Okay, dann muss es wohl schon raus... ich hatte gehofft, mehr Zeit zu haben, bis einer danach fragt, aber ja...
Ich habe selbst bereits Shadowrun-Playbooks entworfen. Viel davon basiert auf dem, was ich im Internet gefunden habe, an ein paar Stellen, bin ich aber eigene Wege gegangen. Ich bin auch noch nicht ganz fertig. Es fehlen noch:
- Ein Reporter-Playbook, Shadowrun-Style (siehe Poolitzer und Co.)
- Ein Technomancer-Playbook.
- Ein Ganger-Playbook (habe noch keinen guten Namen gefunden, ist eigentlich der Prediger, aber so gewendet, dass er nicht einer Gruppe vorsteht, sondern ihr folgt in einer relevanten Position, da soll man dann Go-Ganger mit spielen können, aber auch Yakuza zum Beispiel oder Policlub-Anhänger.)
- Druckfreundliche Playbooks und Playbooks mit niedrigerer MB-Zahl (da muss ich in meiner Software noch tweaken).
- Eine Regelübersicht, gerade für Magie. Prinzipiell gehe ich davon aus, dass Magie in ihren Regeln über die Playbooks bereits abgedeckt ist, aber der Astralraum braucht Sonderregeln, die noch fehlen. Vielleicht baue ich noch um und mache Cast a Spell, Perform a Ritual and Step into the Otherworld auch zu eigenen Moves. Mein Ziel war es, die Magie nicht zu viel Raum einnehmen zu lassen. Schon die Decker-Regeln sind mir zu überladen, eigentlich.
Ohne weitere Umschweife:
Meine Shadowrun-Playbooks gibt's hier.Ist nur eine erste Version. Freue mich über Feedback, Kritik und all sowas. Gerade zu den magischen Playbooks.
Oh, zwei Erklärungen noch:
- Ich habe mich gegen Metatypus-Moves entschieden (zu viel Regelbalast), sondern gebe jedem Metamenschen einfach einen Eigenschaftsbonus auf EINE von zwei Eigenschaften. Damit sind Shadowrun-Sprawl-SCs ein wenig kompetenter aber das passt ganz gut ins Setting.
- Magische Professionen werden nicht von Konzernen besessen (oder nicht ausschließlich), sondern von Lehrmeistern. Das können Entitäten des Astralraums sein, Totems oder andere Magiekundigen (die auch für Konzerne arbeiten können).