Autor Thema: Rollenspiel mit (Ideen-)karten: was ihr schon immer wissen wolltet  (Gelesen 7395 mal)

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Offline Fermate

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Manche Rollenspiele werden mit speziellen Karten gespielt. Beispiele sind das Tarot in Everway (Wizards of the Coast, leider OOP), das Arkana in Engel (Feder und Schwert) oder das Universalrollenspiel idee! (Flying Games). Die Karten haben Motive, Begriffe auf zwei Seiten, und sollen Spielleitung und Spieler inspirieren und bestimmte Spielsituationen entscheiden.
Lars und ich haben solche Karten "Ideenkarten" genannt, um einen Begriff unabhängig vom Spielsystem verwenden zu können.

Nach vielen Jahren Spielpraxis, Workshops und einem kartenbasierten Rollenspiel (idee!) schreibe ich derzeit ein Buch über das Rollenspiel mit Ideenkarten, in dem viele Methoden und Techniken vorgestellt werden, wie sie als Spielsystem (anstelle von oder zusätzlich zu Würfeln), als Improvisationshilfe, zur Plot- und zur Charaktererschaffung eingesetzt werden können.

Das Buch soll auch einen Teil haben, wo ich auf typische Fragen und Probleme eingehe, die Leute mit Ideenkarten haben könnten. Ein paar habe ich schon, wie z.B.:
  • Ist das nicht immer 50/50? Kann ich ja gleich eine Münze werfen
  • Was mache ich, wenn mir nichts zu einer Karte einfällt?
  • Kämpfe spielen mit Ideenkarten - wie soll das gehen?

Mit dieser Umfrage würde ich gerne noch mehr Fragen sammeln. Es ist egal, ob ihr schon mal mit Ideenkarten gespielt habt und ein konkretes Problem hattet, oder ob ihr einfach allgemeine Fragen zum Spiel mit Karten habt, zu denen ihr gerne eine Antwort in einem Buch lesen würdet.

Sofern ihr dem nicht widersprecht, würde ich eure Forennamen gesammelt in der Danksagung erwähnen; wer dort seinen Realnamen stehen haben möchte oder gar nicht erwähnt werden will, möge mir bitte eine PM schreiben.

Vielen Dank!
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 15:49 von Fermate »

Offline D. M_Athair

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  • Was tun, wenn das Kartenset nicht so recht zum Setting passt?
  • Viel oder wenig Text auf den Karten?
  • Wie Bilder die Inspiration befördern oder blockieren können [1]. Für mich hat das auch mit Abstraktionsgrad, symbolischer und figürlicher Darstellung, usw. zu tun.
  • Vergleichbarkeit von Kartenbedeutungen. Ist z.B. bezogen auf die Everway-Karten im Kampf "Valor" oder "Energy" besser?



[1] Ein Phänomen, auf das ich bei WFRP3 gestoßen bin. Die Bilder der Career-Cards blockieren bei mir die Vorstellung von meinem Charakter.
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 15:57 von Contains Diseases »
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Offline Blechpirat

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Spontane Plot(weiter)entwicklung mit Hilfe von Ideenkarten
Was tun, wenn einem als SL nicht so recht einfällt, wie es weitergehen könnte - z.B., weil die Spieler sich nicht an den Plot halten, eine Zwischenszene wollen oder mit ungeplanten NSC reden.


Abseits der ausgetretenen Pfade: Wie SLs mit Ideenkarten ihr Reperoire an Abenteuerideen frisch halten / unvorhersehbar gestalten
Wenn man für die gleichen Leute immer wieder leitet, wissen die irgendwann, wie der SL tickt. Ideenkarten können den Zufall in den (geplanten) Plot zurückbringen.

Spontan NSCs erschaffen
NSCs mit Kniff: Nicht jeder Tavernenwirt ist dick und gemütlich.

Offline asri

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Welche Ideenkarten gibt es?
(Mir fallen noch Short Order Heroes ein, und eventuell gehört It's not my fault von Evil Hat auch dazu. Und wahrscheinlich gibt es noch weitere, unter anderem für Schriftsteller?

Welche Typen und Funktionen von Ideenkarten gibt es?

Wie kann ich Ideenkarten meinen Mitspieler_innen schmackhaft machen?

Was sollte man am Spieltisch im Vorfeld verabreden, wenn Ideenkarten gemeinsam benutzt werden?
Z.B.: Soll die Karte einfach nur als Vorlage zur freien Assoziation dienen, auch wenn die aufkommende Idee dann nur wenig mit der gezogenen Karte zu tun hat? Oder soll die Interpretation sich eng an die Karte halten und diese Vorgabe also möglichst eins zu eins ins Spiel eingebracht werden?

Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck oder Lenormandkarten als Ideenkarten benutzen?

Welche "Assoziationsgeneratoren", die Ähnlichkeiten zu Ideenkarten haben, gibt es noch?
Ich könnt mir z.B. vorstellen, dass sowas wie Stichomantie/ Bibelstechen, Bleigießen, Runensteine und andere Orakelpraktiken ähnlich funktionieren (könnten).
Gibt es nicht auch ein Rollenspiel, das Runensteine verwendet? Wie hieß das noch... Fate of the Norns. Als Horizont finde ich diesen Vergleich mit anderen mantischen Praktiken sehr spannend, weil sich daraus je nach Genre und Setting coole Ideen für solche spielerischen Divinationstechniken ergeben können. Sorry für das Fremdwortgewirr, das kommt von meinem gedanklichen Herantasten. Als Schlagwörter sind sie vielleicht nützlich.

Offline Fermate

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Sorry für das Fremdwortgewirr, das kommt von meinem gedanklichen Herantasten. Als Schlagwörter sind sie vielleicht nützlich.
Auf jeden Fall! Eure Fragen müssen in keinster Weise druckreif sein, und dürfen auch diffus oder aus dem Bauch raus aufgeschrieben werden. Sollte ich gar nicht verstehen, was ihr meint, frage ich nochmal nach.

Und vielen Dank auch für die vielen anderen Fragen, die schon gepostet wurden. Das hilft mir alles sehr weiter!

Ich hoffe, es ist OK für euch, wenn ich sie nicht direkt hier im Forum beantworte, sondern erstmal am Buch weiterschreibe. Ich kann aber hier einen Preview auf das entsprechende Buchkapitel posten, sobald es fertig ist.

Offline Blechpirat

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Ich hoffe, es ist OK für euch, wenn ich sie nicht direkt hier im Forum beantworte, sondern erstmal am Buch weiterschreibe. Ich kann aber hier einen Preview auf das entsprechende Buchkapitel posten, sobald es fertig ist.

Ich bin jedenfalls hochgespannt :)

Offline asri

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Ich hoffe, es ist OK für euch, wenn ich sie nicht direkt hier im Forum beantworte (...).
Ja, so hatte ich die Funktion des Threads auch verstanden: Fragen brainstormen statt Antworten geben. :)

Offline D. M_Athair

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Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck oder Lenormandkarten als Ideenkarten benutzen?

Welche "Assoziationsgeneratoren", die Ähnlichkeiten zu Ideenkarten haben, gibt es noch?
Ich könnt mir z.B. vorstellen, dass sowas wie Stichomantie/ Bibelstechen, Bleigießen, Runensteine und andere Orakelpraktiken ähnlich funktionieren (könnten). [...] Als Horizont finde ich diesen Vergleich mit anderen mantischen Praktiken sehr spannend, weil sich daraus je nach Genre und Setting coole Ideen für solche spielerischen Divinationstechniken ergeben können.
Und hierzu:
Wenn Spieler oder deren Verwandte/Angehörige/Freunde daraufhin zu "Dogs" werden, oder Spieler den Spaß verlieren [1], was kann ich tun?
Gibt es ähnliche Techniken ohne esoterischen Bezug?

Ideen Karten (Idee!, Fortune Cards [Everway], Es-war-einmal-Karten, Short Order Heroes) und Bildkarten (Magic, Vision Cards [Everway], AD&D 2nd Collector Cards, ...) - was nehme ich wofür? Macht es einen Unterschied, welche Karten ich benutze?
Inwiefern eignen sich Bildkarten als Idee-Karten nur bedingt?

Was ist mit meinem Mix-Stapel aus Quartett-Spielen (X-Men, Star Wars, Panzer, kath. Heilige, Dinos, Traktoren)? Kann ich das irgendwofür nutzen?

Was macht gute Bilder für Ideen-Karten aus?


[1] O-Ton einer guten Bekannten: "Was mit Runensteinen könnte ich nie spielen."
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 18:26 von Contains Diseases »
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Offline asri

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Gibt es ähnliche Techniken ohne esoterischen Bezug?

Nur zwei Ideen:
Rory's Story Cubes
Klecksographien (neues Wort gelernt! gemeint sind Tintenklecksbilder wie beim Rorschachtest.

Offline Fermate

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Hallo,
vielen Dank für die Fragen bisher! Nach einer längeren Schreibphase hier die versprochene Vorschau: ich habe die meisten Fragen, die sich tatsächlich mit Ideenkarten beschäftigen, auch in das Kapitel "Fragen zum Spiel mit Ideenkarten" aufgenommen. Da ich mit anderen Assoziationsgeneratoren bisher wenig oder keine guten Erfahrungen gemacht habe, und dazu auch nichts im Buch steht, habe ich die weggelassen.

Ich habe folgende Fragen quasi als "FAQ" hinten ins Buch aufgenommen:
  • Ich ziehe eine Karte, aber mir fällt nichts Passendes dazu ein.
  • Wie kann ich Ideenkarten meinen Mitspielerinnen und Mitspielern schmackhaft machen?
  • Was sollte man am Spieltisch im Vorfeld verabreden, wenn Ideenkarten gemeinsam benutzt werden?
  • Wir spielen mit Ideenkarten, aber im Kampf ist das irgendwie immer 50-50 – da können wir doch gleich eine Münze werfen, oder?
  • Was ist besser, Ideenkarten mit Bildern oder abstrakte Ideenkarten?
  • Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck als Ideenkarten benutzen?
Eine Vorschau auf die geplanten Antworten findet sich hier, die 42 Ideen zum Rollenspiel mit Karten, die den Hauptteil des Buchs darstellen, hier.
Sollte ich Fragen falsch verstanden haben oder jemanden noch eine weitere Frage eingefallen sein, darf gerne noch kommentiert werden. Ich melde mich dann, wenn Redaktionsschluss ist (vorraussichtlich in 2-3 Wochen).

Offline KhornedBeef

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Vorher nicht gesehen, aber falls es noch interessiert:

-Ich würde gerne eigene Ideenkarten erstellen, wie gehe ich da ran?
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Offline Fermate

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Vorher nicht gesehen, aber falls es noch interessiert:

-Ich würde gerne eigene Ideenkarten erstellen, wie gehe ich da ran?

Gute Frage! Die habe ich gleich in der ersten Idee "Spiel' mit Karten" erklärt:
"Grundsätzliches zu Ideenkarten: was für Karten haben sich bewährt, wie sind sie aufgebaut, was muss ich beachten, wenn ich selbst welche entwerfen will?"

Text dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline KhornedBeef

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Cool, danke!
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Offline Der Läuterer

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Ich habe, Ende der 90er, eine zeitlang Warhammer Fantasy mit den 36 Vision Cards (typisch WotC) von Everway gespielt. Teilweise habe ich auch mit Zigeunerkarten bzw. selbst gestalteten Karten geleitet. Also komplett ohne Würfel. Der Crunch sollte so einfach gestaltet werden können wie möglich.
Das Ganze hatte nur einen Haken, aber der hat sich sehr unangenehm tief ins Fleisch gegraben, denn dieser Umgang mit den Karten ist, im Gegensatz zu Würfeln, eine weiche, fliessende Regelung.
Und gerade diese Schwammigkeit wurde mir als SL zu Verhängnis. Wenn man die Karten nämlich variabel auslegt, wird einem schnell Spielleiterwillkür unterstellt. Und nüchtern betrachtet ist dem auch tatsächlich so.
Statt der Karten könnte man auch ebensogut Knochen oder Muscheln werfen, oder aus dem Kaffeesatz lesen. Es ist halt auch hier, wie so oft, eine Frage der Akzeptanz. Visionary Roleplaying war/ist das definitiv nicht.
« Letzte Änderung: 24.08.2016 | 22:25 von Der Läuterer »
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Offline Fermate

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Und gerade diese Schwammigkeit wurde mir als SL zu Verhängnis. Wenn man die Karten nämlich variabel auslegt, wird einem schnell Spielleiterwillkür unterstellt. Und nüchtern betrachtet ist dem auch tatsächlich so.

Ja. Damit die "Spielleiterwillkür" nicht als solche empfunden wird, ist eine Voraussetzung für das erfolgreiche Spiel mit Karten, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter darauf vertrauen, dass alle am Tisch die großen Freiheiten nur im Interesse des gemeinsamen Spielspaß ausnutzen. (Für mich ist "Spielspaß" aller Mitspieler inklusive SL das wichtigste Erfolgskriterium für ein Rollenspiel).

Statt der Karten könnte man auch ebensogut Knochen oder Muscheln werfen, oder aus dem Kaffeesatz lesen.

Das sehe ich nicht so: Knochen, Muscheln und Kaffeesatz produzieren in mir nur ganz selten Ideen, die ich ohne sie nicht gehabt hätte. Ideenkarten machen das dagegen sehr häufig.

Auch ist es schwierig, mit Knochen, Muscheln oder Kaffeesatz einen positiven oder negativen Trend zu erkennen, den mir eine Karte durch ihre Richtung immer mitliefert.


Es ist halt auch hier, wie so oft, eine Frage der Akzeptanz.

Das sowieso. Unterschiedliche Spielerinteressen werden durch verschiedene Spielsysteme eben unterschiedlich gut unterstützt.

Visionary Roleplaying war/ist das definitiv nicht
Wenn du ein "für mich" einfügst, OK - ganz allgemein würde ich das nicht so stehen lassen, denn für mich (Storyteller, Method actor) war das Spiel mit Karten (Everway, später Engel) tatsächlich ein großes A-ha-Erlebnis.

Und wenn du "visionary" mit "fantasievoll" übersetzt, dann solltest du mal mitspielen, wenn eine Gruppe mit Karten Ad-Hoc-Rollenspiel betreibt (und Teile ihrer Welt erschafft) oder ihre Karma-Karten einsetzt, um sich den Arsch zu retten.

Als SL sitze ich da oft daneben, lausche andächtig, wünsche mir eine Tüte Popcorn und denke "wehe, wenn sie losgelassen :-)"

Offline Chiarina

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Die für mich wichtigsten Karten im Rollenspiel sind die "Ja, und...", "Ja, aber...", "Nein, aber..." und "Nein, und..." Entscheidungskarten von Archipelago oder Itras By. Wenn die Story im Mittelpunkt steht und der Rest nicht so wichtig ist, dann reichen mir die völlig (...und sind echte Ideen-Karten im eigentlichen Wortsinn).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline D. M_Athair

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Wenn die Story im Mittelpunkt steht und der Rest nicht so wichtig ist, dann reichen mir die völlig (...und sind echte Ideen-Karten im eigentlichen Wortsinn).
Das Markierte ist die Prämisse, die gekauft werden muss. Andernfalls zeigt sich hier ne riesige Schwachstelle gegenüber assoziativ zu benutzenden Symbolkarten. (Und warum du die Karten aus Archipelago oder Itras By "echte Ideen-Karten" nennst, ist mir schleierhaft. Sie gestalten doch "nur" den Spielprozess nicht die Spielinhalte.)

Anders gesagt:
Die "ritualisierten" Ablauf/Ergebnis-Karten von Archipelago sind gar nicht so weit von den Symbolen weg. Beide produzieren prozesshaft Spieleinfälle durch Vorgaben (wie Zufallstabellen - so könnte man pbtA auch sehen - wenn man die DCC-Zauber mit ins Bild holt, wird das Prinzip noch deutlicher) vor, die man nutzen kann. In der Anwendung sind sind mMn die Ablauf/ergebnis-Karten eingeschränkter benutzbar. Dass diese Einschränkung auch ein Vorteil sein kann zeigt sich schon daran, dass Daniela letztlich "Riten" für die Idee-Karten aufschreibt.
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 00:43 von Contains Diseases »
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Offline Chiarina

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Zitat von: Contains Diseases
Und warum du die Karten aus Archipelago oder Itras By "echte Ideen-Karten" nennst, ist mir schleierhaft.

Warum fragst du das, obwohl du im selben Beitrag dann "Beide produzieren prozesshaft Spieleinfälle durch Vorgaben [...], die man nutzen kann." schreibst? Spieleinfälle sind Ideen, oder? Vielleicht liegt ein Missverständnis vor: Ich meinte nicht: Die Archipelago-Karten sind echte Ideen-Karten im Gegensatz zu den Karten, die die Strangerstellerin Fermate entwickelt hat. Nichts liegt mir ferner, als zwischen diesen unterschiedlichen Herangehensweisen eine Wertung vornehmen zu wollen. Ich meinte: Die Archipelago-Karten heißen zwar nicht Ideen-Karten (lassen sich also nicht auf das Produkt "Ideen-Karten" zurückführen), sie liefern aber "Ideen" im eigentlichen Wortsinn (also ohne, dass eine Verbindung mit dem Produkt "Ideen-Karten" hergestellt werden müsste).

Meine Antwort speziell zu den Archipelago-Karten ist: Im "Ja" und "Nein" steckt die Entscheidungsfindung. Im "und" und "aber" steckt die Idee.
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 01:19 von Chiarina »
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Offline Der Läuterer

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Wenn du ein "für mich" einfügst, OK - ganz allgemein würde ich das nicht so stehen lassen, denn für mich (Storyteller, Method actor) war das Spiel mit Karten (Everway, später Engel) tatsächlich ein großes A-ha-Erlebnis.
Darauf bin ich schon wiederholt hingewiesen worden. Ich sollte wohl besser immer "m.M.n." schreiben. Das lasse ich aber oft weg, da ich als Privatperson schreibe und nicht als Mitarbeiter einer Zeitschrift, eines Spiele-Verlags oder eines Händlers. Mir geht ehrlich gesagt auch dieses ständige "IMHO" ziemlich auf den Geist. Aber es ist wie es ist.
Ach ja. Und Engel habe ich damals auch mal kurz versucht. Sehr kurz. Mit einem Beutel Runen-Steine habe ich es auch mal versucht.

Karten sind nur etwas für Spieler, die primär narrativ spielen. Für eine D&D oder SR Runde ist das wohl eher nichts.

Das sehe ich nicht so: Knochen, Muscheln und Kaffeesatz produzieren in mir nur ganz selten Ideen, die ich ohne sie nicht gehabt hätte. Ideenkarten machen das dagegen sehr häufig.
Die Alte, die in Der 13te Krieger die Zukunft voraussagt, ist doch genau etwas für die richtige Stimmung.
Wirft man Muscheln und Knochen; und fallen dabei die Muscheln mit der Öffnung mehrheitlich nach oben, ist das Ergebnis gut; andersherum ist es schlecht. Die Knochen ihrerseits ergeben ein Muster, ein Bild, ähnlich wie bei einem Rorschach Test. Das mit dem Kaffeesatz ist natürlich schwierig umzusetzen, auch wenn das ähnlich laufen könnte.
Und wenn du "visionary" mit "fantasievoll" übersetzt, dann solltest du mal mitspielen, wenn eine Gruppe mit Karten Ad-Hoc-Rollenspiel betreibt (und Teile ihrer Welt erschafft) oder ihre Karma-Karten einsetzt, um sich den Arsch zu retten.
'Visionary Roleplaying' stand damals glaube ich auf der Schachtel.
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 01:24 von Der Läuterer »
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Offline Turning Wheel

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Karten sind nur etwas für Spieler, die primär narrativ spielen. Für eine D&D oder SR Runde ist das wohl eher nichts.

Vermutlich hast du dabei in erster Linie im Sinn, dass die Karten nur für die Resolution während des Spiels benutzt werden.
Die Idee-Karten können aber auch für die Charaktererschaffung oder die NSC-Generierung benutzt werden.
Außerdem kann der SL sie vor dem Spiel zur Findung von Plots benutzen und sich während des Spiels Anregungen für
spontane Situationen bzw. spontan auftauchende Fragen holen.
Selbst ich, der absolute Hardcore-Würfel-Simulationist, hatte meine Aha-Erlebnisse mit den Karten.
Man brät halt mit den Jahren etwas im eigenen Saft, hat immer wieder ähnliche Gedankengänge. Die Karten haben mir
tatsächlich Zugang zu völlig frischen Assoziationen eröffnet, die mir ohne sicher nicht eingefallen wären.
Was mir dabei auch sehr geholfen hat, ist die von Fermate für verschiedene Zwecke beschriebene Vorgehensweise, die ich
als überraschend konstruktiv und zielorientiert beschreiben würde. Das bietet sehr viel Zugewinn fürs Rollenspiel - auch
wenn man nicht narrativ spielt. Es ist mit Knochenwerfen und Kaffeesatzlesen nicht vergleichbar.

Offline D. M_Athair

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@ Chiarina: Danke fürs Auflösen des Missvertständnisses.

Karten sind nur etwas für Spieler, die primär narrativ spielen. Für eine D&D oder SR Runde ist das wohl eher nichts.
Das kann ich definitiv verneinen. Anders herum wird ein Schuh draus:
Spielregelgeleitetes Herausforerungsspiel wie es für D&D 3+ oder Shadowrun üblich ist, funktioniert eher schlecht mit Ideen-Karten.

Everway z.B. kann man auch ziemlich gut freiform-taktisch spielen.


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Offline Fermate

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Darauf bin ich schon wiederholt hingewiesen worden. Ich sollte wohl besser immer "m.M.n." schreiben. Das lasse ich aber oft weg, da ich als Privatperson schreibe und nicht als Mitarbeiter einer Zeitschrift, eines Spiele-Verlags oder eines Händlers. Mir geht ehrlich gesagt auch dieses ständige "IMHO" ziemlich auf den Geist. Aber es ist wie es ist.
Tut mir leid dass ich da einen wunden Punkt erwischt habe.

In Diskussionen versuche ich immer deutlich zu machen, ob ich eine Aussage für allgemeingültig halte ("Bei den Ideenkarten kann man klar unterscheiden, ob sie auf dem Kopf oder verkehrt herum liegen") oder ob sie nur für mich oder einen eingeschränkten Nutzerkreis gilt ("Bei mir / Häufig / Erfahrungsgemäß entstehen die besten Ideen, wenn ich/man vor dem Umdrehen der Karte eine konkrete Frage formuliert hat").

Ich-Botschaften lassen sich im Grunde nicht widerlegen, man kann nur eine andere Ich-Botschaft daneben stellen. Deswegen liebe ich sie so, sie ermöglichen häufig eine konstruktive Diskussion (bei der verschiedene Leute ihre Ansichten darstellen) statt einer destruktiven Diskussion (wo jeder versucht, die Argumente der anderen zu zerlegen, wenn er/sie anderer Ansicht ist).

Insbesondere, wenn das Thema "Gutes Rollenspiel" ist, wo es wenig absolute Wahrheiten gibt, die es durch scharfe Diskussion zu finden gilt.

Offline vanadium

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Eine Vorschau auf die geplanten Antworten findet sich hier, die 42 Ideen zum Rollenspiel mit Karten, die den Hauptteil des Buchs darstellen, hier.

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"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
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Offline Jiba

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Karten ohne Text? Spielleiten mit Dixit-Karten, möglich?  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Fermate

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Danke für den Hinweis, fällt mir (als angemeldete Benutzerin) leider nicht auf. Die Texte sind im Werkstattbereich, vermutlich deswegen. Ich werde sie hier im Thread posten.