Ich glaub, genau das ist nämlich hier der Knackpunkt. Deine bisherige Designentscheidung ist ja die, das die Helden zumindest theoretisch allmächtig sind. Natürlich kann man das bei einem Storygetriebenen Spiel so machen, allerdings verschenkt man hier vielleicht etwas Reiz. Egal welchen Konflikt die Spieler vor sich haben, sie werden ihn ziemlich garantiert lösen können.
Und das spontane anpassen der Schwierigkeit der Probe sorgt dafür, dass das Spiel sehr inkonsistent wird, d.h. der Spaß der Spieler, eine Regelmechanik zu lernen und dann zu benutzen wird dadurch gemindert. Da Frage ich mich am Ende dann, wieso man überhaupt noch so komplizierte Proben hat. Da könnte man sich auch einfach nur Geschichten erzählen, ohne Charakterwerte, wenn sich die Spieler daran halten. Und wenn etwas spannend werden soll, wirft man einen W6 und bei einer 1 geht es daneben.
(Etwas überspitzt formuliert, um es zu verdeutlichen, nicht um dich an zu greifen).
Vielleicht könnte man ja einen Schwierigkeitsgrad einführen, indem man bei besonders schweren Dingen mehrmals die gleiche Probe würfeln muss. Beispiel:
Einfaches Schloss - 1x Würfeln
Tresorschloss der Sonnenpfadarchive - 3x Würfeln. Jeder Wurf löst einen Riegel der Schlösser. Bei einem fail bricht der Dietrich ab und man muss erneut versuchen.
1x Würfeln entspricht normalen Aufgaben, die typische Herausforderungen für deinen Helden sind. Nicht unbedingt tägliche (für die muss man nicht mehr würfeln), sondern so etwas wie eben ein einfaches Schloss knacken. Für ungeübte eine anspruchsvolle bis unmögliche Aufgabe, für deinen Held aber durchaus schaffbar.
2x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man sich schon gut Anstrengen oder Konzentrieren muss. Hier ist es ausgeschlossen, das ein ungeübter die Aufgabe schaffen kann.
3x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man nicht nur einer der Experten auf seinem Gebiet sein muss, sondern der Experte schlechthin, ein Auserwählter, eine Tat, die, bevor man sie begangen hat, von jedem für unmöglich gehalten wurde.
Bei Magie muss ich allerdings sagen, dass sie immer dazu tendiert, alles andere zu dominieren. Ich meine, ein Magier könnte ja alle anderen Fähigkeiten einfach durch Magie emulieren. z.B. könnte er das Schloss mit Telekinese öffnen, sich unsichtbar und schwebend zaubern um perfekt zu schleichen, den Gegner mit minimalen Eingriffen tödlich verwunden (Ich halte das Herz des Gegners an).
Was hält z.B. bei einem Bosskampf den Magier davon ab, den Gegner in 1cm große Würfel zu zerlegen. Oder ihn einfach erstarren zu lassen? Wozu Kristalle ausgeben, wenn man durch einen beschreibenden Zauber so viel Schaden erzeugen kann, das der Gegner überhaupt gar keine andere Möglichkeit mehr hat als zu sterben? Ich könnte dir als Spieler wenn ich einen Magier spiele derartige Ideen am laufenden Band liefern. Der Punkt ist nicht der, dass ich es doof finde, dass du den Spielern alle Freiheit lässt. Es ist eher der, dass dadurch die Gefahr besteht, dass es sehr schnell langweilig werden könnte. Und interessanterweise steckt genau das ja auch hinter dem Kristallsystem, das du eingeführt hast: Eine Begrenzung, damit schwere Endgegner zu etwas Besonderem werden. Ich fände es hier allerdings schöner, wenn die Gegner nicht per-se immer Kristalle benötigen würden. Die Kristalle sind auch irgendwie nicht so schön in die Mechanik integriert, jedenfalls leuchtet mir nicht ein, wieso grundsätzlich manche Gegner nur mit Kristallen bekämpft werden können. Ich finde das ist eine Glaubwürdigkeitslücke im Szenario.
Ich merke allerdings gerade, dass ich immer mehr zu einem taktischen System abschweife. Vielleicht würde es schon ausreichen, wenn die Spieler und der Spielleiter sich mit guten Erzählungen einen Vorteil bzw. Nachteil herbei erzählen können um die Schwierigkeit zu beeinflussen. So von wegen, das Schloss der Sonnenarchive ist von einem Meisterschmied erschaffen worden und wurde noch nie geknackt, obwohl es schon viele versucht haben. (-> Ergibt 3x Würfeln als Schwierigkeitsgrad). Allerdings besitzt der Spieler einen magischen Dietrich, der ihn fühlen lässt, wie es sich im Schließuzylinder anfühlt. Das verschafft ihm einen großen Vorteil, und daher ist es einen Schwierigkeitsgrad niedriger (2x Würfeln).
Das würde die Spieler dazu ermutigen, ihre Ansätze etwas mehr auszuschmücken.