Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 23621 mal)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #175 am: 24.03.2016 | 18:58 »
Vielleicht einfach, weil man die Weltraumballerei auf maximal ein paar Kilometer Abstand mag und von Raumschiff Entensteiß und Kampfstern Beknacktika auch so gewohnt ist?

Wie gesagt:
Auf dem Brett sehe ich sowieso in einer "Einstellung" alles, da unterscheidet sich nur der Maßstab und die Zahlenangaben bzw. die Einheiten.


Und wenn ich schon hergehe und mich entscheide, mit einem bestimmten Ziel an den technischen Voraussetzungen zu drehen, dann darf das auch ruhig aus einem Guss sein und nicht so ein katastrophaler Mischmasch wie bei Battletech.

40K liefert z.B. wenigstens halbwegs gute interne Gründe, warum die (Raum-)Kämpfe aussehen, wie sie aussehen, während BT sich in diesem Kontext hoffnungslos verzettelt.
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Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #176 am: 24.03.2016 | 19:08 »
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.
Dafür braucht man aber nicht so kleine Entfernungen. Mit 100m-Feldern, entsprechend längeren Runden und ein paar zusätzlichen kleinen Modifikationen und technobabble-Erklärifizierungen geht's auch.

Zitat
Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen.
Lustigerweise finden Raumkämpfe im BTU je nach Edition auf hunderte bis tausende Kilometer Entfernung statt...

Zitat
und insbesondere größere Raumschiffe kriegen aus ihren angeblichen Fusionsantrieben mehr Energie und Schub raus, als selbst eine Totalumwandlung der paar Tonnen Treibstoff, die sie am Tag (!) verbrauchen, in Energie nach Einsteins alter E = mc2-Formel erklären könnte.
Die Raumschiffe sind auch in anderer Hinsicht physikalisch daneben. Ohne Not. Kann man aber korrigieren.

Zitat
Nimmt man noch ein paar andere Unstimmigkeiten dazu (wieso geht wasserdichter Um-Die-Zwölf-Meter-BattleMech, der maximal hundert Tonnen wiegen kann, eigentlich im Wasser unter?)
Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...
« Letzte Änderung: 24.03.2016 | 19:19 von Wulfhelm »

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #177 am: 24.03.2016 | 19:37 »
Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...

Sind sie nicht; die zwölf Meter sind eine Abstraktion für Spielzwecke (eine Höhenstufe auf der Karte sind nominell sechs Meter und ein 'Mech ist zwei davon hoch), und es gibt, wenn ich mich recht entsinne, je nach Modell schon mal offizielle Abweichungen von zwei oder drei Metern in die eine oder andere Richtung, die halt nur im Brettspiel nicht zum Tragen kommen. Das Problem ist, daß die schwersten 'Mechs entsprechend tatsächlich in der Regel recht klobig gebaut sind, soweit sie überhaupt noch menschenähnliche Form aufweisen -- die schlankeren Designs findet man eher in den unteren Gewichtsklassen -- und ein 'Mech, der mehr Kubikmeter Volumen aufweist als er an Tonnen wiegt, hat eben eine geringere spezifische Dichte als die von Wasser. Und trotzdem durchqueren diese Dinger kanonisch tiefere Gewässer, soweit sie sie nicht überspringen können, indem sie einfach hineinsteigen und langsam am Boden weiterstapfen...

Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #178 am: 24.03.2016 | 20:50 »
Sind sie nicht;
Das ist eine Antwort worauf? In den meisten frühen Quellen sind Mechs 8-13 Meter groß, was ja auch problemlos mit den Höhenleveln (die ja auch nicht auf den Meter genau in Stein gemeißelt sind) funktioniert. Klar gibt's auch wieder Quellen, die was anderes sagen, aber ich werde bestimmt nicht so bescheuert sein, mir die so rauszupicken, damit es mögichst wenig Sinn ergibt. ~;P

Zitat
Das Problem ist, daß die schwersten 'Mechs entsprechend tatsächlich in der Regel recht klobig gebaut sind, soweit sie überhaupt noch menschenähnliche Form aufweisen -- die schlankeren Designs findet man eher in den unteren Gewichtsklassen -- und ein 'Mech, der mehr Kubikmeter Volumen aufweist als er an Tonnen wiegt,
Und wie kommst Du darauf, dass ein bestimmter Mech das tut? Ein Atlas wiegt 100 Tonnen, also ungefähr das 1000-fache eines schon recht schweren Menschen. Wie hast Du errechnet, dass er mindestens auch das 1000-fache Volumen hat? Oder hast Du das Volumen eines Atlas einfach mal direkt ausgerechnet? Aufgrund welcher Annahme der Dimensionen?

Offline Runenstahl

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #179 am: 24.03.2016 | 23:58 »
Ich fand schon die Unterhaltung um die technischen Details von Raumschiffen eher Off-Topic aber die Battletech Diskussion gehört jetzt wirklich in einen anderen Thread, oder ?
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #180 am: 25.03.2016 | 00:32 »
Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.
der Pilot fliegt.
Der Güntner schießt.
Der Techniker macht zB. Bonuswürfel für andere, oder kann zB. "Wundabzüge" des Schiffs unterdrücken
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Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #181 am: 25.03.2016 | 15:47 »
Das Problem ist, dass so etwas wie "Der Waffenoffizier schieß" in der Praxis oft nur die Bedeutung hat "Beim Schießen darf mal der Spieler des Waffenoffiziers kurz würfeln" bevor dann das eigentlich interessante - so denn überhaupt vorhanden - vom Spieler des Kommandanten oder der Gruppe insgesamt übernommen wird.

Hinzu kommt, dass mit nur einer einzigen Spielfigur - dem Schiff - interessante taktische Entscheidungssituationen ohnehin nur ziemlich schwer zu erzeugen sind. Und das ist nun mal die Situation, in der Rollenspiele mit Raumkampfsystemen die SC häufig einordnen - die Besatzung eines einzelnen, kleinen Schiffes.

Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #182 am: 25.03.2016 | 16:08 »
Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.

Alternativ: Charaktere, die selber nicht so gute Piloten sind, können sich auf automatische Bordsysteme zumindest so lange verlassen, bis die irgendwann schadenshalber ausfallen. Das wäre der Ansatz, wie man ihn bei den Rüstungen im CAMELOT Trigger-Setting für Fate findet: jede "Rüstung" (eigentlich ein weltraumtauglicher Mecha) hat ihren eigenen Piloten und Platz für eine Handvoll Ausrüstungsmodule, wobei ein Modul entweder ein Fertigkeitspaket oder einen Stunt anbietet. Das führt dann einerseits direkt dazu, daß sich nicht jeder SC einseitig aufs Führen der Rüstung spezialisieren muß (weil eine Rüstung mit einem anständigen Satz eingebauter Fertigkeiten die meiste Arbeit erst mal selbst macht), andererseits können die Experten, die sich entsprechend spezialisiert haben, auf diese auch verzichten und statt dessen mehr "Tricks" einbauen (was dann natürlich ihre Rüstung wieder für Anfänger schwerer handhabbar macht, wenn doch mal ein solcher im Cockpit sitzen sollte).

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #183 am: 25.03.2016 | 17:31 »
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #184 am: 25.03.2016 | 18:00 »
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?

Joah - muss man grundsätzlich auch können, aber so lässt sich ein Spieler wohl u.A. eher drauf ein, da mal nicht so gut zu sein und andere Sachen besser zu können. Schließlich sind die "Kosten" für schlechtes Abschneiden ungleich niedriger.

Jetzt, wo du es sagst, wundert es mich aber, dass diverse Systeme das mal überhaupt nicht anbieten.


Und gerade Rogue Trader, wo mehrere Schiffe kein Problem wären, hat das ebenfalls so gar nicht auf dem Schirm und ist stattdessen betriebsblind genug, sich auf die verschiedenen Bordrollen als vermeintliche best practice zu beschränken.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #185 am: 25.03.2016 | 18:40 »
Ich mach mir mal Gedanken dazu, aber der Techlevel ist halt auch nicht gerade trivial, wenn die redenswerte Leistung bringen sollen. Man muss ja auch die In-Universe Kosten bedenken.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #186 am: 25.03.2016 | 19:20 »
Abgesehen davon, daß es Spieledesigner geben mag, denen der Gedanke einfach nie gekommen ist, weil's die Dinger in der SF, die sie so kennen, auch nicht oft gibt (wenn überhaupt), verkomplizieren Drohnen ein Gefecht halt schnell:

-- Wenn es sie gibt, dann ist das Schiff der Spielercharaktere wahrscheinlich nicht das einzige, das sie hat. Gehören sie aber zur Raumkampf-Standardausrüstung, dann füllt sich das Schlachtfeld schnell mit Kombattanten, von denen die meisten halt ferngesteuert sind. Dazu dürfte auch beitragen, daß es mit einer einzigen Drohne pro fernsteuerndem SC noch gar nicht unbedingt getan ist -- wird die abgeschossen oder anderweitig neutralisiert, dreht der Spieler sonst ja auch schnell wieder Däumchen.

-- Fernsteuerung impliziert natürlich Kommunikation, wahrscheinlich über Funk, und gibt damit der elektronischen und Cyber-Kriegsführung neue Spielmöglichkeiten, die berücksichtigt werden wollen. Wie leicht oder schwer ist es für eine Seite, die Drohnen der anderen zu stören oder sogar zu hacken, und welche Regeln brauchen wir dafür gegebenfalls wieder?

-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #187 am: 25.03.2016 | 22:29 »
-- Wenn es sie gibt, dann ist das Schiff der Spielercharaktere wahrscheinlich nicht das einzige, das sie hat. Gehören sie aber zur Raumkampf-Standardausrüstung, dann füllt sich das Schlachtfeld schnell mit Kombattanten, von denen die meisten halt ferngesteuert sind. Dazu dürfte auch beitragen, daß es mit einer einzigen Drohne pro fernsteuerndem SC noch gar nicht unbedingt getan ist -- wird die abgeschossen oder anderweitig neutralisiert, dreht der Spieler sonst ja auch schnell wieder Däumchen.

Den zugehörigen Präzedenzfall gibt es doch im Bodenkampf schon:
Dort ist ein Spieler ggf. auch erst mal raus, wenn es seinen SC in irgendeiner Form erwischt (und damit man wenigstens noch was zu tun hat, übernimmt dort auch schon mal eventuell vorhandene NSCs...).
Hier hat man wenigstens die Wahl, ob man mehr Verwaltungsarbeit hat, dafür aber auch Netz und doppelten Boden.

Wobei man mit der genannten ABM sowieso an der Zuteilung Spieler-SC rüttelt.
Müssen alle SCs was zu tun haben oder reicht es, wenn die Spieler was zu tun haben?  ;)

-- Fernsteuerung impliziert natürlich Kommunikation, wahrscheinlich über Funk, und gibt damit der elektronischen und Cyber-Kriegsführung neue Spielmöglichkeiten, die berücksichtigt werden wollen. Wie leicht oder schwer ist es für eine Seite, die Drohnen der anderen zu stören oder sogar zu hacken, und welche Regeln brauchen wir dafür gegebenfalls wieder?

Das lässt sich mit der logischen Brechstange lösen:

Ist elektronische und Cyberkriegsführung auch ohne Drohnen ein Thema und wenn nein, warum nicht?
Wenn sich das Spiel nicht damit befassen soll, dann bleibt das auch bei den Drohnen außen vor und fertig.
Sofern es bereits Thema ist, ändert sich nicht wirklich was.

-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.

Das kommt drauf an, was die Drohnen genau können im Vergleich zu den "richtigen" Schiffen. Solange das halbwegs brauchbar zugeteilt wird, sollte das kein großes Problem sein.
Und im Zweifelsfall steuern Pilot und Bordschütze so lange ebenfalls Drohnen, bis sie in ihrer Kernfunktion gebraucht werden.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #188 am: 25.03.2016 | 23:05 »
Den zugehörigen Präzedenzfall gibt es doch im Bodenkampf schon:
Dort ist ein Spieler ggf. auch erst mal raus, wenn es seinen SC in irgendeiner Form erwischt (und damit man wenigstens noch was zu tun hat, übernimmt dort auch schon mal eventuell vorhandene NSCs...).
Hier hat man wenigstens die Wahl, ob man mehr Verwaltungsarbeit hat, dafür aber auch Netz und doppelten Boden.

Wobei man mit der genannten ABM sowieso an der Zuteilung Spieler-SC rüttelt.
Müssen alle SCs was zu tun haben oder reicht es, wenn die Spieler was zu tun haben?  ;)

Ich denke, der vergleichbarere Präzedenzfall findet sich eher in den Uralt-D&D-Zeiten, wo die Gruppe ganz natürlich noch eine Reihe von NSC-Helfern mit ins Dungeon genommen hat. Im Prinzip ganz nützlich, wollen aber bitteschön alle mitverwaltet werden, was mit dafür verantwortlich sein dürfte, daß das heutzutage nicht mehr ganz so oft vorkommt. (Der Vergleich hinkt natürlich ein bißchen an dem Punkt, an dem der D&D-Charakter wohl normalerweise eher nicht hundert Meter zurückbleibt, während sein Spieler seinen Henchman in der Gefahrenzone übernimmt.)

Zitat
Das lässt sich mit der logischen Brechstange lösen:

Ist elektronische und Cyberkriegsführung auch ohne Drohnen ein Thema und wenn nein, warum nicht?
Wenn sich das Spiel nicht damit befassen soll, dann bleibt das auch bei den Drohnen außen vor und fertig.
Sofern es bereits Thema ist, ändert sich nicht wirklich was.

Hängt vom Setting und der Situation ab. Wenn ich nur allein mit meinen Kumpels im selben Schiff daherschippere, kann ich den Funk zur Not im Gefecht einfach abschalten, damit mir der Gegner meinen Bordcomputer nicht über einen offenen Kanal dummschwätzt -- wenn ich Drohnen habe, die auf Anweisungen von uns tatsächlich angewiesen sind, geht das nicht mehr, und die sind dann halt auch entsprechend störanfällig. (Und wenn die Drohnen Hochleistungs-Gefechts-KI haben, stellt sich wieder mal die Frage, warum das Hauptschiff so etwas nicht auch hat und den Kampf nicht ebenfalls selbständig ohne menschliche Ablenkung bestreitet.)

Zitat
Das kommt drauf an, was die Drohnen genau können im Vergleich zu den "richtigen" Schiffen. Solange das halbwegs brauchbar zugeteilt wird, sollte das kein großes Problem sein.
Und im Zweifelsfall steuern Pilot und Bordschütze so lange ebenfalls Drohnen, bis sie in ihrer Kernfunktion gebraucht werden.

Klar, allgemeine Universal-Statements über Raumkampfdrohnen lassen sich unbekannterweise schlecht machen. Das ist ja mit der Knackpunkt: wenn man diese Dinger im Spiel haben will, um damit Probleme wie "wie beschäftige ich alle meine Spieler?" zu lösen, muß man sich auch überlegen, inwieweit sie ins Setting passen (es gibt immer noch reichlich SF, die diese Dinger nicht oder allenfalls bei "Roboterzivilisationen" kennt, selbst wenn sie gleichzeitig bemannte Raumjäger oder dergleichen hat), was genau sie leisten können sollen, und ob sich letztendlich der mit ihnen verbundene Regelaufwand auch rechnet. Die Antworten werden natürlich unterschiedlich ausfallen, aber an den Fragen kommt man irgendwie schlecht vorbei. :)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #189 am: 25.03.2016 | 23:14 »
Hängt vom Setting und der Situation ab. Wenn ich nur allein mit meinen Kumpels im selben Schiff daherschippere, kann ich den Funk zur Not im Gefecht einfach abschalten

Damit ist man aber auch schon die Ausnahme.
Die Regel wird es viel mehr sein, dass man Raumkämpfe in einem wie auch immer gearteten Verbund mehrerer Schiffe austrägt, und damit sollte das Thema sowohl setting- als auch regelseitig eigentlich auf der Checkliste stehen.

Es sei denn, es ist gar nichts anderes vorgesehen als das einzelne Piraten-/Renegaten-/Sonstwas-Schiff. Das ist dann "nur" zum Genre passendes Regelgedöns, aber kein umfassendes Raumkampfregelwerk.

Und zuletzt gehört zur elektronischen Kriegsführung ja noch ein bisschen mehr als nur Funk. Da hängt noch einiges mehr an Sensorik usw. dran.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #190 am: 25.03.2016 | 23:38 »
Damit ist man aber auch schon die Ausnahme.
Die Regel wird es viel mehr sein, dass man Raumkämpfe in einem wie auch immer gearteten Verbund mehrerer Schiffe austrägt, und damit sollte das Thema sowohl setting- als auch regelseitig eigentlich auf der Checkliste stehen.

Wird es das für die "typische" SC-Gruppe wirklich? Wie oft arbeiten Spielercharaktere in SF-Kampagnen tatsächlich routinemäßig als Teil einer größeren (speziell mindestens teilweise NSC-)Flotte vor Ort anstatt mehr oder weniger auf sich allein gestellt? (Das ist keine ganz rhetorische Frage, sondern es würde mich wirklich mal interessieren, wie das so an diversen Tischen aussieht.)

Zitat
Es sei denn, es ist gar nichts anderes vorgesehen als das einzelne Piraten-/Renegaten-/Sonstwas-Schiff. Das ist dann "nur" zum Genre passendes Regelgedöns, aber kein umfassendes Raumkampfregelwerk.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage, inwieweit sich für die durchschnittliche Rollenspielergruppe ein "umfassendes Raumkampfregelwerk" wirklich lohnt. Denkbar ist von "wir wollen bitte den Zusammenstoß ganzer Weltraumarmaden ordentlich im Detail abhandeln können, auch wenn mal 'ne ganze Sitzung nur dafür draufgeht" bis zu "wir haben eh bloß das eine Schiff, das für uns wirklich wichtig ist, den Rest darf die SL handwedeln" natürlich erst mal alles.

Zitat
Und zuletzt gehört zur elektronischen Kriegsführung ja noch ein bisschen mehr als nur Funk. Da hängt noch einiges mehr an Sensorik usw. dran.

Na, da haben wir dann ja auch ohne Drohnen schon wieder mindestens eine volle Crewposition. :)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #191 am: 25.03.2016 | 23:48 »
Denkbar ist von "wir wollen bitte den Zusammenstoß ganzer Weltraumarmaden ordentlich im Detail abhandeln können, auch wenn mal 'ne ganze Sitzung nur dafür draufgeht" bis zu "wir haben eh bloß das eine Schiff, das für uns wirklich wichtig ist, den Rest darf die SL handwedeln" natürlich erst mal alles.

Ich würde jedenfalls als Antwort auf die Eingangsfrage dieses Threads nichts nennen, was in letztere Richtung geht ;)
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #192 am: 25.03.2016 | 23:51 »
Wie gesagt, für mich geht das erst schonmal mit der technischen Machbarkeit innerhalb des Settings los. Weiterhin von der Corestory ausgehend, dass die Spieler quasi "Freelancer" mit genau einem (1) richtigen Raumschiff sind, das sich "rechnen" muss.

Da geht das Dilemma schon los: Drohnen dürfen nicht allzu groß sein, weil die zusätzliche Masse (will ja alles bewegt werden) ins Nutzlastbudget einschneidet. Außerdem dürfen sie nicht allzu teuer sein, was dem verfügbaren Techlevel Grenzen setzt.
Wenn z.B. Fusion den State-of-the-Art bei Sternenschiff-Hauptantrieben darstellt, heisst das noch lange nicht, dass diese Technologie auch für jedes kleine Shuttle oder Dröhnchen verfügbar (Baugröße) oder erschwinglich ist. Was könnten die also stattdessen haben? Fission vielleicht, oder gar ganz profane chemische Raketenmotoren? Da muss man wieder über Tankvolumen, mitgeführtem Treibstoff etc nachdenken. Der ISp und dementsprechend die mögliche delta-V dürfte auf jeden Fall stark beschränkt sein.
Analog die angedachte Bewaffnung. Coilguns etc bräuchten Strom, was für ein ausgewachsenes Raumschiff handhabbar sein mag, aber bei einem kleinen Rahmen ein großes Problem darstellen würde. Das führt uns wieder zu der (mittlerweile in der Hard SF etablierten) Idee vom "Raketenbus". Lenkraketen brauchen keine starke Stromversorgung.

Die Idee wäre dann also wohl, zu Beginn des Kampfes die Drohnen auszuklinken, die dann erstmal vor allem seitlich ausschwärmen, um den Gegner soweit wie möglich zu flankieren. Wenn der Gegner dasselbe macht, müssen sich womöglich erstmal die Drohnen gegenseitig bekämpfen. Die Überlebenden können dann den Gegner aus stark unterschiedlichen Vektoren mit Lenkraketen unter Beschuss nehmen, in der Hoffnung, so seine stärkste Panzerung (nämlich die Front) zu umgehen und seine Point Defense zu überlasten.
Ist die Gefahr beseitigt, kann das Mutterschiff die Drohnen wieder einsammeln und für einen neuen Einsatz bereitmachen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #193 am: 25.03.2016 | 23:57 »
-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.
Unter der Maßgabe der hier gehandelten Plausibilitätsmaßstabe: Direkt ferngelenkte Drohnen analog zu heutigen UAVs sind natürlich auch erstmal nicht besonders sinnvoll, da quasi-Echtzeitkommunikation nicht funktioniert - und wenn Du die Waffen mit doppeltem Lightlag ansteuerst, kannst Du sie auch gleich auf Deinem Schiff verbauen. Aber was natürlich geht, sind halbautonome Roboterschiffe, die Waffeneinsatz, Ausweichen etc. selber machen, aber das taktische Agieren darüber hinaus von menschlichen Operatoren auf dem in sicherem Abstand befindlichen Mutterschiff befohlen bekommen. Das ist um einiges realistischer als bewaffnete, bemannte Kampfraumschiffe.

Aber der Krampf, unbedingt Besatzungen auf dem Schiff haben zu wollen (obwohl man bei allem anderen absolute technische Plausibilität verlangt und es so sicher ist wie das Amen in der Kirche, dass auf den eigentlich kämpfenden Einheiten in jeder vernünftig denkbaren Entwicklung keine unbehaarten Affen an Bord sein werden) zeigt auch ein Problem, welches auch Drohnen haben: Es geht dabei eben um nichts. In einem Raumjäger sitzt man drin, man riskiert Kopf und Kragen. Bei einer Drohne ist das eben etwas anderes. Und auch wenn's Spieler gibt, die das begrüßen - ich denke, die meisten finden es spannender, wenn ihr SC selber am Kampf teilnimmt.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #194 am: 26.03.2016 | 06:29 »
...CAMELOT Trigger-Setting für Fate...

Die von dir beschriebenen Regeln passen natürlich nicht in jedes Setting. Ich finde sie aber genial und denke die gehören auch direkt in den "Clevere Elemente" Thread. Das ist doch tatsächlich mal eine Lösung die es jedem erlaubt am Kampf teilzunehmen ohne dabei die Fertigkeiten entsprechend geskillter Charaktere zu entwerten.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #195 am: 26.03.2016 | 11:36 »
Btw, bei Bundle of Holding ist gerade Openquest drin, im erweiterten Paket u.A. mit

"River of Heaven (retail $15): Transhumanist hard-sf space opera in the 28th Century."

Nur für Hard-SF-Freunde, die sich von gängigen Settings wenig bedient fühlen.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #196 am: 26.03.2016 | 13:02 »
Transhumanismus, nicht bedient? Das ist sowas von "Flavour of the Decade", ich kann schon nur noch entnervt mit den Augen rollen.

Zumal ich nicht nachvollziehen kann, wieso TH immer wieder als Hard SF verkauft werden soll. Das schließt sich für mich gegenseitig aus. Hatten wir aber auch schon, das Thema.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Ucalegon

  • Gast
Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #197 am: 26.03.2016 | 13:42 »
Zu transhumanistischen Settings habe ich eine andere Meinung als Feuersänger. Was River of Heaven angeht, ist das allerdings bei Weitem nicht so transhumanistisch wie z.B. Eclipse Phase oder selbst das recht konservative Mindjammer Universum. Eine Art entschärfter Alastair Reynolds mit einem für meinen Geschmack recht trockenen Setting.

Die Raumkampfregeln sind abstrakt, Traveller-esque und sollten einfach zu benutzen sein. Gefällt mir grundsätzlich. Wirklich neu ist da meiner Ansicht nach aber nix.