Ist so ein bisschen der Schnelltest: Wenn du nicht erklären kannst, was Rollenspiel ist, wie soll das im Rest vom Buch klappen?
Hab das gerade mal ausprobiert. Bei mir ist das tatsächlich so, dass ein Spiel, das mich nicht von Anfang an mitnimmt, erstmal ins Regal verbannt wird. Ob es da (jenseits von Verkäufen) nochmal rauskommt? Fraglich. [Weiteres sh. Rumpels Beitrag.]
Vielleicht, weil sich manche Rollenspieldesigner dann doch eher auf fortgeschrittene Rollenspieler konzentrieren?
Ich seh das ähnlich wie Kurse in der Schule/Uni/Arbeit/etc: Irgendwann kann man einfach davon ausgehen, dass die Teilnehmer die Grundlagen kennen. Wozu nochmal die Basis erläutern?
Hab oft genug erlebt, dass diese stillschweigenden Voraussetzungen sich irgendwann rächen. Wenn es drauf ankommt sind plötzich ... und völlig "aus heiterem Himmel" die Probleme da. Wobei ich jetzt auch kein Freund des "overexplaining" bin. Viele Rollenspiele bekommen es ja auch hin darauf eine Zielgruppe zu benennen, die Teile der Einführung überspringen können.
Ein (halbwegs reales) Spielgefühl habe ich durch die Lektüre dieser Geschichtchen auch nie bekommen. In Action stellte sich jedes Regelsystem immer deutlich anders dar als in den Geschichten von Bernd, Klaus und Natalie, die mit Sven [hier beliebiges Rollenspiel einfügen] spielen.
Ich habe dadurch verstanden wie LotFP, Urban Shadows und Prince Valiant funktionieren bzw. gemeint sind. Sicher, es gab auch Spiele, bei denen die "Beispielsequenz" (um die es um OP gar nicht mal unbedingt ging) Platzverschwendung war. Ein missratenes oder fehlendes Spielbeispiel kann auch durch ein gutes mitgeliefertes Abenteuer aufgewogen werden. (Weshalb ich die ebenfalls sehr wichtig finde. Schließlich sollen mir die Autoren sagen wie und was man mit dem Spiel machen kann. Der "Gau" für ein RSP ist mMn, wenn ich nach dem Lesen dastehe und sage: "Und was spiele ich jetzt damit?" Die Chance, dass es dann Staubfänger wird oder schnell verkauft wird, ist extrem hoch.)
Klar, wenn man zum Rollenspiel kommt wie die Jungfrau zum Kinde, dann können diese Abschnitte helfen, einen ersten Eindruck zu bekommen. Aber erstens passiert das danke Abwesenheit der Rollenspiele in den Mainstreamgeschäften heutzutage eher ... selten und zweitens wird dieser Fall ja sowieso durch die GRWs der Massensysteme abgedeckt.
Ich hab damals (Ende 90er bzw. Anfang 2000er) mit Indies (Daidalos, RISUS, Spotlight 24h) angefangen. Und da war ich wirklich froh, dass sich die Autoren die Einleitung nicht gespart haben. Fredis FERA-Spiel hat es - eben gerade auch deswegen - verkraftet, dass es mit Forge-Vokabular versehen war. Wir konnten es trotzdem gut spielen.
An den großen "Mainstream-Systemen" (DSA, Pathfinder, D&D 3, Shadowrun) hatte ich nie Interesse. Abgesehen vielleicht von von Shadowrun, wo wir anfangs recht begeistert waren. Aber das hat sich ganz schnell wieder gelegt.
Und gerade bei "abseitigen" Spielen wie Torchbearer, Don't walk in Winter Wood und Mutant: Year Zero fand ich die Einführungen sehr wichtig. Auch wenn sie knapp ausfallen, beinahe zu knapp für Neulinge. (Und bei solchen Spielen hilft es mMn recht wenig, die Einführung von z.B. DSA und Vampire gelesen zu haben.)