"Die Herren von Chorhop" sorgt bei mir für gemischte Gefühle. Dem Abenteuer eilt ein sehr guter Ruf voraus, bei dem vor allem die große Handlungsfreiheit der SC gepriesen wird. Und da sind wir schon beim ersten Brett das ich abbekommen habe: Auf den ersten Seiten werden die Helden erst mal lang, brachial und ausufernd in die Sklaverei geschickt.. Nicht in einem Vorlesetext, sondern in einer langen eigenem Abenteuer, mit von Sklavenjägern gefangen werden, erstem Sklavenschiff, Slakvenauktion, zweiten total schlimmen Sklavenschiff und Ankunft in Chorchop. Mit langem und breiten Verweis darauf, das die Charaktere da durch müssen und höchsten Einzelne entkommen dürfen. Das sich das ausser bei extremen Würfelglück bzw. Pech nur mit railroding, Würfel drehen und Spielerentscheidung entwerten möglich ist, ist ziemlich klar. Wie scheiße und frustrierend das ist, scheint dem Autor auch bewusst zu sein, wenn man seine Spielleitertipps durchliest, hilft aber alles nix da muss man durch. Oder nimmt doch einen der alternativen Einstiege oder handelt das ganze kurz erzählerisch ab, anstatt es lang und breit auszuspielen.
Lässt man den Anfang hinter sich, ohne von seinen Spielern gelyncht wurden zu sein oder ändert ihn, kommt man aber zum Hauptteil des Bandes und der sieht schon ganz anders aus. Vor dem Hintergrund der phexgefälligen Südaventurischen Stadt wird einer der SCs zum Schutzprätor, das heißt so etwas, wie der Kommandant der Stadtwache und Oberbrandmeister. Die Stadt ist mit allen politischen Verwirrungen beschrieben, es gibt einen Teil der sich mit Alltäglichen Geschäft der Wache beschäftigt und eine Reihe von von einzelnen Szenarien. von denen sich eins als fulminates Ende anbietet. Die Szenarien sind dann auch weitgehend frei von DSAism, bis auf eines, bei dem ein Gegenstand sich ums verrecken nicht entzaubert oder exorziert werden darf. Das lässt sich an dieser Stelle aber auch gut ignorieren, wenn man einen kompetenten Antimagier oder Exorzisten dabei hat, kann man das Abenteuer halt schneller beenden und einfach den Rest des Bandes weiterspielen. Gibt es noch etwas zu meckern? Nu ja, ein wenig fehlt mir einfach, für eine reine Sandbox hätten es noch etwas mehr Hilfen zum erstellen von eigene Szenarien, Zufallsereignissen sein können. Das gibt es zwar, aber es ist ein bisschen dünn. Oder aber man hätte dem ganzen etwas mehr ZUammenhang geben können, gerade das Endszenario, die Phexthematik und die Hintergrundstory mindestens eines NSCs hätten hier etwas mehr hergeben können.
Jetzt aber genug gemeckert! Alles in allem ist es ein solider Stadtkampagnenband, vor einer schönen und originellen Stadt, mit einer coolen Idee (einen SC per Zufall auf einen wichtigen Posten zu setzten) und einen furchtbaren, aber änderbaren, Einstieg.