Autor Thema: AMP: Year One - Regelfragen und Smalltalk  (Gelesen 575 mal)

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Offline LushWoods

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AMP: Year One - Regelfragen und Smalltalk
« am: 5.04.2016 | 07:33 »
Da ich gebeten wurde dazu einen eigenen Thread zu eröffnen, hier noch mal mein Problem mit dem System (ein paar Edits mit drin zur besseren Verständlichkeit).
Vielleicht gibt's ja doch mehr Interessenten an dem Spiel.

"Ich versuch's mal im Detail zu erklären.
Eine grundsätzliche Mechanik des Spiels ist es 2 Möglichkeiten zu haben wenn man würfelt.
Entweder 1d20 + 1Skill x1.5 oder 1d20 + 2Skills.
Nimmt man 2 Skills ist man frei darin welche Skills benutzt werden, so lange es Sinn ergibt.

1. Tatsächlich wird diese an sich coole Regel immer wieder aufgeweicht indem an diversen Stellen festgelegt wird was man denn jetzt genau würfeln soll (geistigen Widerstand z.B.).

2. Dann gibt es da diese ominöse Tabelle, die einfach irgendwo zwischendrin steht. Ohne Erklärung.
Dort werden Beispiele aufgeführt welche Skillcombos man in welchen Situationen würfeln könnte.
Komischerweise steht beim stinknormalen Punch und beim stinknormalen Fernkampfangriff nur "Fighting" bzw. "Marksmanship". Also die einzigen Ausnahmen in einer Liste von ca. 20 Beispielen bei denen nur 1 Skill aufgeführt ist. Gut, dachte ich mir, is vielleicht ein Fehler in der Tabelle, soll mein Bulk-Spieler ruhig mit Fighting + Might (Stärke) angreifen, die Regeln besagen ja das immer 2 Skills kombiniert werden können.

Dann kam der erste größere Kampf, der Spieler greift mit Fighting + Might an und putzt alles weg was sich ihm in den Weg stellt. Und zwar mit einem einzigen Hit und zwar so das er mit dem Schlag den Gegner 3 mal hätte wegpfeifen können.
Von der Sache mit der gleichzeitigen Unverwundbarkeit fang ich jetzt gar nicht erst an.
Dazu muss man sagen, der Spieler hatte einen massiven Might-Boost aufgrund seiner Powers.

Ok, was tun bzw. was soll die Tabelle?
Meine Vermutung ist das dem Herrn Lasanta das bei Playtests auch aufgefallen ist das da irgendwas nicht passt und er mal schnell die Tabelle eingeschoben hat um das irgendwie auszubügeln.
So soll wohl die Tabelle verpflichtend sein, gleichzeitig steht im Text aber was anderes.
Sprich, die Tabelle ist eigentlich verbindlich was die Skillverwendung angeht, gleichzeitig besagt aber der Text das die Kombos frei wählbar sind bzw. man sich immer frei entscheiden kann eine Kombo zu nehmen oder einen Skill x1.5.

Jetzt geht der Blödsinn aber weiter: In der Tabelle ist auch eine sogenannte "Inflict Pain" Aktion als Beispiel aufgeführt. Das sind Aktionen die im Endeffekt dem Gegner keinen Schaden zufügen, sondern nur Penalties verursachen. Da steht dann auf einmal "Roll Fighting + Might".
Ok, wenn mein Spieler sich für die Option entschieden hätte, hätte er so dermaßen viele Penalties verursacht das es egal gewesen wäre ob er jetzt Schaden verursacht oder eben nur Penalties. Der Gegener wäre so oder so am Boden gelegen.
Das heißt die Tabelle macht sowohl in sich selber keinen Sinn als auch verglichen mit dem Text im Buch.


Was könnte man tun?
Tatsächlich normale Angriffe als Ausnahme nur mit einem Skill würfeln?
Dann müsste man auch alle Verteidigungswürfe auf einen Skill beschränken (die übrigens in dieser Tabelle wieder mit einer Skillkombo drinstehen), ansonsten gibt es in vielen Fällen ein Ungleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung.
Might auf reines Anheben und ähnliche Stärkefeats beschränken und aus dem Angriff ganz rausnehmen? Was für ein Unsinn.

Nein, wir bespielen das coole Setting jetzt mit Supers! weiter. Die NPCs und Charaktere lassen sich ohne Probleme umbauen, das System ist zigmal besser und einfacher gehalten.

Ich bin echt enttäuscht und werde mir nichts weiteres mehr von Eloy Lasanta kaufen was auf der Engine läuft. The Ninja Crusade 2Ed stand auf meiner Liste, aber das lass ich jetzt."



Noch von Selganor dazu:

"Hast du Eloy (oder jemanden z.B. in der AMP-Community auf Google Plus oder dem AMP-Forum bei Third Eye Games) mal auf das Problem aufmerksam gemacht?

Ist ja nicht so, als waere der uebers Internet nicht greifbar.

Im konkreten Fall (Behemoth kriegt 2*Behemoth auf Might-Checks drauf) waere meine Loesung, dass ein Angriff (auch wenn er mit Fighting+Might gemacht wird) doch erstmal primaer ein Fighting-Check ist, der Extra-Bonus durch Behemoth dafuer erstmal nicht zaehlt.

Das aber nur nach 5-10 Minuten Ueberfliegen des Regelwerks ohne intensiveres Studium des Ganzen..."
« Letzte Änderung: 7.04.2016 | 18:41 von Selganor »

Offline LushWoods

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Re: AMP: Year One - Regeldiskussion
« Antwort #1 am: 5.04.2016 | 07:39 »
Ich hab mich in seinem Forum umgesehen, aber nicht direkt dazu geschrieben.
Einerseits wundert es mich das das noch nie zur Sprache gekommen ist, andererseits wäre uns das vermutlich auch erst viel später aufgefallen, wenn ein Spieler nicht zufällig einn so geminmaxten Bulk gespielt hätte.

Dein Ansatz wäre eine mögliche Lösung, das stimmt.
Quasi die Skillkombo zulassen, aber den Multiplikator weglassen.
Könnte funktionieren.

Trotzdem stellt sich die Frage was diese seltsame Tabelle aussagen möchte.
Und warum, entgegen der allgemeinen Regel, immer wieder Ausnahmen mit festen Skillcombos im Buch auftauchen.

Wie gesagt, wir werden jetzt vermutlich mit Supers! weiterspielen.
Das war auch mein ursprünglicher Plan, bis ich kurzfristig und zufällig auf AMP gekommen bin.

Mal zum Vergleich:
Supers! betreibt eine ähnliche Grundsatzpolitik. Das heißt das "Skills" z.B. immer frei gewählt werden dürfen für jede Aktion. Es gibt absolut keine Vorschriften. Fällt dir was ein warum du mit Athletics angreifen könntest und nicht mit Fighting? Ja? Gut, dann beschreib das und greif mit Athletics an. Punkt. Gilt immer, keine Ausnahmen.
Aber du darfst diesen einen Skill nur 1x/Runde anwenden, das ist die Beschränkung (vereinfacht beschrieben).

Bei AMP gibt es weder dieses konsequente Durchziehen, noch eine Beschränkung gegen das extreme Minmaxen ("ok, dann benutz ich halt nur noch und immer Athletics").
« Letzte Änderung: 5.04.2016 | 08:08 von LushWoods »

Offline Selganor [n/a]

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Re: AMP: Year One - Regeldiskussion
« Antwort #2 am: 6.04.2016 | 17:54 »
Soweit ich AMP bisher gelesen habe ist es immer noch so, dass im Prinzip alle Skill verwendet werden koennen wenn man sich einen Grund ueberlegt hat warum die da auch reinspielen.

Dazu ist das "wenn ich einfach so angreife dann ist nur Fighting/Marksmanship relevant" ja auch eine Art Beweis.
Du greifst einfach nur an (ohne das naeher auszufuehren): 1 Skill
Dir faellt was ein wie dir ein 2. Skill dabei helfen kann: 2 Skills
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Offline LushWoods

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Re: AMP: Year One - Regeldiskussion
« Antwort #3 am: 7.04.2016 | 08:00 »
Es gibt aber Stellen im Buch die Skillcombos vorschreiben, was dem Grundgedanken des Systems wiederspricht.
Desweiteren is es sehr seltsam warum bei nur genau 2 von 20 oder so Beispielen in der Tabelle nur ein Skill aufgeführt ist, statt einer Kombination.

Naja, wie auch immer, wir haben mit dem System abgeschlossen.
Darüber hinaus ist es uns auch etwas zu kleinteilig. Was in der Theorie noch nach "unoriginell aber spielbar und vertraut" aussah, wurde während dem aktiven Spielen zu "zu kleinteilig und unübersichtlich".

Offline Selganor [n/a]

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Re: AMP: Year One - Regeldiskussion
« Antwort #4 am: 7.04.2016 | 08:49 »
Da hier vermutlich sonst nix kommt (sollen wir den Thread mal in "AMP - Regelfragen und Smalltalk" umbenennen?) mal die Frage:

Wie lange habt ihr denn gespielt?
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Offline LushWoods

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Re: AMP: Year One - Regeldiskussion
« Antwort #5 am: 7.04.2016 | 12:56 »
Ja, dachte ich mir ja schon. Klar, gerne.
Wir haben insgesamt 4 Sessions a 4-5 Stunden gespielt. Die 4. Session war die mit dem Kampf bei dem das alles aufgekommen ist.