeger verschollen. Die Charaktere, 2 Milizionaere und 2 Jaeger machen sich auf die Suche.

Als sie den letzten Rastplatz der Jaeger fanden, wurden sie von 2 mutierten Wildschweinen angegriffen. Die Jaeger waren schon nicht mehr dort, aber unter dem Neuschnee fanden sie Blut en masse.
Und recht frische Fussspuren, die in die Stadt fuehrten.

Kurzum, die Jaeger wurden abgeschlachtet von Kobolden, die sie etwas weiter aufgehangen hatten quasi als Vorratslager. Elfen haben einfach die Ausruestung vom Lager mitgenommen, welche die Kobolde nicht brauchten.

Marena, die Kaempferin, wurde im Kampf verwundet.

Als sie zurueckkamen, ging sie zum Heiler, der ihr einen Schlaftrunk verpasste und am naechsten Tag war sie topfit, ohne dass sie Narben hatte.

Ein junger wilder Orkbarbar, der sich ordentlich langweilt und seine Zeit mit Saufen im Weinkeller verbringt, wurde ueberzeugt, damit er keinen Bloedsinn mehr anstellt, mit einigen anderen die Ueberreste der Jaeger zu bergen. Der hatte allerdings seine Axt verloren, die am naechsten Tag wiedergefunden wurde ... Im Leichnam von jemanden.

Er wurde in den Kerker neben einen Nekromaten gesperrt, dessen Koerper im Junge des Anfuehrers der Bauern steckt, aber der Rover-Schurke hatte einen anderen Verdacht - den Heiler.

Marena meinte, dass sie gegen den Heiler keine Beweise haetten, aber dennoch unterhielten sie sich mit dem Nekromanten. Der malte ein ziemlich duesteres Bild und meinte, dass man den Heiler umbringen muesse.

Natuerlich kam das raus, worueber geschnackt wurde. Ein Mob formierte sich und wollte Blut sehen. Ho Ven und der Gladiator befeuerten das noch. Marena ging aber dazwischen und sperrte den Nekromanten in seinen Raum. Die Wachen aus dem Gefaengnis stellten sich auch auf die Seite des Heilers.

Dann kam der Priester, der erstmal allen eine maechtige Standpauke hielt. Auf Draengen der anderen unterhielt er sich mit dem Heiler, waehrend Ho VeMoin ihr beiden,

letzte Runde war lebhafter als erwartet.

Die Unfaelle gingen seit dem letzten Mal unvermindert weiter. Der 5. Monat seit der Nacht des Feuers war angebrochen und vor einem Monat hat man die Wachen aus dem Gefaengnis geholt.

Die Schmiede laeuft und Metall und Metallwaren sind verfuegbar.

Allerdings haben die Bewohner der Mine schliesslich doch gesagt, dass es nun gut sei und sie aufgenommen werden wollen.

Zudem blieb eine Gruppe Jaeger verschollen. Die Charaktere, 2 Milizionaere und 2 Jaeger machen sich auf die Suche.

Als sie den letzten Rastplatz der Jaeger fanden, wurden sie von 2 mutierten Wildschweinen angegriffen. Die Jaeger waren schon nicht mehr dort, aber unter dem Neuschnee fanden sie Blut en masse.
Und recht frische Fussspuren, die in die Stadt fuehrten.

Kurzum, die Jaeger wurden abgeschlachtet von Kobolden, die sie etwas weiter aufgehangen hatten quasi als Vorratslager. Elfen haben einfach die Ausruestung vom Lager mitgenommen, welche die Kobolde nicht brauchten.

Marena wurde im Kampf verwundet.

Als sie zurueckkamen, ging sie zum Heiler, der ihr einen Schlaftrunk verpasste und am naechsten Tag war sie topfit, ohne dass sie Narben hatte.

Der Ork Hul Mak, wurde -ordentlich angedengelt - von Ho Ven ueberzeugt, mit einigen anderen die Ueberreste der Jaeger zu bergen. Der hatte allerdings seine Axt verloren, die am naechsten Tag wiedergefunden wurde ... Im Leichnam von jemanden.

Hul Mak wurde in den Kerker neben den Nekromanten gesperrt, aber Ho Ven hatte einen anderen Verdacht.

Marena meinte, dass sie gegen den Heiler keine Beweise haetten, aber dennoch unterhielten sie sich mit Jake, dem anderen Nekromanten. Der malte ein ziemlich duesteres Bild und meinte, dass man den Heiler umbringen muesse.

Natuerlich kam das raus, worueber geschnackt wurde. Ein Mob formierte sich und wollte Blut sehen. Ho Ven und der Gladiator befeuerten das noch. Marena ging aber dazwischen und sperrte den Nekromanten in seinen Raum. Die Wachen aus dem Gefaengnis stellten sich auch auf die Seite des Heilers.

Dann kam der Priester Silvio, der erstmal allen eine maechtige Standpauke hielt. Auf Draengen der anderen unterhielt er sich mit dem Heiler, waehrend der Rover dabei war, stand dann ploetzlich auf und ging.

Dank eines gelungenen Empathiewurfes liess ich Durchblicken, dass der Priester dem Heiler abnahm, dass er nur helfen und heilen wollte, aber nicht zu tief graben wollte, weil er dann nicht aktiv werden muss und ein Heiler, der helfen moechte, wichtig fuer die Gemeinde sein kann.

Den Rover und den Gladiator schmiss er raus, als sie ihm tote Insekten und Ratten praesentierten, die der Heiler heimlich entsorgt hatte.

Das passierte nach einem weiteren fast toedlichen Zwischenfall, der die Dienste des Mannes beanspruchte und ihn ziemlich fertigmachte.

Die Vermutung ist, dass es sich bei dem Heiler um eineb Nekromanten handelt, der fuer die Unfaelle sorgt (weil zwei Leute von ihm gerettet wurden und kurz darauf jemand verstorben aufgefunden wurde). Allerdings sind 4 Leute seit Ankunft der Gefaengnisinsassen gestorben, plus einen weiteren seit der Verletzung der Kaempferin. Dazu kommen noch 2 weitere, die davor gestorben sind.

Und bislang haben die Charaktere auch keine Verbindung herstellen koennen zwischen den Opfern.

Die Kaempferin ist auf der anderen Seite und beschuetzt ihn zusammen mit einigen Milizionaeren und der Wache aus dem Gefaengnis.

Der Prozess um den Ork steht auch noch aus.

Tja, es wird spannend, denn die Gruppe ist gespalten (wobei zwei Charaktere fehlten).

Zumal sie bald feststellen werden, dass die Kobolde nur eine kleine Vorhut waren.

Der Heiler ist ein Nekromant und gehoerte dem Circle of Dust an, quasi der Nekromatenregierung eines Ortes, die echt nicht nett waren. Aber er hat als Motivation Redemption und den Flaw Merciful.

Ich hab mir gedacht, dass dies die einzige Chance ist, den Geist des Jungen in seinen Koerper zu bringen und den anderen Nekromanten zu vertreiben. Ansonsten wird es bei der einwoechigen Nacht richtig spassig.

Ist noch die Frage, wie ich weiter Druck durch die Kobolde aufbaue.
« Letzte Änderung: 24.04.2016 | 17:30 von Ludovico »

Online Ludovico

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #14 am: 6.05.2016 | 12:54 »
Ok, der Nekromant ist durch einen der SCs umgekommen, bzw. ziemlich grauslig abgestochen worden, als der gerade einen Verletzten heilte. Aber da er Nekromantie anwandte...

Herrlich!

Jetzt haben sie keine Möglichkeit mehr den besessenen Jungen zu heilen und sie haben mir den Freifahrtschein für ein richtig fieses Finale am Ende des Langen Winters zu bieten.

Ich denke, ich werde einfach alle Klosterbewohner durch die Geister der Mönche, die vom Jungen kontrolliert werden, umbringen lassen, vorausgesetzt, sie bringen den Kleinen nicht um. Obwohl... das könnte eventuell die Kraft des Nekromanten übersteigen.
Wie könnte ich das komplette Kloster in der einen letzten Woche des Langen Winters, in der alles dunkel ist, durch den Jungen auslöschen?
« Letzte Änderung: 6.05.2016 | 12:56 von Ludovico »

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #15 am: 6.05.2016 | 13:10 »
Vorräte/Wasser vergiften? Er verbündet sich mit den Kobolden, und lässt sie rein?
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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #16 am: 6.05.2016 | 13:34 »
Vorräte/Wasser vergiften? Er verbündet sich mit den Kobolden, und lässt sie rein?

Er ist eingesperrt. Die Leute wissen, dass er besessen ist und belebte auch schon Leichen, die er aber nicht kontrollieren konnte.
Der Geist, der in ihn gefahren ist, ist der eines richtig bösen alten Nekromanten, der im Moment daran übt, seine alte Macht wiederzuerlangen.

Nun ist die Gruppe in einem Gemäuer, in dem die vorigen Bewohner, die Mönche nur noch als Geister wohnen, die allenfalls mal im Blickfeld eines Lebewesens erscheinen, aber sonst nichts machen.

Am Ende des Langen Winters kommt es zu einer 1wöchigen Nacht, wo ich es nochmal richtig rummsen lassen möchte.

Und ich hatte schon länger vor, dass der Gruppe dieses Problem mit dem Jungen noch so richtig um die Ohren fliegt, wenn sie keine Lösung finden.

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #17 am: 6.05.2016 | 13:55 »
Sorry, wenn das oben steht, habe ich es bei quer lesen übersehen :(
Aber könnte er nicht wirklich mit nem Koboldschamanen Kontakt aufnehmen, und seinen neuen Freunden mithilfe der Geister einen geheimen Eingang zeigen, den nur die Mönche kannten? Alles um Chaos und Tod über diejenigen zu bringen die ihn eingesperrt haben...

Andere Idee um heraus zu kommen: Nekromanten bei Desolation können ja Opfer altern/verjüngen lassen. Lass ihn doch sich selber altern, und nen Wächter verjüngen, um die Plätze zu tauschen. Schon hast du ihn frei, und die Spieler müssen heraus finden was passiert ist....Gerade in der Woche der Dunkelheit, wenn sie nur unzureichende Lichtquellen zum identifizieren haben.

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Re: [Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)
« Antwort #18 am: 6.05.2016 | 14:31 »
Ui, schöne Idee. Danke sehr!