Wenn ich einen Countdown "starte" ist der erste Punkt dann schon ausgefüllt, oder ist der Countdown nur mal "da"?
Die Beinarbeits- und Action-Countdowns starten bei 12:00 "Alles cool". Ist das zu Beginn der Mission schon ausgefüllt (und das erste hochsetzen führt zu 15:00) oder wird das gewählt, wenn ich als Spielleiter den Countdown hochsetze?
Wenn du einen Countdown startest, dann bedeutet das, dass du ihn aufschreibst und er grundsätzlich erstmal bei 12:00 steht.
Wenn du als Konsequenz aus einer Aktion einen Countdown um einen Schritt hochsetzen möchtest, der noch nicht gestartet/aufgeschrieben ist, dann schreibst du ihn auf und setzt ihn auf 15:00 hoch.
12:00 bedeutet, dass "alles cool" ist. Nichts ist passiert, das irgendetwas ändert. Wenn dann doch etwas passiert, das etwas ändert, dann ist nicht mehr "alles cool".
Countdowns sind mehr als eine Leiste, die angibt, wann es Probleme gibt. Sie sind eine Flagge dafür, was in der Geschichte wichtig ist. Nehmen wir als Beispiel eine Gruppe, die noch nie mit der Polizei aneinandergeraten ist. Wenn für Runde A die Polizei keine Rolle spielt, dann gibt es keinen Countdown "Polizei". Sollte Runde B aber von Anfang an sagen "Hey, wir würden gerne damit spielen, dass unsere Aktionen die Gesetzeshüter auf uns aufmerksam machen könnten!", dann starten sie einen Countdown "Polizei" bei 12:00. Damit steht dies als Flagge im Raum und drückt den Wunsch der Gruppe aus, dass das eine Rolle spielt.
Nachdem die Gruppe
die Belohnung eingestrichen hat, bemerken sie rechtzeitig einen Hinterhalt und wollen sich nun schnell aus dem Staub machen. Da sie kein Auto zur Verfügung haben, möchten sie an der Ampel den Fahrer eines Wagens
überzeugen, ihnen das Auto zu überlassen. Das Ergebnis ist allerdings 7-9:
NSC's machen, was du willst, aber irgendjemand bekommt Wind davon: Der SysOp zählt einen passenden Countdown hoch.. Als SysOp entscheidest du, dass der Fahrer Anzeige bei der Polizei erstattet und "Polizei" der passende Countdown wäre/ist.
In Runde A schreibst du einen neuen Countdown "Polizei" auf und setzt ihn auf 15:00
In Runde B steht der Countdown bereits da und du setzt ihn hoch.
Beinarbeit und Action sind zu Beginn der Beinarbeitsphase gestartet, weil sie auf jeden Fall relevant für die Geschichte sind und das erste Hochsetzen führt zu 15:00.
Konzerne-Countdowns starten laut Konzern-Referenzblatt bei 15:00 (Warum eigentlich, wenn die anderen Countdowns mit 12:00 anfangen?) und Konzerne fangen schon bei 21:00 an gegen die Gruppe vorzugehen. Das heißt, dass schon drei mal hochzählen (oder einmal und einmal doppelt) reicht, damit der Konzern hinter ihnen her ist.
Ich habe mir das Konzernblatt aus den Spielhilfen gerade noch einmal angeschaut. Ich denke mal, das meinst du mit dem Konzern-Referenzblatt? Dort ist das erste Kästchen mit 15:00 beschriftet. Aber solange du dieses nicht ausfüllst, ist der Stand des Countdowns bei 12:00. Dies ist auch bei den Schadenscountdowns in den Charakterbüchern der Fall.
Bei Missionen gibt es auch ein Kästchen und eine Beschreibung für 12:00, um dort die Grundsituation zu beschreiben.
Bei den Konzernen darfst du nicht vergessen, dass ein Konzern erst bei 00:00 mit allen Mitteln versucht, die Charaktere los zu werden. Im Falle eurer Detektei wäre das zum Beispiel der Punkt, an dem die Charaktere von Killteams gejagt werden. Bei 21:00 sind es eher eine Bande Schläger oder Gerüchte, die auf der Straße kursieren, um die Charaktere zu diskreditieren. Vielleicht unterstützt der Konzern ja auch eine andere Detektei, damit diese Rivalen eurer Gruppe Kundschaft wegschnappen?
Eure Charaktere sind Profis. Wenn die eine Mission gegen einen Konzern durchführen, dann dreht es sich dabei um etwas, das dem Konzern nicht egal ist. Es liegt in der Natur des Genres, dass eure Charaktere Probleme mit einem oder mehreren Konzernen haben. Je nach Ausgangssituation nach der Charaktererschaffung und dem Ausgang der ersten Mission kann man natürlich auch da schon bei einem hohen Wert stehen.
Das Ergebnis war bei uns eine Partei, die die Gruppe von Anfang an mit 23:00 gejagt hat und eine weitere, die auf 18:00, also nur einen Schritt davon entfernt war, aktiv zu werden. Ich habe das Gefühl, dass bei diesen Regelungen binnen kürzester Zeit alle hinter den SCs her sein werden und sie nur noch damit beschäftigt sind, den eigenen Kopf zu retten. Wie sollen die Spieler so noch sinnvoll zu irgendwelchen Missionen kommen?
Schau hierzu mal im Regelwerk in Kapitel 3 - Spielvorbereitung, Schritt 9: Verbindungen. Da gibt es auch ein Beispiel und besonders hervorheben möchte ich da die Aussage am Ende von Seite 82. Hier entscheidet die Spielerin, dass ihr Charakter nicht bei der Mission dabei war, um den Konzern-Countdown nicht zu hoch zu bringen. Den Spielern sollte bei diesem Schritt der Charaktererstellung klar sein, dass sie die Ausgangssituation für die Kampagne sehr deutlich beeinflussen können. Wenn sie dann trotzdem einen Countdown zu Beginn auf 23:00 bringen, dann ist das auch wieder eine Flagge für dich als SysOp. "Dieser Konzern ist interessant und mit dem wollen wir auch Ärger."
Natürlich laufen Missionen manchmal echt katastrophal und der Countdown springt von 18:00 auf 22:00, aber das ist Teil des Spiels. Der Sprawl (und PbtA allgemein) ist nicht dafür ausgelegt, jahrelang den selben Charakter zu spielen. Deswegen gibt es später die Möglichkeit, sich den Fortschritt Ruhestand zu holen, auf ein anderes Charakterbuch zu wechseln, oder einen zweiten Charakter zu erschaffen.
Damit bleibt nur die Option einer Mission gegen die Partei und ich stehe jetzt vor der Aufgabe eine Mission zu gestalten, die realistisch für eine Anfängergruppe schaffbar ist gegen eine übermächtige Gruppierung, die sie (23:00) mit großem Nachdruck aktiv verfolgt und beobachtet.
Ich glaube, du unterschätzt deine Gruppe. Die Charaktere der Spieler sind Profis und haben Erfahrung damit, Dinge anzugehen. Zudem ist die Charakterentwicklung durch Fortschritte im Sprawl eher eine Erweiterung der möglichkeiten, als ein wirkliches "stärker" werden. Natürlich kann man seine Eigenschaften hoch ziehen, aber damit kommt man maximal mit einer Eigenschaft auf +3. Das ist kein enormer Unterschied.
Oder ich lasse sie alle schnappen und gebe ihnen ein +Besitzt. Aber das ist mir auch nicht so wirklich recht, weil die meisten in der Gruppe die Geheimorganisation wirklich hassen (deshalb auch der hohe Countdown nach der Charaktergenerierung).
Wie würdet ihr das angehen?
Du musst nicht direkt alle schnappen lassen. Zwar will der Konzern die ganze Gruppe, aber auch, wenn sie einen oder zwei Charaktere +Besitzen, wirkt sich das auf die ganze Gruppe aus.
Würde ich diesen Weg gehen, dann würde ich auf einen Fehlschlag warten, etwa in der Beinarbeitsphase. Ein Charakter würfelt 6- beim
Auf die Straße Gehen. Der Informant stellt sich als Mitglied der Geheimorganisation heraus und er hat seine Freunde mitgebracht. Der Charakter wird überwältigt und bekommt Blut entnommen. "Du wirst in Zukunft für uns erreichbar und kooperativ sein, ansonsten wird deine DNA am nächsten Tatort gefunden..." er bekommt noch einen Datenchip und wird raus auf die Straße geworfen. Auf dem Datenchip findet der Charakter Zeitungsartikel und Auszüge aus Polizeiberichte über eine Mordserie, der bisher mindestens 24 junge Frauen zum Opfer gefallen sind.
Bei einer Mission gegen die Geheimgesellschaft geht es im Endeffekt ja darum, dass der Gegner eure Gruppe als weniger beachtenswert einschätzen soll, als es tatsächlich der Fall ist.
Vernichtung von Daten, die die Gesellschaft über die Charaktere hatEntweder in der Matrix, falls ihr einen Hacker habt, oder durch Sprengung eines Rechenzentrums (weil aus dubiosen Gründen kein Backup vorhanden ist. Würde im echten Leben wohl nicht funktionieren, aber wie oft haben Cyberpunks schon irgendwelche Konzernunterlagen gelöscht
)
Diskreditieren eines GeheimgesellschaftersEs gibt da diesen einen Typen, der die Charaktere als Ziel nach oben gemeldet hat. Was wäre, wenn sich heraus stellen würde, dass das nur Lügen waren, damit die Geheimgesellschaft die privaten Probleme dieses Mitglieds erledigt?
Das würde mir jetzt spontan einfallen. Vielleicht kann man auch irgendwo Schaden anrichten, sodass die Geheimgesellschaft ihre Aufmerksamkeit auf eine andere Sache lenken muss, weg von den Charakteren? Das muss ja nichtmal ersichtlich sein. Beispielsweise erfahren die Charaktere, dass das Edelrestaurant "Sazzy Lobster" ein wichtiges Zahnrad im Getriebe der Geheimgesellschaft ist. In wenigen Tagen wird es ein Testessen geben, das darüber entscheidet, ob das Restaurant einen Stern bekommt. Ohne diesen Stern werden die Operationen der Geheimgesellschaft extrem geschädigt und man muss erstmal dieses Loch flicken, bevor man sich um die Spielercharaktere kümmern kann. Es ist aber wichtig, dass das Restaurant nicht zerstört wird. Das ist nur ein Ort. Wenn etwas beim Testessen schief geht, ist der Ruf ruiniert und das ist das, was weh tut.
Normalerweise wäre so eine Mission eine Garantie dafür, dass der Countdown steigt. Aber wenn du als SysOp festlegst, dass das den Countdown auf 21:00 oder sogar 18:00 herunter setzt, dann ist das so. Die Charaktere können nicht tief genug in die internen Abläufe eines Konzerns oder einer vergleichbaren Organisation schauen. Bonuspunkt hierbei ist, dass du eine Geheimgesellschaft hast. Die ist einfach vom Klischee her nochmal viel undurchschaubarer.