Autor Thema: Den Spielfluß unterbrechen, die Gruppe verlassen - ein Tabu?  (Gelesen 11955 mal)

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Chiungalla

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Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte. Regelfragen während des Spiels drehen sich doch nämlich nicht um die Regeln selbst, sondern üblicher Weise um deren negative Auswirkungen auf Spielercharaktere und dadurch in vielen Fällen auch auf die Befindlichkeit der Spieler.

1.) Die Frage ist hier wohl viel weniger ob man solche Erfahrungen gemacht hat, sondern wie man sie interpretiert. Ein paar sehr negative Erfahrungen mit (Regel-) Diskussionen können sehr leicht in der subjektiven Wahrnehmung viele sehr positive (Regel-) Diskussionen in den Schatten stellen. Da gibt es jede Menge den Psychologen sehr wohl bekannte Heuristics, Fallacies und Biases zur subjektiven überdramatisierung seltener Ereignisse zum Beispiel.  8)

2.) Natürlich geht es in den seltensten Fällen wirklich um die Regeln. Aber gerade weil es am Ende meistens um Spielercharaktere, den Spielverlauf und die Befindlichkeiten der Spieler geht ist es oft unpraktikabel die Klärung noch ein paar Stunden aufzuschieben. Weil dann unter Umständen noch ein paar Stunden über die Befindlichkeiten eines Spielers hinweg gegangen wird. Und das trägt dann auch nicht dazu bei, dass er "abkühlt".

3.) Es ist nicht normal, dass erwachsene Menschen erst einmal ein paar Stunden abkühlen müssen, bevor sie über Spielregeln oder -inhalte ruhig, sachlich und konstruktiv diskutieren können. [In der Tat kenne ich eher Typen die bei empfundener Ungerechtigkeit langsam innerlich hochfahren und am Ende der Wartezeit gleich mal richtig explodieren würden.]

Deshalb ist die so weit akzeptiert soziale Norm in ihrer allgemeingültigen Form (die zunächst keine Ausnahmen zulässt) ganz sicher tatsächlich eine Irrlehre.
Und deshalb wird sie hier zu Recht als solche bezeichnet.

Aber nur um das nochmal deutlich zu machen vertrete ich natürlich auch nicht das andere Extrem. Man kann beide Extreme (alles sofort ausdiskutieren, nichts sofort ausdiskutieren) blöd finden. Meine Lösung liegt natürlich irgendwo zwischen den beiden Extremen. Es gibt immer eine Abwägung, aber tatsächlich möchte ich gar nicht, dass meine Spieler diese machen.

Spielleiter machen Fehler, übersehen Dinge oder schätzen ihre Spieler falsch ein. Und ich wünsche mir von meinen Spielern, dass sie mich möglichst zeitnah darauf aufmerksam machen, wenn sie etwas stört. Weil ich nur dann den Fehler in der Situation vermeiden/korrigieren kann. Bringe ich einen Charakter um, weil ich Regel xyz missachtet habe, dann will ich das gesagt bekommen. Stört Spieler xyz irgend ein Thema, irgend eine Situation o.ä. im Spiel, dann will ich es gleich wissen. Denn dann kann ich das Problem oft noch sehr einfach aus der Welt schaffen. Am Ende der Sitzung ist der Charakter dann schon beerdigt, die Situation gelaufen u.s.w. und ich müsste mehrere Stunden Spielzeit umschreiben damit die Spieler nicht unter meinem Fehler leider müssen.

Der Spielleiter ist der Schiedsrichter. So wird er zumindest meiner Ansicht nach in der überwältigenden Mehrheit der Runden wahrgenommen und akzeptiert.

Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist.  8)
« Letzte Änderung: 8.04.2016 | 12:22 von Chiungalla »

Wellentänzer

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Wenn der Grund einer Regeldiskussion ist, dass sich jemand ungerecht behandelt fühlt und man verdonnert ihn zu fünfstündigem Schweigen darüber, dann mag zwar die Emotion kalt sein, aber kalte Wut ist ja auch nix gutes.

Wenn man eben vor 5 Stunden eben doch nicht gefangen genommen / getötet /teleportiert / in die Falle gegangen wäre, ist ja alles, was danach passiert, nichtig.

Da sind mir SL lieber, die sich das kurz anhören und ergebnisoffen sind. Da liegt ja oft das Problem, der SL will etwas bestimmtes durchdrücken (oder hört auf sein Heftchen), die SC haben aber die cooleren Ideen.

Dürfen die Spieler für ad hoc zu findende Regellösungen Vorschläge unterbreiten? Aber sicher doch! Das ist u.a. auch der Grund, weshalb die allerallermeisten regelbezogenen Unklarheiten innerhalb von maximal 30 Sekunden gelöst werden können.
Und wenn das nicht klappt, wie wird dann weitergespielt?

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Das wäre aber echt schade!
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Wie kann er denn? Er ist doch Partei.

Offline Grandala

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Zitat
Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist. 

Zitat
Wie kann er denn? Er ist doch Partei.

Das geht aber nur über die Prämisse, dass RPG sich grundsätzlich in einer Dualität zwischen Spieler und Leiter aufteilt. Das muss nicht zwangsläufig der Fall sein. Das ist halt primär die Frage wie die Gruppe sozial interagiert und welche Normen innerhalb des Sozialkonstruktes herrschen. Die sind ja durchaus variabel.
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Völlig richtig. Aber damit die SL eine Schiri sein kann, kann sie nicht spielen. Mindestens hat sie aber doch so NSCs, die was wollen.

Ich glaube die Verwirrung kommt daher, dass häufig nur die SL überhaupt "die Regeln" kennt, also das Regelbuch gelesen hat. Dann liegt jene Autorität aber eben nicht daran, dass die Person SL ist, sondern dass sie in Sachen Regeln kompetent ist. Das muss ja in der Tat nicht so sein. Ich kann auch ganz problemlos NSCs spielen und ein Abenteuer machen und den Spielern sagen, dass sie diese merkwürdigen Regeln, die sie da meinen, ja bei Gelegenheit erklären können. Ich hab das eine ganze Werwolfkampagne so praktiziert.

SL ist, wer die NSCS spielt. Nichts weiter.


Chiungalla

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Das geht aber nur über die Prämisse, dass RPG sich grundsätzlich in einer Dualität zwischen Spieler und Leiter aufteilt.

Das geht sehr wohl auch dann, wenn man alle Spieler als eigene Partei betrachtet, und den Spielleiter ebenfalls als Spieler begreift.

Und ob man die Spieler jeweils als eigene Partei betrachtet oder sie gemeinschaftlich als eigene Partei sieht liegt wohl eher daran wie man den Begriff Partei hier verwendet wissen möchte, und nur zweitrangig am Spielstil. Auch innerhalb einer kooperierenden Runde haben alle Spieler noch eigene Interessen.

Offline KhornedBeef

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Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist.  8)
Just as planned...
Ich hatte eigentlich mit diesem Einwurf gerechnet. Die Irrlehre ist aber lediglich, dass bei jedermanns Spiel der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss. Die Möglichkeit, seine Spielrunde exakt so zu organisieren, ist keine Irrlehre. Wenn alle das akzeptieren fällt das Problem langwieriger Regeldiskussione vielleicht sogar kaum noch auf, daher die Relevanz für diesen Artikel.
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Offline Grandala

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Zitat
Just as planned...
Ich hatte eigentlich mit diesem Einwurf gerechnet. Die Irrlehre ist aber lediglich, dass bei jedermanns Spiel der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss. Die Möglichkeit, seine Spielrunde exakt so zu organisieren, ist keine Irrlehre. Wenn alle das akzeptieren fällt das Problem langwieriger Regeldiskussione vielleicht sogar kaum noch auf, daher die Relevanz für diesen Artikel.

+1 Wie gesagt kann man anders machen aber ich sehe beim besten Willen den Imperativ aus einer generellen Notlage nicht.
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Offline Aylaschijian

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Jede Regel hat ihre berechtigte Ausnahme und ihre Berechtigung angewandt zu werden.

So auch im Spiel-Fluß-Bleiben. Hier gibt es zu viele Fallmöglichkeiten, um eine allgemeingültige "immer" Aussage treffen zu können.

Es kann sein, dass der "Konflikt" tatsächlich am besten sofort gelöst wird, indem er ausdiskutiert wird. Es kann aber auch sein, dass mit Abstand oder im Laufe der Zeit sich der Konflikt von alleine löst.
Und dann darf man auch nicht die Nicht-Konflikt beteiligten vergessen, die imho der Grund ist, weshalb diese Regel giltet.

Bei einer Gruppe 1SL + 4 Spieler:
Wenn zwei sich streiten, sitzen die anderen drei womöglich genervt daneben.

Wenn der Konflikt natürlich so groß ist, dass es keine Neutralen gibt. Dann kann oder sollte er ggf. ausgetragen werden. Ob das jedoch besser ist, als erstmal abzuwarten und Tee zu trinken, kann ich aus meiner Erfahrung heraus nur bezweifeln, wenn man als Ziel hat an diesen Tag noch zusammen zu spielen oder generell.

Und dann kommt hier die zweite Regel: "Keine Runde verlassen".
Hat imho nur auf Cons mehr oder weniger Sinn, da man ja ein Platz weggenommen hat. Naja, in gewissen Kreisen kann es halt dazu führen, dass man ggf. nicht mehr zu Runden zugelassen wird, da man ja fahnenflüchtiger ist, jedoch kommt es hier stets auf den Kontext an. Wenn es einfach die bessere Entscheidung für einen, als auch für die gesamte Gruppe war, wird da wohl niemand vorwürfe machen.
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Chiungalla

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@ KhornedBeef:
Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Natürlich darf sich jede Gruppe so organisieren wie sie es gerne möchte.

Allerdings glaube ich tatsächlich, dass es zu suboptimalen (was ich in diesem Fall ganz sicher nicht als schlecht missverstanden wissen möchte) Ergebnissen führt, wenn man eine Runde so organisiert.

Der klassische SL hat ziemlich viele sehr wichtige Aufgaben: NSCs spielen, Geschichte ausdenken und erzählen, Entscheidungen treffen, jede Szene aktiv mitgestalten, ... und Herr über die Regeln. Auf der andere Seite sind viele Spieler am Spieltisch notorisch unterfordert, weil sie eben nur einen SC spielen und nur einen Teil der Regeln kennen müssen (wenn überhaupt).

Da verschenken IMHO viele Runden viel Potential das frei werden würde, wenn man die Aufgaben etwas gleichmäßiger verteilen würde. Deshalb sind ja auch schon weitestgehend gut und eindeutig geschriebene Regeln so wertvoll: Weil sie dem Spielleiter entlasten und er sich mehr auf andere Aspekte seiner Aufgabenflut konzentrieren kann.

Offline KhornedBeef

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@ KhornedBeef:
Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Natürlich darf sich jede Gruppe so organisieren wie sie es gerne möchte.

Allerdings glaube ich tatsächlich, dass es zu suboptimalen (was ich in diesem Fall ganz sicher nicht als schlecht missverstanden wissen möchte) Ergebnissen führt, wenn man eine Runde so organisiert.

Der klassische SL hat ziemlich viele sehr wichtige Aufgaben: NSCs spielen, Geschichte ausdenken und erzählen, Entscheidungen treffen, jede Szene aktiv mitgestalten, ... und Herr über die Regeln. Auf der andere Seite sind viele Spieler am Spieltisch notorisch unterfordert, weil sie eben nur einen SC spielen und nur einen Teil der Regeln kennen müssen (wenn überhaupt).

Da verschenken IMHO viele Runden viel Potential das frei werden würde, wenn man die Aufgaben etwas gleichmäßiger verteilen würde. Deshalb sind ja auch schon weitestgehend gut und eindeutig geschriebene Regeln so wertvoll: Weil sie dem Spielleiter entlasten und er sich mehr auf andere Aspekte seiner Aufgabenflut konzentrieren kann.
Guter Punkt, damit hast du recht. Aber und das können sie auch dadurch tun, dass andere Aufgaben verteilt werden. Z.B. Szenen gestalten (FATE, diverse Gummipunktsysteme), Geschichte ausdenken (jedes Buch dass dich animiert, Spielertheorien aufzugreifen). Man kann auch einen anderen als den SL zum Schiedsrichter machen. Das hat natürlich den Nachteil, dass der SL beim vorbereiten vllt. Fehler macht.
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Offline Aylaschijian

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Auch wenn diese Frage schon etwas off-topic ist.

gibt es ein System, dass wirklich ohne SL auskommt?

wieder etwas mehr on-topic:

Grade wegen diesen Vorbereitungen, die von manchen ja echt übertrieben wird, hat der SL ja das Veto-Recht.
Meistens hat er schon X-Stunden mehr als seine Spieler in die Sache investiert, dementsprechend kommt dieses Recht zu stande.

Ob das wirklich ein Argument ist, ggf. X-Stunden seiner Lebensszeit zu verschwenden, möchte ich persönlich eher verneinen, wobei ich mittlerweile auch eher zum SL neige, als zum spielen.
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Online 1of3

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gibt es ein System, dass wirklich ohne SL auskommt?

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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Grade wegen diesen Vorbereitungen, die von manchen ja echt übertrieben wird, hat der SL ja das Veto-Recht.
Meistens hat er schon X-Stunden mehr als seine Spieler in die Sache investiert, dementsprechend kommt dieses Recht zu stande.

Daruas würde ich keine Rechte ableiten wollen. Da kommst du spätestens in Schwierigkeiten wenn sich jemand sehr intensiv mit seinem Charakter beschäftigt und dann plötzlich mehr Zeit als die Sl aufwendet bzw. die Vorbereitungszeit der SL aufgrund von Improvisation gen null sinkt (wie bei mir).

Offline Talasha

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1.) Die Frage ist hier wohl viel weniger ob man solche Erfahrungen gemacht hat, sondern wie man sie interpretiert. Ein paar sehr negative Erfahrungen mit (Regel-) Diskussionen können sehr leicht in der subjektiven Wahrnehmung viele sehr positive (Regel-) Diskussionen in den Schatten stellen. Da gibt es jede Menge den Psychologen sehr wohl bekannte Heuristics, Fallacies und Biases zur subjektiven überdramatisierung seltener Ereignisse zum Beispiel.  8)
Wenn Regeldiskussionen so toll sind dann verdienen sie es doch erst recht einen eigenen Platz nach dem Rollenspiel oder am nächsten Abend. Dann gibt es nämlich genug Zeit um sie in aller Ruhe zu führen ohne sinnlose Vermischungen.
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Chiungalla

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Den bekommen sie auch zusätzlich wann immer einer meiner Spieler (oder ich selber) es einfordert. Ins besondere Hausregeln werden meistens in der Nachlese beschlossen oder überarbeitet. Dabei sind die Diskussionen aber niemals Selbstzweck, sondern werden um ihres Mehrwertes für das Spiel geführt.

Gerade wenn einmalig etwas schief läuft, was erwartungsgemäß so nie wieder schief laufen wird, was aber langfristige Auswirkungen auf die Kampagne hätte, ergibt es halt Sinn das sofort zu diskutieren. Am Ende der Sitzung wenn das Kind schon im Brunnen liegt und nicht zu erwarten ist, dass ein weiteres reinfällt, kann man sich die Diskussion dann auch sparen.

Ich denke ein Hauptproblem dieser Diskussion ist, dass sie sehr abstrakt und vage geführt wird. Wenn die Seite die gegen Diskussionen im Spiel ist hundert konkrete Beispiele bringt welche Diskussionen überflüssig sind, würden "wir" wohl bei 90+ zustimmen. Würden wir hingegen 10 Beispiele für notwendige Diskussionen am Spieltisch bringen würden die Diskussionsgegner vermutlich wenigstens bei 5 einräumen, dass es eine gute Idee ist (oder wenigstens sein könnte) sie sofort zu diskutieren.

Und das ist für uns Gegner der allgemeingültigen und verbindlichen Regel völlig ausreichend. So wie sie oft formuliert wird ist es eine All-Aussage. Und All-Aussagen widerspricht man halt (erfolgreich) mit einem Gegenbeispiel.

Einer geschickter formulierten Regel die Raum für gelegentliche Diskussionen in Ausnahmefällen lässt würde ich vielleicht gar nicht widersprechen.
« Letzte Änderung: 8.04.2016 | 14:17 von Chiungalla »

Offline Maarzan

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Die "nach der Runde"-Fraktion kann doch mühelos Diskussionen während des Spiels vermeiden:
Indem sie einfach selber nachgibt bis zum Ende des Spiels... .

Ich bin der Meinung Probleme müssen dann besprochen werden, wenn sie auftreten und nicht dann, wenn ggf vollendete Tatsachen geschaffen worden sind. Wer will denn bitte schön x Stunden dann zurückrollen und neu spielen?

Und wenn es diese Diskussionsfälle in ausdauernder Form dann tatsächlich immer wieder geben sollte so dass das tatsächlich zu einer merklichen Belastung wird statt mal einer Ausnahme, ist das doch letztlich nur ein Zeichen, dass da erwiesenermaßen inkompatible Spieler am Tisch sitzen und es nur vorteilhaft ist, dass davon eine Fraktion geht.

Was tatsächlich unnötig ist sind "Nachverhandlungen" zu bestehenden, an sich klaren und als bekannt zu setzenden Regeln.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Swafnir

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Also wenn ich auf ner Con bei einem SL spiele und merke: das passt nicht - dann ziehe ich das durch und versuche so gut es geht niemanden zu stören. Mal ehrlich: Ich bin froh über jeden der sich da hinsetzt und sich die Mühe macht. Da muss ich ihn nicht auch noch vor den Kopf zu stoßen, bloß weil unsere Spielstile oder unsere Charaktere nicht zusammen passen. Dann merk ich mir das und spiele bei diesem SL in Zukunft eben nicht mehr - da gibt es schon einige auf meiner Liste.

Über Unfreundlichkeiten und Verfehlungen brauchen wir nicht sprechen - das sind natürlich Gründe zu gehen.
« Letzte Änderung: 8.04.2016 | 14:53 von Swafnir »

Offline KhornedBeef

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[...]Wer will denn bitte schön x Stunden dann zurückrollen und neu spielen?
[...]
..weil das die einzige Möglichkeit ist, damit umzugehen.  *WUTSCCHH**BLAMM** Aauaaua....jetzt bin ich auf meiner eigenen Sarkasmuslache ausgerutscht, dummer Mist auch....
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Chiungalla

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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:

Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.

Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?

Swafnir

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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:

Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.

Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?

Schlechtes Beispiel, denn da ist für mich so oder so der Spielfluss unterbrochen  ;)

Offline KhornedBeef

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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:

Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.

Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?
Ne, habe ich ja auch oben deutlich gemacht, dass ich dann darauf aufmerksam mache, wenn es so simpel ist. Und wenn es eine völlig unklare Auslegung einer Regel betrifft, würde ich mich da tendenziell dem Urteil des Schiedsrichters beugen, es aber auf jeden Fall nicht auf mehr als ein paar Worte anlegen. Diese Nachgiebigkeit ist aber wohl mehr persönlicher Stil, wer in Kampagnen mit langlebigen Charakteren unterwegs ist, sieht das vielleicht anders.
Edit "Und" for clarity
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Chiungalla

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- Was ist wenn eine langfristige Kampagne aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine ganz andere Wendung nimmt?

- Was ist wenn ein Charakter aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine Situation ausgesetzt wird, die hinterher dann ja zwangsläufig Teil der Geschichte des Charakters wird, und ihn unter Umständen maßgeblich verändert (ggf. bis zur Unspielbarkeit aus Sicht des Spielers)?

- Was ist wenn ein Charakter aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine permanente (sich stark negativ auswirkende) Verletzung erleidet?

- Was ist wenn der Plot eines Abenteuers aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers den Bach runter geht?

Letztendlich gibt es viel zu viele gut begründbare Ausnahmen von der hier diskutierten Regel (oder sozialen Norm), als das man sie weiterhin als allgemeingültiges Tabu stehen lassen sollte. Wir reden hier ja nicht über eine sinnvolle Regel wie "Bevor Du anfängst zu diskutieren überleg erst einmal wie wichtig Dir das Thema ist und anschließend wie Du es am geschicktesten vorgetragen bekommst ohne das alle anderen sich gleich in ihre Schützengräben zurück ziehen".

Offline D. M_Athair

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Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte.
Deine erste Vermutung war richtig. Soll heißen: Es ist gerade nicht ein Mangel an Erfahrung.

In meiner Erfahrung ist es aber in der absoluten Mehrheit der Fälle erheblich cleverer, durch ein Diktum wie "Regelfragen nach dem Spiel klären" etwaige Wogen zu glätten und zu einem späteren Zeitpunkt in einem emotional ruhigeren Zustand zu diskutieren.
Wie gesagt: Ich finde das als Dikum völlig verkehrt. Normalerweise hat die Gruppe als Ganzes ein gutes Gespür dafür, was gerade angemessen ist: wirkliche Diskussion oder Weiterspielen. Klärung sofort, in der nächsten Pause, am Ende der Spielsitzung, zwischen den nächsten Spielsitzungen oder zu Beginn des nächsten Treffens. Ohne Unterbrechung, die zumindest diese Absprache ermöglicht, würde ich nicht spielen wollen.

Ich erinnere mich an eine ganze Reihe von Situationen, bei dem es dem Spiel besser getan hätte die sofortige Klärung einzuleiten.
Das muss nicht bedeuten, dass sofort alles ausdikutiert werden muss. Meist hilft es schon das Problem zu benennen, zu einer zügigen, vorübergehenden Lösung zu kommen und die umfangreichere Problembearbeitung zu terminieren.


Bei Bedarf kann ich gerne aus den einschlägigen Erfahrungen aus meinen mehrjährigen Earthdawn-Runden zum Besten geben.
Alle drei Runden (z.T. mit den selben Spieler(inne)n ) bieten da außergewöhnlich viel Stoff.



Die Punkte "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben" dienen da als sozial für alle Beteiligten ohne Gesichtsverlust akzeptable Strategie zum Abkühlen.
Ja. Nachvollziehbar. Wobei mir die angesprochene Konstellation schon nicht gefällt. Mir ist es (sehr) wichtig eine Atmosphäre zu schaffen, in der ein Gesichtsverlust nicht zu befürchten ist. Umgekehrt: Wenn jemand tatsächlich gerade dabei ist sich völlig zum Honk zu machen, dann reagieren hoffentlich Gruppenmitglieder und verlangen die Verschiebung.

Was ich nicht verstehe ist, warum der Spielfluss (oder die Integrität der Runde) zum Dogma erhoben werden sollte(n).


Als Beispiel:
Vor einer Weile habe ich mit einigen Spielern das "Gleich-Losspiel-Abenteuer" des Lone Wolf Adventure Game gespielt.
Wir hatten vorher vereinbart das "as written" zu probieren. Nur: Setting (das die Spieler vorher nicht kannten) und Erwartungen des Abenteuers an die SC, haben nicht besonders gut zu den Spielern gepasst. Dazu kam, dass das Paraphrasieren der englischen Vorlesetexte ungünstig für den Spielfluss war. Die erste Intervention war, dass ich - in Absprache - die Vorlesetexte (englisch) vorgelesen bzw. vorgetragen habe. So, dass sie gut verständlich waren. Im Anschluss haben wir dann kurz Inhalte und unklare Vokabeln geklärt. Als im weiteren Spielverlauf einer der Spieler angefangen hat herumzualbern und einer der anderen Spieler sich willkürlich oder unwillkürlich angeschlossen hatte, war für mich der Punkt erreicht, wo ich am liebsten abgebrochen hätte. Wir haben uns dann die Zeit genommen das zu bereden. Das Ergebnis war: Wir wollen weiterspielen, aber es geht nicht anders als mit gewissen albernen Distanzierungen seitens der Spieler. Die Bewertung des Spielabends lief ab dem Zeitpunkt als "rollenspielerisches Experiment".
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan