Autor Thema: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)  (Gelesen 25624 mal)

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Offline Weltengeist

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Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« am: 12.03.2016 | 08:36 »
Nachdem das Thema nebenan im "Spielleiter-Würgen"-Thread mal wieder aufgekommen ist, und weil es mich schon seit Jahren umtreibt:

Problembeschreibung

Als ich in den 80er-Jahren anfing, Rollenspiele zu spielen, war klar: Alles, was nicht körperliche Aktivität oder zaubern ist, macht der Spieler selbst. Die ersten Rollenspiele hatten nicht einmal Werte für Dinge wie Überreden, Fallen finden oder Suchen. Es war Teil des Spaßes, genau diese Dinge selbst zu erledigen. Egal wie gut oder schlecht: Der Spieler des Barden würde dann eben wirklich eine Ballade am Spieltisch zum Besten geben, und die anderen mussten es ertragen (hatten dafür aber etwas, worüber sie noch Jahre später gemeinsam lachen konnten).

Relativ schnell kamen dann aber Spielwerte für Wissensfertigkeiten, Soziales etc. auf, auch wenn sie anfangs zumindest in unseren Gruppen noch spärlich genutzt wurden. Für mich selbst kam der Kulturschock erst, als ich 2008 nach einem Jahrzehnt Pause wieder anfing, zu spielen. Da hieß es plötzlich ganz knallhart: Das kannst du nicht, das steht nicht auf deinem Charakterbogen. Und zwar auch bei Dingen wie "Suchen", die ich überhaupt nicht mehr nachvollziehen konnte. Der Spieler sagt: "Ich schaue unter dem Schreibtisch nach dem gesuchten Pergament" oder "Ich klopfe die Wand nach Hohlräumen ab", und der Spielleiter entgegnet: "Das geht nicht, weil du die entsprechende Fertigkeit nicht hast".

Nachdem ich mich wieder abgeregt und ein wenig darüber nachgedacht hatte, wurde mir klar, dass es sich hier tatsächlich um ein fundamentales Problem handelt. Wir wollen einerseits einen Charakter darstellen, der nicht wir selbst ist, und in den Genuss kommen, Dinge zu können, die wir nicht können, einfach weil sie auf dem Charakterbogen stehen (z.B. ein Modellathlet sein, gut aussehen, kämpfen oder zaubern). Andererseits will zumindest ich nicht nur würfeln und der Sklave meiner Spielwerte sein, sondern auch nachdenken, rätseln, reden, singen und was weiß ich noch. Läuft also letztlich darauf raus, dass man gerne das, was man selbst kann, auch selbst machen möchte, und das, was man nicht kann, den Spielwerten überlässt. Wenn man das aber tut, kriegt man schnell Spieler, die Dinge verkünden wie: "Klar hab ich 'nen Barden, aber deshalb muss ich doch keine sozialen Fertigkeiten skillen - reden und singen kann ich schließlich selbst! Ich nehm die Punkte lieber für Zauber und Kampf!"

Und spätestens da wird klar, dass man es mit einem echten Problem zu tun hat, das irgendwie am Fundament dessen sägt, was für mich Rollenspiel ausmacht. Setze ich das korrekte Ausspielen des Charakters as written konsequent um, dürfen wir nur noch würfeln, und der Spielleiter erzählt uns eine Geschichte dazu. Setze ich das Ausspielen meiner eigenen Fähigkeiten konsequent um, bevorzuge ich die Spieler, die IRL viele am Spieltisch nützliche Dinge drauf haben und erlaube den Kämpfer-Spielern Dinge (etwas tun, was sie IRL nicht können), was ich z.B. dem Barden-Spieler nicht erlaube.

Und was ist, wenn verschiedene Präferenzen aufeinanderprallen? Der Tag, an dem ein Spielleiter ein Rätsel stellt und dann sagt: "Du darfst da jetzt aber nicht drüber nachdenken - der Jochen hat SO einen hohen Wert auf INT geskillt, der darf jetzt erstmal würfeln, ob er's über seine Spielwerte rauskriegt" wird der Tag sein, an dem ich das Hobby an den Nagel hänge. Eine richtig gute Lösung für das Problem habe ich aber auch nicht...

Frage

Langer Rede, kurzer Sinn: Wie löst ihr das Problem "Rollenspiel vs. Würfeln" am Tisch? Insbesondere, wenn ihr traditionelle Systeme (also mit Fertigkeitslisten etc.) verwendet?

Hinweis: Bitte verzichtet hier darauf, euren Spielstil als den einzig wahren und andere Spielstile als total idiotisch darzustellen. Mich interessieren hier lediglich konkrete Lösungen für das Problem des Spieler- vs. Charakterkönnens.

P.S.: Ich könnte schwören, dass ich so einen Thread schon mal aufgemacht habe, aber ich finde ihn ums Verrecken nicht mehr wieder - sorry dafür!
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 08:50 von Weltengeist »
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Online Maarzan

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #1 am: 12.03.2016 | 08:49 »
Ich mache das vorzugsweise so:

Die Spieler spielen ihre Versuchsansätze aus. Aber ich gehe davon aus, dass das eben primär erst einmal zur Unterhaltung dient und letztlich keine 1:1 Handlung in der Spielwelt darstellt.
Viele eher triviale Handlungen, welche keine besonderen Fertigkeiten oder Umstände für einen Erfolg benötigen, können so durchgewunken werden.
Aber da, wo es dann doch auf Fachwissen, Erfahrung und ähnliche Details ankommt oder anderweitig Zweifel über die Charaktertreue der Darstellung besteht, entscheidet dann ein (oder besser mehrer) Würfelwurf(e) über den letztlichen Erfolg, während die Vorstellung darauf untersucht wird, welche Modifikatoren denn hier anzuwenden sind, z.B. bezüglich der Herangehensweise an das Problem.
Dazu gibt es noch Würfe dafür, wenn erkennbar ist, dass Spieler- und Charakterwissen abweichen, um diesen Unterschied nach Möglichkeit zu nivellieren und den Spieler zu unterstützen.

Bezgl. ganz blöde Zufälle die passieren können habe ich mir schon überlegt. Man erzeugt vorher eine Art Horoskop, wo - mit entsprechender Seltenheit im Verhältnis zur Schwere- solche Risikomomente vorher quasi als Kalender erzeugt werden (soll ja auch nicht soo viele Einträge haben udn wäre auch recht einfach zu automatisieren. Dann werden zumindest Alltagspatzer oder außergewöhnliche Glückgriffe nicht mehr angenommen, außer die Handlung fällt in die entsprechende Stunde des Horoskops (auf welche Orakel etc. dann auch EInsicht bekommen können).
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 08:56 von Maarzan »
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Offline Der Nârr

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #2 am: 12.03.2016 | 09:04 »
Aus meiner Sicht beschreibst du hier die zentrale Debatte um New School vs. Old School. Du kennst sicher den Quick Primer to Old-School-Gaming von Matt Finch?

Für mich sieht die Lösung so aus, dass sobald die Fertigkeiten da sind ich sie auch benutze. Aaaber wenn man unter den Schreibtisch schaut, dann schaut man unter den Schreibtisch. Der Charakter mit Suchen-Fertigkeit hat den Vorteil, nicht unter den Schreibtisch schauen zu müssen, er kann ja auch einfach würfeln ;). Bei einer sehr wichtigen Suche hatte ich als Spieler mal angeleiert, dass wir JEDEN einzelnen Gegenstand aus einem Raum in einen anderen Raum bringen, so ein vollständiges Inventar erhalten und dadurch zwangsläufig - auch mit sehr viel Zeitaufwand, aber das war egal - den gesuchten Gegenstand finden müssen. Der Spielleiter war SEHR unzufrieden mit der Lösung, weil wir seiner Meinung nach die Regeln aushebelten. Ich sehe das als Spielleiter und als Spieler anders: die Spieler sollen doch angeregt werden, eigene Lösungen zu finden. Man kann aber auch so argumentieren, dass wenn der Suchen-Check verkackt wird, die Spielercharaktere eben schon alles unternommen haben und gescheitert sind.

Auch gute Ideen, die Würfe auszuhebeln scheinen, müssen keineswegs zwangsläufig in einen automatischen Erfolg führen. Oft ist es so, dass die Ideen und Aktionen das Würfeln überhaupt erst erlauben. Man darf auf Suchen würfeln, WEIL man unter den Schreibtisch schaut.

Man kann also die Beschreibung des Spielers, die zunächst reiner Fluff ist, interpretieren als Spielaktion und darauf hin würfeln lassen: Ja, du willst unter den Schreibtisch schauen und das tust du auch, das verstehe ich aber so, dass du auch anderswo schauen wirst und wie genau dein Charakter so etwas im Allgemeinen macht hast DU ja schon entschieden durch den Wert in Suchen, du darfst das also nicht neu entscheiden indem du jetzt alles ganz penibel beschreibst.

Mal zum Vergleich: Fast jeder Spieler dürfte es abstrus finden, wenn ich einfach beschreibe wie der SC 1000 Klimmzüge macht. Nur weil ICH, der SPIELER, etwas BESCHREIBEN kann heißt das noch nicht, dass ER, der CHARAKTER, das auch DURCHFÜHREN kann.

Man guckt ja auch nicht wirklich unter den Schreibtisch. Man sagt ja nur, dass man das gerne möchte. Das ist noch eine andere Dimension als selber ein Lied zu singen. Selbst wenn man jemanden einschüchtern möchte geht das schon nicht. Man macht das ja nicht WIRKLICH, sondern man SPIELT es nur. Also auch soziale Handlungen sind nicht wirklich 1:1 das, was in der Spielwelt passiert, sondern nur Stellvertreter.

Also ich denke, dass wenn man Schwierigkeiten mit New School hat, man sich da schon dran gewöhnen kann. Vieles ist einfach Interpretationssache oder Hinterfragen, was das alles eigentlich bedeutet.

Und wenn man damit partout nicht klar kommt, muss man eben Old School spielen und ein entsprechendes System wählen!
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Offline Chruschtschow

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #3 am: 12.03.2016 | 09:17 »
@Weltengeist:
Wieso eigentlich die Diskriminierung Sozial vs. Körperlich? Es wird Spieler geben, die nicht singen können, eher introvertiert sind und vielleicht auch nicht gerade attraktiv daher kommen. So wie ich deine Argumentation verstehe, sind diesen Leuten sozial starke SC per se versagt, denn das sind klassische Dinge zum Ausspielen. Und es gibt reichlich Spieler, die in dieser Situation Probleme bekämen. Dürfen gleichzeitig unsportliche Spieler keine Athleten spielen?

Ich lasse nichttriviale Konflikte gerne durch die Würfel lösen. Um- und Beschreibungen, Schauspiel und gute Ideen gehen oft und gerne positiv in die Probe ein. Gekoppelt mit guten Werten ist die Probe dann auch mal so einfach, dass ich sie unter den Tisch fallen lasse und direkt einen Erfolg mit Stil annehme (Fate, Fate, Fate...) Zwischen der Beschreibung der Aktion, der Formulierung der Intention und oft auch der Beschreibung der Resolution, der Wahl zwischen Misserfolg und Fail Forward bleibt nach meiner Meinung auch noch Platz für den Würfelwurf, ohne den Spieler zum Würfelsklaven zu machen.
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 10:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Weltengeist

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #4 am: 12.03.2016 | 09:22 »
@Weltengeist:
Wieso eigentlich die Diskriminierung Sozial vs. Körperlich? Es wird Spieler geben, die nicht singen können, eher introvertiert sind und vielleicht auch nicht gerade attraktiv daher kommen. So wie ich deine Argumentation verstehe, sind diesen Leuten sozial starke SC per se versagt, denn das sind klassische Dinge zum Ausspielen. Und es gibt reichlich Spieler, die in dieser Situation Probleme bekämen. Dürfen gleichzeitig unsportliche Spieler keine Athleten spielen?

Das steht da nun aber wirklich nicht, sorry. Da steht, dass wir ein Problem am Spieltisch haben, wenn der introvertierte Spieler einen Sozialchar spielen will während gleichzeitig auch ein extrovertierter Spieler am Spieltisch ist. Ich versuche hier ganz bewusst keine Lösung als "gut" oder "schlecht" zu bewerten - ich möchte einfach Lösungsansätze sammeln.
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Nin

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #5 am: 12.03.2016 | 09:26 »
Langer Rede, kurzer Sinn: Wie löst ihr das Problem "Rollenspiel vs. Würfeln" am Tisch? Insbesondere, wenn ihr traditionelle Systeme (also mit Fertigkeitslisten etc.) verwendet?

Hinweis: Bitte verzichtet hier darauf, euren Spielstil als den einzig wahren und andere Spielstile als total idiotisch darzustellen. Mich interessieren hier lediglich konkrete Lösungen für das Problem des Spieler- vs. Charakterkönnens.

- Die Werte geben allgemeine Anhaltspunkte dafür, was der Charakter gut oder schlecht kann.
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- Soll gewürfelt werden, dann gibt das vorherige Ausspielen einen Bonus oder Malus auf den Wurf.

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #6 am: 12.03.2016 | 09:31 »
Ich lasse Würfeln . Das muss ja nicht bedeuten das vorher nicht doch etwas schönes vorgetragen wurde. Boni verteile ich allerdings nicht.

Offline Erg

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #7 am: 12.03.2016 | 09:34 »

Die Spieler spielen ihre Versuchsansätze aus...


bzw. beschreiben ihr Vorgehen. So handhaben wir das (auch). Danach wird auf eine passende Fertigkeit gewürfelt, der Schwierigkeitsgrad hängt vom konkreten Vorgehen ab  (oder der Erfolg ist automatisch). Wenn die passende Fertigkeit beim Charakter nicht vorhanden ist, nimmt man eben die nächstpassende, oder man greift auf die Attribute zurück; die Proben werden dann eben schwieriger. Wenn es daran geht, Rätsel zu lösen, sind die Spieler gefordert, dann spielen die Charakterwerte keine Rolle mehr. Bei strategischen/taktischen Aufgaben (z.B. Kampf mit Bodenplan) sind ebenfalls die Spieler gefordert, bestenfalls bekommen sie Vorteile, wenn ihre Charaktere entsprechende Fertigkeiten besitzen (z.B. Festlegung der Bewegungsreihenfolge durch die Spieler, Informationen über künftige Aktionen der Gegner etc.).

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #8 am: 12.03.2016 | 09:43 »
Hm, für mich hat das "dann dürfte ich ja eigentlich nur noch würfeln" selbst etwas von einem Strohmann. Als Spieler entscheide ich ja immer noch, was ich meinen Charakter eigentlich tun lassen will -- die Spielwerte und Würfel stellen erst mal dann nur klar, wie gut (oder eben auch wie schlecht) der Versuch ausgeht, und das finde ich persönlich so auch in Ordnung, weil selbst die tollste Spielrunde keine VR-Umgebung ist, in der ich die Erfahrungen meines Charakters genau 1:1 miterlebe. Die Regeln dienen hier also quasi als "Benutzerschnittstelle" zur Spielwelt, diktieren aber noch nicht das Charakterverhalten an sich. (Systeme mit entsprechenden Charakterbausteinen mal außen vor gelassen -- bei denen weiß ich wenigstens schon im Vorfeld, worauf ich mich einlasse, wenn ich entsprechende Nachteile/Aspekte/Wasauchimmer explizit nehme.)

Und natürlich gilt auch ein bißchen, daß ich mir als SL die Spieler nicht unbedingt zum Beschreiben aller möglichen Tätigkeiten im Detail erziehen will, nur damit sie nicht würfeln müssen. Beispiel: Die Gruppe sucht in einem leerstehenden Haus, das ich als "Nebenkriegsschauplatz" gar nicht weiter ausgearbeitet habe, nach einem versteckten Schlüssel, den sie dort vermuten. Will ich mir da wirklich antun, daß die Spieler ein, zwei Stunden lang detailliert beschreiben, wie sie auch wirklich in jede einzelne Ecke und Schublade gucken und wahrscheinlich auch noch das Mobiliar kreativ auseinandernehmen? Zumindest für mich persönlich ist die Antwort "nicht so wirklich" -- dafür ist mir die Spielzeit zu kostbar und die Situation an sich zu uninteressant, und das läßt sich mit ein paar Suchen-Würfen dann doch schneller und einfacher handhaben.

TL;DR-Fassung: Der Spieler beschreibt, was er seinen Charakter tun lassen möchte. Das darf er gerne auch ausspielen, wenn's zur Unterhaltung der Gruppe beiträgt, persönlich will ich aber nur genau genug wissen, worauf er's eigentlich abgesehen hat, um eine passende SL-Entscheidung formulieren zu können -- reine "Rollenspielmodifikatoren" auf den Wurf gibt's erst mal nicht, der genaue Ansatz kann sich aber ggf. immer noch in der Form des Endresultats niederschlagen. ("Ja, schöne Ballade, inspirierend und technisch perfekt...aber das Publikum scheint heute einfach nicht so in Stimmung zu sein.")

Ach ja, was das Problem "du kannst das nicht, du hast die Fähigkeit dazu nicht" angeht: grundsätzlich würde ich ein System, das sich in der Beziehung zu albern anstellt, erst gar nicht verwenden. Solange es um Dinge geht, die jeder Charakter eigentlich zumindest versuchen können sollte (auch der Nicht-Hacker kann sich im Prinzip an einen Computer setzen und auf gut Glück Paßwörter eingeben), darf der Versuch auch gerne gemacht werden und mindestens eine Anstandschance auf Erfolg haben; wenn die Regeln das nicht unterstützen, kann ich sie nicht gebrauchen.

Offline Crimson King

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #9 am: 12.03.2016 | 09:57 »
Ich gehe davon aus, dass jeder Charakter grundlegende Fähigkeiten in allen Bereichen hat, die keine besondere Ausbildung erfordern. Dinge, die per gesundem Menschenverstand auch ohne Spezialausbildung klappen sollten, benötigen keinen Würfelwurf. Wer wirklich gute Argumente hat, braucht nicht mehr auf Überzeugen zu würfeln. Wer unter dem Tisch nachschaut und dabei zwangsläufig auf einen Hinweis stoßen müsste, findet diesen Hinweis, ohne auf Suchen würfeln zu müssen. Skills ermöglichen es bei mir vor allem, Dinge zu erreichen, die Otto Normal nicht erreichen kann.

Davon abgesehen spielen wir nur selten stark problem- und lösungsorientiert und auch nicht regelintensiv-simulationistisch, sondern betreiben eher gemeinsames Geschichtenerzählen mit dem Ziel, die für das Genre passende Story und Atmosphäre hin zu bekommen. Da liegt der Fokus vor allem darauf, dass Würfelwürfe die Story vorantreiben sollen, anstatt sie einzuschränken, indem elementare Handlungen misslingen. Würfel werden in bestimmten Konfliktsituationen raus geholt, in anderen wird per Augenmaß bestimmt, was üblicherweise bedeutet, dass Aktionen, die auf Skills laufen und den Mitspielern plausibel erscheinen, auch ohne Würfelwurf klappen.
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 10:50 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #10 am: 12.03.2016 | 10:00 »
Das steht da nun aber wirklich nicht, sorry.

Pardon, ich hatte beim Schreiben noch so ein bisschen im Hinterkopf, dass du den Old School-Weg stark bevorzugt hast. Mein Fehler, ich sehe schon, dass du das viel differenzierter siehst.

Ich glaube allerdings auch, dass wir hier nur bedingt die Probleme haben (so die Gruppe an sich nicht problembeladen ist). Wenn ich mich an "Damals" erinnere, hatten wir da implizit auch schon oft so etwas wie Nischenschutz. Es hat erst ein Mal der gemacht, zu dessen Rolle es passt. "Du willst den überzeugen? Erzähl mal. Klingt gut. Und mit dem Charismawert? Der frisst dir aus der Hand." Rulings, not rules. Aber ich habe eben auch nicht alles ohne Ansehen der Rolle und Werte gemacht.

Genauso haben die reinen Würfel-mal-auf-Kraftakt-beim-Stuhlgang-Fälle auch eher was pathologisches, als das sie die Regel sind. Sonst würden sie es nicht in den Würgen-Thread schaffen.

[Edit]
@Weltengeist:
Kennst du die "Helden des Schwarzen Auges"-Box von 1988 mit ihrer Talentliste? Das Kleinklein hat schon früher angefangen als Ende der 90er. ;)
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 10:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #11 am: 12.03.2016 | 10:20 »
@Weltengeist:
Kennst du die "Helden des Schwarzen Auges"-Box von 1988 mit ihrer Talentliste? Das Kleinklein hat schon früher angefangen als Ende der 90er. ;)

Falls das so rübergekommen ist - das habe ich so auch nicht gemeint. Ich schrieb ja: Die Skill-Listen tauchten sehr früh auf (in DSA sogar schon mit dem Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985, also DSA1), wurden aber zumindest bei uns nur halbherzig verwendet, weil die Spieler bereits anders sozialisiert waren (na gut, und weil das Talentsystem ohnehin broken war).

@alle:
Bitte versucht, euch auf Lösungsansätze zu konzentrieren. Es gibt schon wieder sehr viele Beiträge, die (zumindest in Teilen des Textes) den Sinn oder Unsinn von Old-school-/New-School-Spielstil zu diskutieren versuchen. Das ist hier nicht gefragt - es geht um eure praktische Lösung.
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Offline 1of3

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #12 am: 12.03.2016 | 10:22 »
Old-school, New-School, dann machen wir das einmal postmodern.

Spiritus mundi scripsit:

Zitat
Nachdem ich mich wieder abgeregt und ein wenig darüber nachgedacht hatte, wurde mir klar, dass es sich hier tatsächlich um ein fundamentales Problem handelt. Wir wollen einerseits einen Charakter darstellen, der nicht wir selbst ist, und in den Genuss kommen, Dinge zu können, die wir nicht können, einfach weil sie auf dem Charakterbogen stehen (z.B. ein Modellathlet sein, gut aussehen, kämpfen oder zaubern).

Ich glaube hier liegt ein Knackpunkt. Die Idee, dass der Charakter durch die Zahlen auf dem Charakterbogen beschrieben wird. Diese Idee ist schädlich.

Machen wir mal einen Schritt zurück: Warum schreiben wir Zahlen auf und verrechnen sie mit Würfelergebnissen? - Weil wir ab un zu nicht selbst entscheiden wollen, wie es weiter geht. Wir können den Zahlen dann natürlich eine Bezeichnung verpassen, dass sie aussehen als beschrieben sie irgendwelche Eigenschaften von Charakteren. Das ist aber nicht ihr eigentlicher Nutzen, das ist nur nachträglich.

Daraus folgt insbesondere, dass Spielwerte keinen vollständigen Beschreibungen von Charakteren liefern müssen. Was immer das auch heißen mag. Im Gegenteil. Wir wollen doch nur an den Stellen würfeln, die wir nicht selbst entscheiden wollen.

Das System mattert also. Mindestens sorgt ein fokussiertes System dafür, dass nicht jeder heraus lesen kann, was man möchte, was die Diskussion, ob wirs nun spielen wollen, jedenfalls verkürzt.

Hinzu kommt allerdings, dass ein Spielwert nicht gleich Spielwert ist. Die Frage ist eben, wie er benutzt wird. Bei einem Resolutionsprozess stellen sich mithin folgende Fragen: Wer sagt wann was gewürfelt wird und was kommt hinterher dabei raus? Chruschtschow hat da schon ein paar Schlagworte genannt. Ich will da gar nicht tiefer einsteigen, wenn kein explizites Interesse besteht. Ich poste einfach einmal zwei Beispiele für Mechanismen für Soziales und Wissen, die ich sehr gelungen finde.

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #13 am: 12.03.2016 | 10:34 »
Schöner Thread zu einem sehr zentralen Thema. Und gut auf den Punkt gebracht auch noch. Herzlichen Dank!

Ich gehe davon aus, dass jeder Charakter grundlegende Fähigkeiten in allen Bereichen hat, die keine besondere Ausbildungf erfordern. Dinge, die per gesundem Menschenverstand auch ohne Spezialausbildung klappen sollten, benötigen keinen Würfelwurf. Wer wirklich gute Argumente hat, brauch nicht mehr auf Überzeugen zu würfeln. Wer unter dem Tisch nachschaut und dabei zwangsläufig auf einen Hinweis stoßen müsste, findet diesen Hinweis, ohne auf Suchen würfeln zu müssen. Skills ermöglichen es bei mir vor allem, Dinge zu erreichen, die Otto Normal nicht erreichen kann.

Davon abgesehen spielen wir nur selten stark problem- und lösungsorientiert und auch nicht regelintensiv-simulationistisch, sondern betreiben eher gemeinsames Geschichtenerzählen mit dem Ziel, die für das Genre passende Story und Athmosphäre hin zu bekommen. Da liegt der Fokus vor allem darauf, dass Würfelwürfe die Story vorantreiben sollen, anstatt sie einzuschränken, indem elementare Handlungen misslingen. Würfel werden in bestimmten Konfliktsituationen raus geholt, in anderen wird da Augenmaß bestimmt, was üblicherweise bedeutet, dass Aktionen, die auf Skills laufen und den Mitspielern plausibel erscheinen, auch klappen.

So ungefähr handhabe ich das auch. Wichtig finde ich aus Sicht des Spielleiters ein gewisses Fingerspitzengefühl. Der klassische Fall ist ja der Konflikt zwischen introvertierten und/oder unauffälligen Spielern einerseits und extravertierten und/oder charismatischen Spielern andererseits am Tisch. Erstere sollen sich wohlfühlen und sich auf positive Weise zum aktiven Beitrag motiviert fühlen. Letztere sollen hingegen durch restriktive Regelanwendung nicht zu stark von der begeisterten Teilhabe abgeschnitten und demotiviert werden.

Das ist ein schwieriger Balanceakt, keine Frage. Ich habe über die Jahre in diversen Runden eine Gruppendynamik erlebt, die zu passiven Stockfischen mutiert war aufgrund eines zu regelfreudigen Spielleiters. Das tendentiell zu große Beharren auf Regeln und Würfen ist für den SL ja auch die einfache, unkomplizierte Variante. Ein SL sollte meiner Ansicht nach erstens wenig würfeln und zweitens bei besonders gelungenen und/oder "mutigen" Aktionen (z.B. lauthals ein Lied am Spieltisch krakeelen) durch aktive Wertschätzung (Lob, Lächeln, Nicken, anerkennende Laute etc.) sowie manchmal durch konkrete Boni auf den anschließenden Wurf belohnen. Das muss zudem auf respektvolle und in einer für die ganze Gruppe akzeptablen Weise geschehen, denn die Mitspieler sind ja keine zu dressierenden Tiere.

In Summe kommen wir dann aber bei einer Anforderung für den SL heraus, die alles andere als trivial ist und ebenso gerne wie häufig unterschätzt wird. Gute Regelsysteme, siehe etwa Dungeonworld aus dem Beispiel im vorigen Post, bieten darüber hinaus regeltechnische Krücken zur Abmilderung des Problems. Nichtsdestotrotz hängt sehr viel an der Kompetenz des SL.

Offline Chruschtschow

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #14 am: 12.03.2016 | 10:39 »


[...] (na gut, und weil das Talentsystem ohnehin broken war).

Lass die Klammern weg, das könnte ein entscheidender Teil des Problems sein. Sehr viele Systeme bieten umfangreiche Regeln für die Resolution körperlicher Problemstellungen und lassen die Runde bei den sozialen Problemstellungen mit eher rudimentären Hinweisen allein. Ergo ist der zweite Bereich viel offener für Interpretationen und Eingriffe jenseits des strikten Regelkanons werden schneller als unangemessener Eingriff wahrgenommen und sei es: "Lass Thorben mal vor, immerhin ist er der Barde und du Priester des Stinktiergottes."
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Luxferre

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #15 am: 12.03.2016 | 10:44 »
zu den beiden guten Beiträgen von Crimson King und Wellentänzer noch ein Gedanke:


der Fertigkeitenwert eines SC spiegelt dessen Fähigkeit wider und nicht das (Un-)Vermögen des Spielers.
Einen bspw. stotternden oder sozial unvermögenden Menschen zu bestrafen, weil er den charismatischen Priester des Herdfeuers nur mittelmäßig rüberbringen kann, fiele mir im Leben nicht ein. Der hat seinen Wert und auf den würfelt er. Wenn er aber (und hier knüpfe ich an Großkomturs tollen Beitrag nebenan an) eine Glanzleistung an Charakterspiel am Tisch bietet oder gar die Argumentationslücke des Gegenüber gut ausnutzt, dann verteile ich Boni.

Das Verteilen von Mali auf Fertigkeiten widerspricht (neben der sozialen Verantwortung!) auch dem Glücksmoment mit den Würfeln.
"Hey, Du hast scheiße argumentiert, bekommst einen Malus von 3 auf den Würfelwurf und wirfst trotzdem eine 20 .... mimimi ... das passt mir jetzt aber nicht ..."
Ich weiß nicht, in dieser Handhabe gibt es zu viele Kritikpunkte. Ich würde das gern drastischer ausrücken  >;D

Luxferre

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #16 am: 12.03.2016 | 11:00 »
@Beispiel mit dem "Suchen":

das ist für mich übrigens der Grenzfall. NICHT die sozialen Fertigkeiten eines Charakters.

Beispiel:
man durchsucht nach erfolgreichem Kampf das Büro eines korrupten Wachkommandanten.
Ein Spieler sagt, dass er den Schreibtisch untersucht UND, was er genau macht. Schubladen nach doppelten Böden, eingeklebte Dokumente, geheime Fächer, versteckte Schlüssellöcher, etc pp.
Wenn er das Versteck dabei aufzählt, gibt es für mich keinen Grund mehr, eine Suchen-Probe abzuverlangen. Warum auch? Fände ich sogar 1A Sabotage. Denn wenn die Spieler spitz bekommen, dass ihre Ideen und ihr Einsatz TROTZDEM auf einen Wurfelwurf hinausführt, dann führt das im nächsten Schritt zu weniger Interaktion, weil die Spieler sich angewöhnen werden nur noch zu würfeln. Ihre Ideen sind ja fruchtlos.
Mich nervt so ein Verhalten von SL sogar. Es zerstört einen Teil dessen, was für mich Rollenspiel ausmacht.
"Du findest aber den geheimen doppelten Boden nicht in der obersten Schublade, weil Dein Würfelwurf nicht gut genug war."
ist für mich -nach spielerseitiger Ankündigung der Untersuchung Selbiger- ein absolutes no-go!
Aus Spieler- und auch aus SL-Sicht.

Offline 1of3

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #17 am: 12.03.2016 | 11:11 »
Also wenns danach geht: Warum sollte man überhaupt was suchen? Alle Informationen, welche die Spieler haben müssen, damit das Spiel weiter geht, müssen die Spieler haben. Eine Probe auf "Suchen" ergibt nur Sinn, wenn man damit Dinge findet, welche die SL vorher noch nicht hingetan hatte.

Online Maarzan

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #18 am: 12.03.2016 | 11:14 »
Ich suche nach versteckten Fächern an der richtigen Stelle ohne alles kurz und klein zu hacken, kann immer noch heißen dann doch ein Fach übersheen zu haben. Aber ein entsprechendes Einkreisen sollte zumindest für einen Bonus gut sein.
Und wer 2h in Millimeterarbeit einen Raum abgrast um im Schrotschuss jeden Ort abzuklappern, der wirft auch Fragen zu Konmzentration etc auf.

Klar, wenn der Brief einfach nur unter der Schublade klebt, bekommt das jeder raus, der die Schublade rauszieht und umdreht. Wenn der Schubladenboden in der Mitte an einer Stelle auf Pressung mit einem Umschlag gefüllt ist, dann findet das ohne eine Zerstörung der Schublade eben vielelicht doch nur ein Profi, der entsprechende Spuren zu deuten weis.

Und sich beliebig Zeit nehmen und alles zerlegen hat eben auch seine Nebenwirkungen.
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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #19 am: 12.03.2016 | 11:22 »
An der Stelle glänzt ja auch Fail Forward. Probe versaut? Ja, du findest den Beweis. Der Butler war es! Leider...

... hast du die genetische Probe kontaminiert. Nicht verwertbar.
... können die Kriminaltechniker das Ding nicht mehr finden. Falsch etikettiert? Absichtlich verschwinden lassen?
... hast du so viel Unordnung geschaffen, dass die "subtile" Suche nicht mehr ganz so subtil ist.
... hast du diese Mingvase verdeppert. Mal schauen, wie gut Lord Wigglesworth das finden wird.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Luxferre

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #20 am: 12.03.2016 | 11:22 »
Maarzan: mir reicht es, wenn der Spieler mir beschreibt, nach was er den Schreibtisch durchsucht. Wenn er die Schubladen durchsucht, dann gehe ich vom GMV aus und gönne ihm den drunter geklebten Brief. Hier "nur" einen Bonus zu verteilen fänd ich merkwürdig.

Machen wir es noch klein-kleiner:

Ich als SL habe mir ausgedacht, dass in einer Schublade ein geheimer Entriegelungsknopf für ein Geheimfach im löwenkopfziselierten Fuß des Trumms ist.
(ich mag so kleine Details, ja ... aber in homöopathischen Dosen)
Wenn der Spieler mir also beschreibt, dass er alle Schubladen genauestens durchsucht, dann lasse ich ihn den Knopf finden. Vielleicht sogar die Falle  >;D


EDIT: @Chruschtschow
jupp, dachte ich auch schon. Aber das ist ja gerade nicht Thema ;)
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 11:24 von Luxferre »

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #21 am: 12.03.2016 | 11:30 »
@Luxferre:
Ich finde schon. Das Kleinkleinbeschreiben zur Umgehung einer Probe kommt ja nicht ohne Grund zustande. Es ist nach meinem Empfinden eine direkte Folge dessen, dass ich als Spieler die Probe mit ihrem oft binären Ergebnis (gefunden / nicht gefunden) umgehen möchte. Ich möchte den Erfolg garantieren. Passe ich den Probenmechanismus an, so dass er dieses Bedürfnis erfüllt und gebe dem Misserfolg eine andere Bedeutung, ändere ich natürlich die Akzeptanz der Probe und komme eben um die Kleinkleinbeschreibung drumherum. Gleichzeitig messe ich damit den Spielwerten auf dem Charakterblatt eine Bedeutung bei, die bei der rein beschreibenden Suche auf der Strecke bleibt.

Das geht ja genauso auch im sozialen Bereich. Gro hat einen miesen Charismawert, aber dicke Muskeln. Gros Spieler überredet die SL das Schwert für einen so günstigen Preis rauszugeben, dass es an Raub grenzt. Probe. Soll Gro das Schwert wieder rausrücken, weil sein Feilschenwert so furchtbar schlecht ist? Nein. Aber bei einer misslungenen Probe ist Gros Feilschen vom Händler als Einschüchternprobe wahrgenommen worden. Der sieht das mit dem Raub viel wörtlicher.

So kann der eloquente Spieler mit dem sozial unfähigem SC immer noch freudig dampfplaudern, produziert aber Fallout.

Die Probe entscheidet also nicht zwingend über Erfolg oder Misserfolg, sondern verändert die Folgen. So kommen Beschreiber und Würfler zusammen und beide können ihre Spielweise nutzen, ohne dass das jeweils andere entwertet wird.
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 11:42 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #22 am: 12.03.2016 | 11:59 »
Maarzan: mir reicht es, wenn der Spieler mir beschreibt, nach was er den Schreibtisch durchsucht. Wenn er die Schubladen durchsucht, dann gehe ich vom GMV aus und gönne ihm den drunter geklebten Brief. Hier "nur" einen Bonus zu verteilen fänd ich merkwürdig.

Machen wir es noch klein-kleiner:

Ich als SL habe mir ausgedacht, dass in einer Schublade ein geheimer Entriegelungsknopf für ein Geheimfach im löwenkopfziselierten Fuß des Trumms ist.
(ich mag so kleine Details, ja ... aber in homöopathischen Dosen)
Wenn der Spieler mir also beschreibt, dass er alle Schubladen genauestens durchsucht, dann lasse ich ihn den Knopf finden. Vielleicht sogar die Falle  >;D


Und das sehe ich eben anders. Wenn ich den Löwenkopf als Beispiel sehe, wo es eben nicht eine offensichtliche Scharzweißlösung gibt (wie beim offensichtlich untergeklebten Umschlag) sondern jemand da die spezielle Funktion tatsächlich leicht übersheen könnte udn ein Dieb(Mechanikus/... da bessere Chancen haben sollte als jemand ohen Expertise, dann sollte meines Erachtens dort gewürfelt werden, mit entsprechendem Bonus, wenn der Spieler sich schon auf den Schreibtisch oder gar die Verzierungen eingeschossen hat, aber nicht, wenn er "ALLES" "SUPER DETAILIERT" untersucht. 

Und entsprechendes greift auch bei sozialen Proben. Der Spieler gibt die Stoßrichtung, Absicht, Aufwand und benutzten Werkzeuge vor. Die Würfel entscheiden bei nicht trivialen Fragestellungen über die Umsetzung im nach den Spielwerten und mit diesen Modifikatoren anzunehmenden Ergebnisraum. (Der im Extremfall bei einer entsprechenden sowohl stimmigen und passenden Vorleistung auch nur noch ein Ergebnis beinhalten könnte, worauf in diesem Ausnahmefall das Würfeln auch entfallen kann)
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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #23 am: 12.03.2016 | 11:59 »
Ich empfinde den sozialen Bereich als gar nicht problematisch in der Umsetzung, vielmehr ist das problematisch in der Verantwortung  ;)

Wie gesagt, die Werte stehen für den Charakter, bei gutem Spiel gibts nen Bonus auf den Chaosfaktor Würfelwurf.
Der Kämpfer kann aber nicht handeln? Oder kann es, aber hat durch mieses KarmaCharisma einen Malus auf seinen Fertigkeitswert? So what? Wenn er gut würfelt und den Schwierigkeitsgrad trifft, dann hat er vielleicht mit seinem Namen, seiner Zugehörigkeit einer Kaste/Gilde/Batallion geschafft, den Händler zu beeindrucken. Vielleicht hat der rhetorisch begabte Spieler ja DENNOCH eine richtig coole Masche drauf ... wasweißich, hat gepokert und sich auf sein Regiment im letzten Krieg berufen ... dann gibts auch nen Bonus. Gleiches Recht für alle. Dieser Bonus würde aber NIEMALS einen Mangel an Fertigkeitzen oder Charisma ausgleichen. Nur zur Klarstellung.

Andersrum: der Spieler stottert und weiß nicht, wie er Sätze richtig formulieren muss, aber sein Charakter ist ein guter Händler? So what? Dann würfelt er auf seinen Wert und fertig ist die Laube. Einen Malus zu verpassen finde ich sehr unangebracht.

Hier finde ich die soziale Verantwortung übrigens sehr wichtig. Es gibt viele Menschen, die spielen Rollenspiele, weil sie realweltliche Probleme/chen haben. Soziophobie, Unsicherheiten, Angstzustände, Depressionen ... alles Menschen, die aus ihrer Haut raus wollen. Das dürfen UND sollen sie über das Medium Rollenspiel.

Ich bin ja ein Fan von Belohnungssystemen. Strafen halte ich bei einem Hobby wie Rollenspiel für völlig übertrieben ... und auch das falsche Signal.

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Re: Rollenspiel vs. Würfeln (mal wieder?)
« Antwort #24 am: 12.03.2016 | 12:28 »
Ich bin ja ein Fan von Belohnungssystemen. Strafen halte ich bei einem Hobby wie Rollenspiel für völlig übertrieben ... und auch das falsche Signal.

Wobei man da mMn ein bißchen achtgeben sollte, daß man die "Strafen" nicht durch die Hintertür doch wieder einführt. Wenn die "guten" Rollenspieler einen Würfelbonus kriegen und die "schlechten" nicht, ist das dann eine Belohnung für die einen...oder doch wieder eine Strafe für die anderen, die beim Wettrennen um die Boni nicht mithalten können? Wo setzt man da die Trennlinie?

Das ist so ziemlich der Hauptgrund, aus dem ich von dem Gedanken Abstand genommen habe, "gutes Rollenspiel" regeltechnisch belohnen zu wollen, sei es nun über Würfelmodifikatoren, Bonus-XP oder was auch immer. Wenn es zum Spielspaß am Tisch an sich beiträgt, reicht mir das schon völlig -- was darüber hinaus geht, kriegt für mich schnell einen eher schalen Beigeschmack von versuchter Spielerdressur. ("Ja, kann das Spielerlein das für den Bonus noch ein bißchen besser machen? Ja, zeig's der lieben SL doch mal...") Und das ist dann doch eher nicht meins.