Autor Thema: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde  (Gelesen 74308 mal)

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Offline asri

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #25 am: 16.03.2016 | 08:24 »
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.

Nennt man das nicht "damning with faint praise"? :)
Aber klar, man kann Mittelerde so darstellen, und manchen dürfte es auf die Art besser gefallen als Tolkiens Schreibstil. Allen das ihre.

Da fällt mir wieder ein: The Hobbit in Fictive Hack;D

Offline Grubentroll

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #26 am: 17.03.2016 | 10:17 »
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.

Woah, ist des bees (wie man in Bayern sagt)  :d

Offline Feuersänger

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #27 am: 17.03.2016 | 12:34 »
D&D ist auch in der 5E ein gutes System, und ME ist und bleibt ein tolles Setting, aber die beiden passen einfach nicht zusammen, 5E hin oder her.

BA hilft zwar ein wenig, aber nach wie vor bleibt der Disconnect zwischen Magie und Rest. Es gibt eben in ME so gut wie keine Caster, und von den wenigen die es gibt, liegt die "Leistung" vielleicht so im Bereich von Stufe 5-7.
Es ist aber auch hirnverbrannter Schwachsinn deswegen zu sagen "Gandalf was a 5th level Wizard" und zu behaupten, man müsse eben Lowlevel spielen. Denn was die Helden mit weltlichen Mitteln leisten, liegt einfach weit, weit jenseits der Fähigkeiten von 5.Stufern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #28 am: 17.03.2016 | 13:31 »
Die Frage lautet:

Wann ist für einen D&D (5E) noch D&D (5E)?

Das muss jeder für sich selbst beantworten, inwieweit Anpassungen am System es von D&D wegbewegen.

Ansonsten ein paar Quick&Dirty-Gedanken:

a) Alle magischen Klassen raus. Wäre nicht das erste Setting, das Klassen entfernt (vgl. "Primeval Thule"), auch wenn es hier natürlich drastischer ist.
b) Weg mit den 5E Backgrounds, her mit den "Primeval Thule Narratives" (oder auch die Kombination von beiden). Für diejenigen, die sie nicht kennen: Die Narratives geben auf verschiedenen Leveln individuelle Benefits.
c) Abschwächen der HP Progression.
d) Evtl. Abschwächen der Proficiency Progression.
e) Stattdessen: Verteilung von mehr Feats auf den Stufen. Da die Original Feats eh nicht Teil des SRD sind, kann man passende bauen.

Nur so als Gedankengang.
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 13:37 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #29 am: 17.03.2016 | 14:34 »
Alle magischen Klassen raus? Na super, dann bleiben ja nur noch drei übrig: Barbar, Fighter oder Rogue, jeweils 2 Archetypen. (Monk passt ja auch nicht nach ME.)
Ich glaub jetzt schon nicht, dass das allzu viele Spieler rocken würde, aber bleiben wir mal dabei.
(Zauberlose Archetypen für Partial Caster mal außen vor, müssten ja auch erstmal neu geschrieben werden, dann kann man auch gleich neue Klassen schreiben.)

Die HP-Progressionen - und Selbstheilungsfähigkeiten - müssten wenn überhaupt dann eher aufgebohrt statt reduziert werden, um den Mangel an magischer Heilung auszugleichen.

Aber HP-Schaden ist ja längst nicht das Einzige, was einem SC dräut. D&D ist bekanntlich das Spiel der Status und Conditions. Wo auch wiederum klassischerweise "easy come, easy go" gilt. Monster XY blendet dich, okay, aber der Partyschamane wird's schon richten. Aus der Gleichung kann man nicht einseitig sämtliche Remedies rauswerfen (weil magisch), weil das Spiel sonst schneller vorbei ist als du Leroy Jenkins sagen kannst. Wenn aber gleichzeitig auch ein Großteil der Effekt-Verteiler der Schere zum Opfer fallen, droht das Spiel sehr schnell sehr eintönig zu werden. Da wir ja quasi wieder nur noch gegenseitig HP runterwürfeln.
Wir erinnern uns da an DM of the Rings. "I kill an Orc."

Kurzum, auch für 5E gilt das gleiche Problem wie für alle D&Ds bisher -- für eine sinnvolle ME-Adaption muss man so viel daran ändern, dass am Schluss nicht viel mehr übrig bleibt als "würfle einen W20", und dann ist das D&D-Label sinnlos.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #30 am: 17.03.2016 | 14:52 »
Middle Earth lebt nicht von seinen Klassen und genau das muss aufgefangen werden. Es lebt sowohl von Rassen (ja, absichtlich benutzt, um Unterscheidung herzustellen) und seinen verschiedenen Menschenvölkern. Wenn ich alle Zauberkundigen rausstreiche, sind natürlich primär die Fullcaster gemeint: Wizard, Warlock, Cleric, Druid, Bard.

Bleiben noch:
- Rogue
- Fighter
- Barbarian
- Paladin
- Monk
- Ranger

Monk und evtl. Paladin auch raus, alles andere ist ohne Magie darstellbar, der Ruf nach einem magielosem Ranger ist eh schon die ganze Zeit da.
Und dann, wie man auch bei TOR erkennen kann, muss es in die Breite gehen. Archetypen noch und nöcher. Gerade in Bezug auf Fighter.

Heilung und auch Conditions können über "Medicine" und entsprechende Feats abgehandelt werden. Dass Middle Earth-D&D um einiges tödlicher sein würde, als es Standard D&D ist, dürfte klar sein.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #31 am: 17.03.2016 | 14:56 »
Zitat
Dass Middle Earth-D&D um einiges tödlicher sein würde, als es Standard D&D ist, dürfte klar sein.

Finde ich nicht mal so selbstverständlich. Gerade die Filme sind schon sehr superheldig.

Sonst gebe ich dir aber recht; genauso würde ich das auch halten, und mit einer guten Anzahl an Archetypen sind ~vier/fünf Klassen auch definitiv genug, zumal man natürlich neue/andere machen kann und vielleicht auch sollte.

Offline Grubentroll

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #32 am: 17.03.2016 | 15:20 »
Gerade die Filme sind schon sehr superheldig.

Will man das von einem LOTR-Rollenspiel denn?
Bzw sehe ich das bei TOR ja eher gar nicht, warum sollten die das mit D&D einbringen wollen?



Offline Der Nârr

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #33 am: 17.03.2016 | 15:23 »
Ich sehe hier zu viel Schwarzseherei.

Selbst wenn ein komplett neues Set an Klassen erstellt wird und keine Klasse in der standardisierten Vanilla-Form 1:1 übernommen wird, ist das doch immer noch D&D (5). Jeder der die D&D-Regeln kennt würde sich sofort mit den neuen Klassen Charaktere erstellen können, würde verstehen wie die Tabellen zu lesen sind, was Class Features sind und so weiter.

Einfach mal gespannt sein. Cubicle 7 ist ja kein Verlag von Dilettanten, die kriegen das schon hin ;). Und wenn nicht, kann man sich hinterher immer noch drüber ärgern und auch sagen "Hab ich's doch geahnt." Aber Unkenrufe zu diesem Zeitpunkt, wo so wenig bekannt ist, sind doch etwas früh, oder?
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eldaen

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #34 am: 17.03.2016 | 16:01 »
Krass. Wo hier so die Prioritäten liegen. Ich würde mir viel mehr Sorgen um das Setting als um das System machen...?  :o
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 16:08 von HEXer »

Offline Antariuk

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #35 am: 17.03.2016 | 16:08 »
Warum? Middle Earth ist eigentlich kein besonders zartes Pflänzchen, vor allem weil D&D noch nie ein Problem damit hatte, Settingaspekte zu etablieren die am täglichen Spielgeschehen komplett vorbeigehen oder auch gar nicht mit vorhandenen Optionen abbildbar sind. Ich finde die Ansage eigentlich richtig spannend weil man jetzt endlich die Rückführung macht und der mehrfach mutierte Spross D&D jetzt wieder in einer Evolutionsstufe auf sein Muttergewächs HdR trifft wo es weniger um hunderte dicht verschachtelter Regeln geht.

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eldaen

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #36 am: 17.03.2016 | 16:15 »
Ich weiß nicht... für mich sind D&D und HdR diametral wenn nicht sogar exklusiv. Meiner Meinung nach kann mit D&D - egal in welcher Ausführung - überhaupt kein HdR Feeling aufkommen. Das soll gar kein Gebashe sein - beides ist für sich genommen voll supi. Aber mir drängt sich der Eindruck auf, als unterläge der Idee einer Kombination von beiden (neben den wirtschaftlichen Gründen) hauptsächlich Maslow's Hammer.

Offline Antariuk

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #37 am: 17.03.2016 | 17:46 »
Da stimme ich dir voll zu! Ob HdR wirklich "richtig" mit D&D spielbar ist halte ich für mehr als fragwürdig, aber jetzt hat ein Verlag die Chance das, was seit Jahrzehnten als belächelter Homebrew-Ansatz oder schwurbelige Beitrag à la Gandalf was a 5th level magic-user durch die Szene geistert, mal offiziel durchzuziehen. Und dann können wir hoffentlich einen Haken an das ganze Thema setzen und Leute entweder darauf verweisen weil's wider Erwarten gelungen ist oder als abschreckendes Beispiel dienen kann. Schön wäre Ersteres.
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Offline Der Nârr

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #38 am: 17.03.2016 | 18:11 »
Was genau würde euch denn das "HdR-Feeling" kaputt machen?

Im HdR gibt es Verfolgungsjagden, Vergiftungen, Monster über Monster (Riesenspinnen, böse Bäume, Orcs, Uruk-Hai, Olifanten, Balrog, Nazgul...), magische Waffen, gutes Wetter, schlechtes Wetter, gefährliche Kämpfe, große Schlachten, Belagerungen, lange Reisen, große Höhlen… was bitte soll D&D davon denn nicht umsetzen können? Oder nur total "unstimmig"? Ein Schwert, das leuchtet, wenn Orcs in der Nähe sind – wo ist da bitte die große Hürde?

Habt ihr Angst, dass ein Elfen-Kämpfer Level 7 mit Schwert+2 nicht so "stimmig" rüber kommt wie Legolas? Das ist doch eine Frage des Fluffs und des Kampagnen/Settingdesigns, nicht der Regeln. Nur weil in D&D Regeln für ein Schwert +1 oder einen Wizard Level 5 vorhanden sind, heißt das doch nicht, dass davon gebraucht gemacht werden muss.

Es wäre nicht das erste Mal in der Geschichte von D&D, dass die Regeln den Bedürfnissen des Kampagnensettings angepasst werden.

Oft fügen Kampagnen "nur" etwas neues hinzu: Neue Rassen, neue Klassen, neue Zauber, neue Gegner. Warum soll eine Kampagne nicht auch etwas wegnehmen können? In d20 Iron Kingdoms zum Beispiel gab es keine verdammte klerikale HEILMAGIE und es hat funktioniert.

Ich verstehe es echt nicht.
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Offline Antariuk

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #39 am: 17.03.2016 | 18:25 »
Habt ihr Angst, dass ein Elfen-Kämpfer Level 7 mit Schwert+2 nicht so "stimmig" rüber kommt wie Legolas? Das ist doch eine Frage des Fluffs und des Kampagnen/Settingdesigns, nicht der Regeln. Nur weil in D&D Regeln für ein Schwert +1 oder einen Wizard Level 5 vorhanden sind, heißt das doch nicht, dass davon gebraucht gemacht werden muss.

Könnten wir an dieser Stelle bitte nicht schon wieder mit Oberoni argumentieren? Wenn die Regel sagen dass es +1 Schwerter oder Level 5 Wizards gibt, dann muss das Setting diese auch verkraften können. Zu sagen dass man es auch ignorieren kann löst da überhaupt nichts, weil dann könnte man es auch gleich von vorneherein aneinander anpassen und alle wären zufrieden. Und die von dir genannten Beispiele sind auch nicht das Problem an dem Thema.

Es wäre nicht das erste Mal in der Geschichte von D&D, dass die Regeln den Bedürfnissen des Kampagnensettings angepasst werden.

Das ist auch unbenommen, aber neue D&D-Regeln in den Raum zu werfen hilft nicht wenn das Spielgefühl zwischen Mechanik und Setting nicht deckungsgleich ist. HdR hat durchaus seine heroische Action, aber das ist alles a) in einen historischen Kontext eingebettet den es bei D&D am Spieltisch so nicht gibt oder geben kann und b) sind viele der etablierten D&Dismen in HdR einzigartige Ausnahmen - da prallen einfach spielerische Kulturen aufeinander.
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eldaen

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #40 am: 17.03.2016 | 18:28 »
Danke, Arne. Das hätte ich nciht so gut formulieren können. :)

Offline Der Nârr

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #41 am: 17.03.2016 | 18:37 »
Oberoni? Ist doch Unsinn! Wieso? Schaut mal auf Lamentations of the Flame Princess. Da gibt es auch keine Schwerter+1, nicht mal dämliche Goblins gibt es! Ist das jetzt kein OSR-Spiel mehr oder ein B/X-Klon? Was ist mit d20 Cthulhu, war das etwa kein d20, nur weil von vielen d20-Regeln kein Gebrauch gemacht wurde? Es gibt sicher noch viele Beispiele mehr. Gerade die OSR ist da eine gute Quelle, da kommen doch dauernd Spiele, die Zauber anders handhaben, rauswerfen, Klassen und Rassen völlig umschreiben bis hin zu Sciencefiction-Ablegern. White Star beispielsweise ist komplett kompatibel zu Sword & Wizardry: Whitebox, aber natürlich gibt es in White Star standardmäßig keine Magic-User mehr. Ist White Star jetzt kein Swords & Wizardry: Whitebox Spiel? Das steht nämlich sogar im TITEL drin.

Anscheinend sind viele D&D-Spieler weitaus offener mit der Frage, was D&D ist und was nicht.

Und hier wird über Regeln gesprochen, die es gar nicht gibt! Woher kommt denn die Gewissheit, dass in Mittelerde-D&D noch Schwerter+1 drin sind? Das kann doch jetzt noch niemand sagen.

Schaut euch auch mal die Pressemeldung an.

Da ist die Rede von "plans to make a Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". "Compatible". Da ist nicht von einem reinen Campaign Guide oder sowas die Rede. Ich tippe ganz schwer auf ein eigenes Regelwerk, das trotzdem vollständig kompatibel sein wird. So wie White Star kompatibel zu Whitebox ist.
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 18:41 von Der Narr »
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Forlorn

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #42 am: 17.03.2016 | 18:42 »
Mit den D&D Regeln könnte man schon ganz gut die Geschichten aus dem Silmarillion abbilden. Epische Kämpfe und Hochmagie hat's da ja genug.

eldaen

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #43 am: 17.03.2016 | 18:44 »
@Der Narr: Entweder argumentierst du gerade mit dem Theseus-Paradoxon oder du möchtest uns weismachen, dass - mal bis ins Extrem geführt - ein Herr der Ringe Rollenspiel genausogut wie mit z. B. dem DER Regelwerk auch mit einer Mischung aus Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und Kniffel gespielt werden kann.

Offline Der Nârr

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #44 am: 17.03.2016 | 18:46 »
Nein, weder das eine noch das andere. Ich habe nicht umsonst konkrete Beispiele gebracht und die Situation mit White Star verglichen.

Wenn du White Star als "Mensch ärgere dich nicht" im Vergleich zur Whitebox siehst, kann ich da natürlich auch nicht mehr zu sagen…

Zum DER-Rollenspiel habe ich mich an keiner Weise geäußert, auch nicht zum (möglichen) Verhältnis von D&D Herr der Ringe zu Der Eine Ring.
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 19:26 von Der Narr »
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #45 am: 17.03.2016 | 18:47 »
Mal so unter uns:

Magische Gegenstände sind seit 5E rein optional und nicht zwingend notwendig.
Wer jetzt mit Monstern argumentieren will, die nur durch diese verletzt werden können: Keines(?) ist vollkommen immun und 3 Standardklassen können den Zauber "Magic Weapon".

Da es in D&D Middle Earth sicherlich andere Gegner gibt, muss man noch nicht mal zwingend über +1 Schwerter nachdenken.
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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #46 am: 17.03.2016 | 19:11 »
Manchmal habe ich das Gefühl, 'System Matters' hat den Leuten ganz schön die Birne verdreht die letzten Jahre.

Ich bin zwar der Meinung dass es komisch ist, D&D zu verwenden wenn man doch TOR hat, aber diese Denke dass man am 'heiligen D&D' und seinen Tropes nichts ändern darf weil man sonst in die Hölle kommt finde ich schon auch äußerst merkwürdig.


Offline YY

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #47 am: 17.03.2016 | 19:13 »
aber diese Denke dass man am 'heiligen D&D' und seinen Tropes nichts ändern darf weil man sonst in die Hölle kommt finde ich schon auch äußerst merkwürdig.

Ich habe das Gefühl, es ist eher umgekehrt: "Schütt nichts von deinem komischen D&D in mein gutes Mittelerde"  ;) ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #48 am: 17.03.2016 | 19:15 »
Ich habe das Gefühl, es ist eher umgekehrt: "Schütt nichts von deinem komischen D&D in mein gutes Mittelerde"  ;) ;D
Es ist beides. Und manchmal sogar als Begründung von einer Person (nicht auf hier gemünzt).  ;)
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eldaen

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Re: D&D Middle Earth
« Antwort #49 am: 17.03.2016 | 19:39 »
Oder keines von beidem. :) Mir ist HdR im Grunde ebenso wenig heilig wie D&D.


...passt halt bloß nicht zusammen.