Autor Thema: Talente Ja/Nein/Vielleicht  (Gelesen 9398 mal)

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Chiungalla

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #75 am: 1.05.2016 | 17:11 »
Wenn Du über D&D lästern möchtest bin ich voll bei Dir. Wobei die Probleme die Du da heran ziehst nichts mit der Talentbasiertheit zu tun haben. Vielmehr sind sie resultat des extrem starren Klassen- und Nischen-Denkens: "Du bist Magier, Du darfst das nicht lernen, es sei denn Du verkaufst Deine Seele dafür und legst noch was drauf!"

Ansonsten kann man bei Shadowrun natürlich ganz vieles. Man kann sich alle 28 Exoten-Fertigkeiten kaufen um das Problem zu umgehen. Man kann Attribute PGen bis man die Fertigkeiten gar nicht mehr unbedingt braucht. Man kann sich damit abfinden, dass man gelegentlich in Situationen kommt in denen ein Skill fehlt.

Oder man nimmt ein System bei dem man all das nicht muss, weil es mit gesundem Augenmaß die Fertigkeiten zusammen gefasst hat. Und ich meine damit nicht D&D.

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #76 am: 1.05.2016 | 17:15 »
Ich möchte nicht über D&D lästern. Ich möchte darauf hinweisen, dass eine Sache, die von vielen als Problem wahrgenommen wird (SCs können einige Gebiete überhaupt nicht), nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.

Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.

Wobei die Probleme die Du da heran ziehst nichts mit der Talentbasiertheit zu tun haben.
Richtig!
Es gibt hier Leute, die stellen es so da, als ob es ein Problem von fertigkeitsbasierten Systemen sei.
Und ich habe gezeigt, dass das Problem unabhängig davon ist, ob das System nun fertigkeitsbasiert oder talentbasiert ist.
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 17:22 von Eulenspiegel »

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #77 am: 1.05.2016 | 17:36 »
Ich möchte nicht über D&D lästern. Ich möchte darauf hinweisen, dass eine Sache, die von vielen als Problem wahrgenommen wird (SCs können einige Gebiete überhaupt nicht), nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.

Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.

Stimmt schon -- das ist mehr eine Frage der Grundannahmen und für den Charakterbau zur Verfügung gestellten Ressourcen.

Wieviel Aufwand es erfordert, mit einem gegebenen Budget einen bestimmten Charakter so zu bauen, wie man ihn sich vorstellt, ist allerdings dann schon auch eine Funktion der Fertigkeitenanzahl und der Grob- oder Feinkörnigkeit des Wertebereichs. Dies insbesondere dann, wenn das System mehr Detailfragen stellt, als besagte Vorstellung von sich aus schon hergibt. ("Science-Fiction-Kampagne? Kann ich einen Raumschiffsingenieur spielen?" "Klar, hier hast du zwei Dutzend technische Fertigkeiten, die alle in diesem Beruf mal nützlich sein könnten, und vergiß bitte nicht, für jede Technikstufe, mit der sich dein Charakter auskennt, alle Spezialgebiete haarklein aufzuzählen...")

Offline Rhylthar

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #78 am: 1.05.2016 | 17:46 »
Zitat
Demgegenüber hat man im fertigkeitsarmen und talentbasierten D&D5 echte Probleme. Es gibt hier zig Talente, aber ein SC wird niemals so aufgestellt sein, dass er hier alles erledigen kann. Bei Shadowrun war die Sache mit dem Matrixzugang die Ausnahme. Bei dem talentbasierten D&D5 sind analoge Sachen die Regel.
Bevor ihr über D&D 5E weiterdiskutiert, lest Euch bitte das Kapitel über Attributes durch.

Um es mal kurz zu machen:
Ohne die Fertigkeit auch nur annähernd zu besitzen, kann ein Charakter im Extremfall über den oben genannten Wert einen "normalen" Wurf (DC 15) mit über 50 % Wahrscheinlichkeit schaffen.

Talente machen dagegen etwas vollkommen anderes.

Exkurs Ende.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #79 am: 1.05.2016 | 19:38 »
@nobody@home
Bei einem talentbasierten System würde das dann so aussehen:
"Science-Fiction-Kampagne? Kann ich einen Raumschiffsingenieur spielen?" "Klar, hier hast du zwei Dutzend technische Talente, die alle in diesem Beruf mal nützlich sein könnten. Und vergiss nicht auf die ganzen Voraussetzungen zu schauen, wann du welches Talent nehmen kannst. Und welches Talent Voraussetzung für ein anderes Talent ist."

Jetzt wirst du einwenden: Der Raumschiffingenieur muss die ganzen Talente ja nicht nehmen.
Aber genau so gilt bei fertigkeitsbasierten Systemen: Der Raumschiffingenieur muss die Fertigkeiten und Spezialisierungen auch nicht nehmen. Es reicht aus, wenn er die Fertigkeitsgruppe "Technik" nimmt. Und dann soll er sich einfach die Fertigkeiten dazu aussuchen, die ihn besonders gut gefallen und mit denen er ausdrücken will, in welche Richtung sein Raumschiffingenieur gehen soll.

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #80 am: 1.05.2016 | 22:01 »
@Eulenspiegel: Setzt natürlich unter anderem als selbstverständlich voraus, daß es in dem bewußten System so etwas wie "Fertigkeitsgruppen" überhaupt gibt. Ich kenne ungefähr ein Spiel, das so etwas als Option vorsieht (GURPS 4e mit seinen Wildcard Skills), also steht diese Annahme alles andere als auf sicheren Füßen.

Und natürlich gilt auch: Wenn ich schon "Fertigkeitsgruppen" habe und regelmäßig nutze, kann ich mir auch irgendwann wieder überlegen, zur Vereinfachung nur noch diese zu benutzen und die diversen kleineren Einzelfertigkeiten in den Wind zu schießen -- und schon sind wir wieder beim "grobkörnigen" Fertigkeitssystem. Man kann sich drehen, wie man will...

Chiungalla

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #81 am: 1.05.2016 | 22:16 »
Und ich habe gezeigt, dass das Problem unabhängig davon ist, ob das System nun fertigkeitsbasiert oder talentbasiert ist.

Meines Erachtens nach hast Du nur gezeigt, dass da keine vollständige Korrelation besteht. Um zu zeigen, dass das Problem unabhängig davon ist müsstest Du sehr viel mehr Aufwand betreiben.

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #82 am: 1.05.2016 | 22:35 »
@Eulenspiegel: Setzt natürlich unter anderem als selbstverständlich voraus, daß es in dem bewußten System so etwas wie "Fertigkeitsgruppen" überhaupt gibt. Ich kenne ungefähr ein Spiel, das so etwas als Option vorsieht (GURPS 4e mit seinen Wildcard Skills), also steht diese Annahme alles andere als auf sicheren Füßen.
Nein, ich setze es nicht voraus.
Wie ich schon schrieb:
"Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun."

Das heißt, natürlich gibt es fertigkeitsbasierte Systeme, in denen du eine Menge Aufwand investieren musst. Das liegt dann aber nicht an der großen Anzahl an Fertigkeiten, sondern am Fehlen der Fertigkeitsgruppen.

Zitat
Und natürlich gilt auch: Wenn ich schon "Fertigkeitsgruppen" habe und regelmäßig nutze, kann ich mir auch irgendwann wieder überlegen, zur Vereinfachung nur noch diese zu benutzen und die diversen kleineren Einzelfertigkeiten in den Wind zu schießen -- und schon sind wir wieder beim "grobkörnigen" Fertigkeitssystem. Man kann sich drehen, wie man will...
Klar: Wer es einfach haben will, der benutzt nur Fertigkeitsgruppen. Das reicht vollkommen aus.
Und wer es etwas komplexer haben will, der nimmt sich dann halt noch Fertigkeiten oder Talente.

Wer es grobkörnig will, der kann auch vollkommen ohne Talente und Fertigkeiten spielen. Und wer es etwas detaillierter haben will, der nimmt dann ein paar Fertigkeiten und/oder Talente hinzu. Und wer es extrem detailliert haben will, der kann dann auch viele Fertigkeiten und/oder Talente hinzunehmen.

Das ganze ist halt zweidimensional:
Erste Dimension: grobkörnig <--> feingliedrig
Zweite Dimension: fertigkeitsbasiert <--> talentbasiert

Wenn man grobkörnig spielt, dann lohnt es sich, nur mit Attributen & Fertigkeitsgruppen zu spielen und auf Fertigkeiten und Talente komplett zu verzichten.
Wem dies aber zu grobkörnig ist, der kann das ganze aber feingliedriger machen, indem er Fertigkeiten und/oder Talente hinzunimmt.

Hierbei gilt jedoch:
Durch das Hinzufügen von mehr Fertigkeiten steigt der Detailgrad enorm an: Du hast mehr Fertigkeiten, in denen sich die SCs regeltechnisch unterscheiden könne. Zudem haben die Fertigkeiten häufig auch unterschiedliche Werte.
Gleichzeitig steigt die Komplexität nur minimal an. Bei Fertigkeiten gilt: Kennst du (als Spieler !!!) eine, kennst du alle. Denn Fertigkeiten werden in der Regel immer gleich abgehandelt. (In einigen Ausnahmen wird zwischen Kampffertigkeiten und Nicht-Kampffertigkeiten unterschieden. - Aber normalerweise werden Fertigkeiten immer gleich behandelt.)

Durch das Hinzufügen von Talenten steigt der Detailgrad mittelmäßig an: Wie bei Fertigkeiten kommen auch hier Optionen hinzu, durch die sich die SCs regeltechnisch unterscheiden können. Der Detailgrad ist allerdings nicht ganz so groß, da Talente in der Regel nur binär vorhanden sind: Entweder du hast das Talent oder du hast es nicht. (Disclaimer: Ja, ich weiß, es gibt auch Ausnahmen.)
Gleichzeitig steigt die Komplexität jedoch massiv an: Die Talente haben unterschiedliche Voraussetzungen. Die Talente haben unterschiedliche Regelmechanismen, nach denen sie funktionieren. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten muss man sich bei Talenten z.B. extra den Beschreibungstext durchlesen, um zu verstehen, was dieses Talent bewirkt.

Meines Erachtens nach hast Du nur gezeigt, dass da keine vollständige Korrelation besteht. Um zu zeigen, dass das Problem unabhängig davon ist müsstest Du sehr viel mehr Aufwand betreiben.
Ich habe gezeigt, dass es keine kausale Abhängigkeit gibt. Dessen ungeachtet kann es natürlich eine stochastische Abhängigkeit geben. - Und ehrlich gesagt würde ich sogar eine stochastische Abhängigkeit vermuten. Ich habe allerdings aufgezeigt, dass diese (vermutete) stochastische Abhängigkeit keine kausale Abhängigkeit ist.

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #83 am: 1.05.2016 | 23:00 »
Durch das Hinzufügen von mehr Fertigkeiten steigt der Detailgrad enorm an: Du hast mehr Fertigkeiten, in denen sich die SCs regeltechnisch unterscheiden könne. Zudem haben die Fertigkeiten häufig auch unterschiedliche Werte.
Gleichzeitig steigt die Komplexität nur minimal an. Bei Fertigkeiten gilt: Kennst du (als Spieler !!!) eine, kennst du alle. Denn Fertigkeiten werden in der Regel immer gleich abgehandelt. (In einigen Ausnahmen wird zwischen Kampffertigkeiten und Nicht-Kampffertigkeiten unterschieden. - Aber normalerweise werden Fertigkeiten immer gleich behandelt.)

Durch das Hinzufügen von Talenten steigt der Detailgrad mittelmäßig an: Wie bei Fertigkeiten kommen auch hier Optionen hinzu, durch die sich die SCs regeltechnisch unterscheiden können. Der Detailgrad ist allerdings nicht ganz so groß, da Talente in der Regel nur binär vorhanden sind: Entweder du hast das Talent oder du hast es nicht. (Disclaimer: Ja, ich weiß, es gibt auch Ausnahmen.)
Gleichzeitig steigt die Komplexität jedoch massiv an: Die Talente haben unterschiedliche Voraussetzungen. Die Talente haben unterschiedliche Regelmechanismen, nach denen sie funktionieren. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten muss man sich bei Talenten z.B. extra den Beschreibungstext durchlesen, um zu verstehen, was dieses Talent bewirkt.

Nun, ich muß mir auch bei den Fertigkeiten erst mal darüber klar werden und dann auswendig lernen, welche genau in welcher Situation welche Aktivitäten abdeckt und je nach System evtl. auch, mit welchen Modifikatoren ich vielleicht zu rechnen habe. Insofern bin ich mir gar nicht so sicher, daß fertigkeitsbasierte Systeme in der Praxis tatsächlich soviel weniger komplex sind.

Andererseits kann's natürlich auch einfach sein, daß ich -- um mal deine Begriffe zu übernehmen -- mit Komplexität einfach besser zurechtkomme als mit Detail. Informationsüberlastung ist für mich jedenfalls mehr eine Funktion der reinen Menge als eine der Art, und dabei tendieren meiner Erfahrung nach Fertigkeiten tatsächlich eher zum Ausufern als Talente.

Chiungalla

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #84 am: 1.05.2016 | 23:30 »
Ich habe gezeigt, dass es keine kausale Abhängigkeit gibt.

Das ist nicht richtig. Du hast gezeigt, dass die Korrelation nicht vollständig ist, das schließt eine Kausalität nicht erfolgreich aus.


Offline Runenstahl

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #85 am: 2.05.2016 | 00:30 »
Talente sollten im Idealfall neue Optionen ermöglichen oder einen Bonus in besonderen Situationen verleihen.

Ja, das kann man auch regeln indem man ein feinkörniges Fertigkeitssystem benutzt.

Ich selbst finde beide Möglichkeiten brauchbar, bevorzuge aber ein grobkörniges System mit Talenten. "Realistisch" sind beide Optionen ohnehin nicht.

Grobkörnig ist unrealistisch weil es im realen Leben nicht die Fertigkeit "Pilot" gibt. Es ist ein krasser Unterschied eine Propellermaschine oder einen Jet zu fliegen.

Ein feindkörniges Fertigkeitsystem ist allerdings auch unrealistisch. Wer mit einem Schwert umgehen kann wird auch mit einem Säbel noch umgehen können und selbst mit einer Streitaxt oder einem Messer keine völlige Niete sein weil die Grundlagen des Nahkampfes die gleichen bleiben.
Klar, dafür haben kleinteilige Systeme meist Regeln (verwandte Fertigkeiten etc.), aber diese machen das System dann doch wieder unnötig kompliziert.

Ich bleibe da lieber gleich bei einem grobkörnigen System und habe es einfacher. Ich bevorzuge aber ohnehin eher Settings die Pulpig oder zumindest so "Fantastisch" sind das es nicht darauf ankommt zu detailiert zu werden.
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Offline Arkam

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #86 am: 6.05.2016 | 16:33 »
Hallo zusammen,

meine persönliche Lieblingsverbindung zwischen Fertigkeiten und Talenten bringt Frostzone mit sich. Die Fertigkeitenlist ist noch überschaubar, bei manchen Fertigkeiten kann man diskutieren ob man sie braucht. Zudem sind Fertigkeiten schnell auf ihren maximalen Wert gelernt. Jede Charakterklasse, also etwa Hacker, Reporter und Cybersamurai, hatten dann noch ihre Talente die ihnen ermöglichten das zu tun was man von ihrer Charakterklasse erwarten würde.
So hatte man also alle für den Charakter interessanten Talente an einem Ort. Allerdings gab es noch ein allgemeines Vor- und Nachteile System das allen Charakteren offen stand. Das war dann aber eben schon etwas übersichtlicher da die Berufstalente fehlen.

Fertigkeitsgruppen halte ich für keine Generallösung. Ich komme da aus der Shadowrun 5 Richtung. Erst ein Mal gibt es dort eine Fertigkeitsgruppe wie Fahren oder Rigger nicht, das heißt also Fertigkeitsgruppen sind da keine Generallösung. Hinzu kommt das die Kosten von Fertigkeitsgruppen sich von denen von Einzeltalenten unterscheiden. Hinzu kommen separate Aufstellpunkte zum steigern von Fertigkeitsgruppen und das man Fertigkeiten innerhalb einer solchen Gruppe beim Aufstellen nicht spezialisieren kann. Da kommt also doch ein gewisser Regelwust zusammen.

Schon gepostet wurde ja das Talente sich hervorragend für binäre Dinge eignen. Entweder man kann mit beiden Händen gleich gut hantieren oder man kann es nicht. Entweder man hat eine Nachtsicht oder man hat sie eben nicht. So eingesetzt ergänzen und erweitern sie eben die Möglichkeiten einen Charakter anzupassen.
Auf Talente die in anderen Gebieten, gerade Attribute und Fertigkeiten sind ja beliebt, kann ich eher verzichten.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #87 am: 6.05.2016 | 16:57 »
@nobody@home
OK, die schiere Anzahl schreckt mich wiederum nicht ab. Ich habe lieber 1000 Werte (egal ob Fertigkeiten oder Talente), die alle nach den gleichen Regeln funktionieren, als 30 Werte, die alle Spezialregeln unterliegen.

@Runenstahl
Wir haben einmal das Talent "Schwertmeister": Wer mit einem Schwert kämpft, erhält einen Bonus +2 auf die Fertigkeit Klingenwaffen.

Und wir haben zum anderen die Ableitungsregel:
Wer innerhalb der Fertigkeitsgruppe ableiten will, nimmt erhält einen Malus von -2.
Das heißt, wer mit einem Schwert kämpfen will, aber nur die Fertigkeit Säbel hat, bekommt einen Malus von -2.

Grundsätzlich bewirken beide das gleiche. Der Vorteil der Ableitungsregel ist halt: Du brauchst nur eine Ableitungsregel. Bei Talenten brauchst du für jeden Gegenstand ein eigenes Talent: Schwertmeister, Säbelmeister, Rapiermeister etc.

@Arkam
Da ich Frostzone nicht kenne: Wieviele Talente gibt es denn bei Frostzone?

Offline Runenstahl

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #88 am: 6.05.2016 | 18:23 »
Wie schon gesagt, man KANN versuchen mit komplexen Regeln für verwandte Fertigkeiten zu arbeiten. Das Problem mit stark vereinfachten Regeln dafür wie z.B. deine Ableitungsregel ist halt das es für den Typen mit Schwertkampf 8 nun wirklich keinen Grund mehr gibt Säbel auf einem Wert zwischen 1 und 6 zu haben. Das währe einfach unnütz. Man kann natürlich einführen das man entweder den Schwertkampfwert -2 ODER den mittelwert aus Säbel und Schwertkampf nimmt (das jeweils höhere) aber dann sind wir schnell wieder in dem Bereich in dem es Richtung hohe Komplexität geht.

Im eigentlichen Spiel ist damit meist absolut nichts gewonnen, weil es in der Spielpraxis meist völlig wurscht ist ob der Charakter nun nur mit dem Langschwert gut ist oder auch mit Säbeln und Äxten umgehen kann. Meist hat ein Charakter ja seine Lieblingswaffe und bleibt dabei.

Und nein, ein Talent das einfach einen Bonus auf eine Fertigkeit gibt ist banal gesagt "doof".

"Gute Talente" (TM) sollten das besser machen. Ein gutes Schwertmeister Talent gibt z.B. keinen +2 Bonus sondern erlaubt es vielleicht als freie Aktion eine Parade zu machen solange man nur mit einer einhändigen Klingenwaffe kämpft (da ich hier ohne jegliches System agieren sei das Balancing mal draußen vor gelassen... aber du verstehst vielleicht was ich meine). Talente sollten besondere Dinge erlauben die durch Fertigkeiten eben nicht abgedeckt sind.

Wenn Talente nur Boni auf Fertigkeiten bringen (oder Spezialisierungen sind), dann kann man sich die auch sparen. Da gebe ich dir recht.
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Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #89 am: 7.05.2016 | 01:09 »
Dieses "besondere Dinge" erlauben sehe ich eher problematisch. Grundsätzlich sollte JEDER die Möglichkeit haben, anzugreifen und zu parieren. Je besser man mit der Waffe umgehen kann, desto besser gelingt es.
Anstatt also "freie Parade" als Talent einzuführen, würde ich es eher als Spezialisierung von "Klingenwaffe" nutzen.

Das heißt, jeder der Klingenwaffe benutzt, kann auch eine freie Parade benutzen. Aber wer sich die Spezialisierung "freie Parade" holt, ist besser darin.

Grundsätzlich bin ich dagegen, bestimmte Manöver für bestimmte SCs zu verbieten. Grundsätzlich sollte jeder alles können. - Nur dass die Wahrscheinlichkeiten auf Gelingen halt zu Anfang recht klein sind.

Offline Arkam

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #90 am: 7.05.2016 | 01:44 »
Hallo Eulenspiegel,

von den allgemeinen Talenten gibt es etwa 50 und dazu rund 100 Nachteile.
Jede Charakterklasse hat etwa 20 spezielle Talente. Da das System Spezialisierungen erfordert ist eine Charakterklasse nicht fix, man kann also bei den anderen auch Talente wählen aber gerade am Anfang habe ich mit einem Hacker die Erfahrung gemacht das man an diesen Punkt erst relativ spät kommt.

Gruß Jochen
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Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #91 am: 7.05.2016 | 08:55 »
Dieses "besondere Dinge" erlauben sehe ich eher problematisch. Grundsätzlich sollte JEDER die Möglichkeit haben, anzugreifen und zu parieren. Je besser man mit der Waffe umgehen kann, desto besser gelingt es.
Anstatt also "freie Parade" als Talent einzuführen, würde ich es eher als Spezialisierung von "Klingenwaffe" nutzen.

Das heißt, jeder der Klingenwaffe benutzt, kann auch eine freie Parade benutzen. Aber wer sich die Spezialisierung "freie Parade" holt, ist besser darin.

Grundsätzlich bin ich dagegen, bestimmte Manöver für bestimmte SCs zu verbieten. Grundsätzlich sollte jeder alles können. - Nur dass die Wahrscheinlichkeiten auf Gelingen halt zu Anfang recht klein sind.

Ich bin mir nicht sicher, ob Du und Runenstahl hier unter einer "freien Parade" dasselbe versteht. Grundsätzlich sollte erst mal jeder überhaupt angreifen und parieren können, klar -- aber ist das dann schon dasselbe wie "frei"? Es gibt ja Systeme da draußen, die z.B. pro Kampfrunde nur so und so viele Aktionen erlauben und das eventuell noch nach Art der Aktion trennen, und wenn eine Parade normalerweise eine eigene Aktion in Anspruch nimmt oder die Regeln ganz platt und explizit sagen "jeder kriegt per Voreinstellung nur N Paraden pro Runde und Punkt", dann ist eine "Gratisparade", die diesen vorgegebenen Rahmen sprengen kann, unter Umständen schon ein recht gesunder Bonus.

Natürlich kann man so etwas dann wieder an die Fertigkeit koppeln -- z.B. in der Art von "ein Charakter kann in einer Runde für jede angefangene 50% in seiner Fertigkeit einmal parieren". Führt dann halt nur dazu, daß (a) die Fertigkeiten wieder ein Stückchen komplexer werden und (b) jeder, der dieselbe Fertigkeit auf demselben Niveau hat, zwangsläufig auch genau dieselben Tricks kennt.

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #92 am: 7.05.2016 | 11:07 »
Freie Paraden gibt es zum Beispiel sehr häufig in Kombination mit passiven Paraden (z.B. D&D). Aber man muss freie Paraden ja nicht auf passive Paraden beschränken. Man kann sie auch sehr gut mit aktiven Paraden kombinieren.

Eine Sache, die ich zum Beispiel bevorzuge ist: Man kann beliebig viele Paraden machen. Allerdings gibt es für die erste Zusatzparade einen Malus von 1 und bei jeder zusätzliche Parade verdoppelt sich der Malus.
Oder alternativ: Wenn man n Paraden durchführen möchte, sind alle Paraden um n erschwert.

Man kann natürlich auch ein beliebiges anderes Mehrfach-Paraden-System einführen. ABER: Wieso sollte dieses System nur auf wenige SCs beschränkt sein? Wieso sollten nicht jeder Charakter wenigstens VERSUCHEN können, mehrere Paraden durchzuführen? (Und wenn jemand die entsprechende Fertigkeit hat, fällt es ihm halt leichter.)

Zitat
Natürlich kann man so etwas dann wieder an die Fertigkeit koppeln -- z.B. in der Art von "ein Charakter kann in einer Runde für jede angefangene 50% in seiner Fertigkeit einmal parieren". Führt dann halt nur dazu, daß (a) die Fertigkeiten wieder ein Stückchen komplexer werden und (b) jeder, der dieselbe Fertigkeit auf demselben Niveau hat, zwangsläufig auch genau dieselben Tricks kennt.
Ja, und jeder, der die gleichen Talente kennt, kann auch die gleichen Tricks.

Allgemein ist die Wahrscheinlichkeit, dass man die gleichen Sachen auf dem gleichen Level hat, geringer als die Wahrscheinlichkeit, dass man die gleichen Sachen hat.
Oder konkreter ausgedrückt: Dass beide die Fertigkeit/das Talent "freie Parade" haben, ist zwar gering, aber durchaus gegeben.
Aber dass beide die Fertigkeit "freie Parade" auf dem gleichen Wert haben, ist verschwindend gering.

Wir haben System A:
- Der SC hat die Fertigkeit Klingenwaffe und das Talent "freie Parade".

Wir haben System B:
- Der SC hat die Fertigkeit Klingenwaffe und die Fertigkeit "freie Parade".

Offline Runenstahl

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #93 am: 8.05.2016 | 08:13 »
Ich fasse mal kurz zusammen:

Ich selbst bevorzuge Systeme mit groben Fertigkeiten und Talenten für besondere Dinge weil ich dies als einfacher empfinde.

Eulenspiegel hingegen findet es besser wenn alles durch Fertigkeiten geregelt ist weil dies feinere Unterschiede zwischen den Charakteren erlaubt und es keine Aktionen gibt die nur Leuten mit dem entsprechenden Talent vorbehalten sind.

Hat halt beides seine Vorteile und egal wie lange wir hier noch diskutieren wird am Ende eh jeder das benutzen was ihm besser gefällt ;)
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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #94 am: 8.05.2016 | 09:20 »
Eulenspiegel hingegen findet es besser wenn alles durch Fertigkeiten geregelt ist weil dies feinere Unterschiede zwischen den Charakteren erlaubt und es keine Aktionen gibt die nur Leuten mit dem entsprechenden Talent vorbehalten sind.

Dafür sind sie dann halt nur Leuten mit der entsprechenden Fertigkeit vorbehalten. ;) Das mögen jetzt so, wie Eulenspiegel es angehen würde, grundsätzlich erst mal alle sein -- aber dann sind wir auch gar nicht mehr so sehr beim Thema "Charakterkonzeptbeschreibung: Fertigkeiten, Talente, oder vielleicht sogar beides?" als vielmehr bei "Welche anzunehmenden Grundkompetenzen hat ein Charakter überhaupt?".

(Und was die "feineren Unterschiede" angeht: persönlich finde ich die größtenteils schonungslos überbewertet. Ein Kompetenzunterschied, den man in der Praxis tatsächlich bemerkt, ohne erst sechs Wochen Daten sammeln und auswerten zu müssen, ist mMn in der Regel ohnehin schon nicht mehr "fein". Entsprechend mag ich auch meine Fertigkeitsskalen heutzutage eher etwas grobkörnig.)

Insgesamt sind für mich persönlich sowohl Fertigkeiten als auch Talente schlicht unterschiedliche Werkzeuge zur Charakterbeschreibung. In einigen Fällen wird das eine besser passen, in anderen das andere, und dazwischen gibt es durchaus eine Grauzone. Und da sie beide ihren Nutzen haben...na ja, wenn ich einen Nagel in die Wand hauen will und schon mal einen Hammer habe, lasse ich den ja auch nicht aus künstlichem Schraubenzieherpurismus verächtlich liegen. :)

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #95 am: 8.05.2016 | 13:21 »
Dass jeder die Chance hat, sagt noch nichts über die Grundkompetenz aus. Die Grundkompetenz sagt wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist. Aber ob man es überhaupt probieren darf, sagt nichts über die Grundkompetenz aus.

Nehmen wir als Beispiel mal folgende Kompetenzgrade in den Fertigkeiten: 10%, 40%, 70% und 100%.
Das heißt jeder hat schonmal mindestens eine 10% Chance, dass er es schafft. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er kompetent ist.

Übrigens sehr interessant:
Am Anfang der Diskussion wurde Systemen mit wenig Fertigkeiten und vielen Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
Jetzt wird Systemen ohne Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #96 am: 8.05.2016 | 13:41 »
Dass jeder die Chance hat, sagt noch nichts über die Grundkompetenz aus. Die Grundkompetenz sagt wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist. Aber ob man es überhaupt probieren darf, sagt nichts über die Grundkompetenz aus.

Nehmen wir als Beispiel mal folgende Kompetenzgrade in den Fertigkeiten: 10%, 40%, 70% und 100%.
Das heißt jeder hat schonmal mindestens eine 10% Chance, dass er es schafft. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er kompetent ist.

Und jetzt nehmen wir mal noch einen Grad von 0% dazu. Den bitte nicht auslassen, ansonsten verfälschen wir das Ergebnis; 10% Mindestchance auf alles Mögliche, das er jemals theoretisch versuchen könnte, hat niemand. :)

Zitat
Übrigens sehr interessant:
Am Anfang der Diskussion wurde Systemen mit wenig Fertigkeiten und vielen Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
Jetzt wird Systemen ohne Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.

Das eine hat mit dem anderen nicht das Geringste zu tun. Wie kompetent ein Charakter einerseits ist und wie ich diese eventuell vorhandene (oder fehlende, je nachdem) Kompetenz dann andererseits beschreibe sind zwei verschiedene Paar Schuhe; die Karte ist nicht das Terrain.

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #97 am: 8.05.2016 | 16:04 »
Und jetzt nehmen wir mal noch einen Grad von 0% dazu. Den bitte nicht auslassen, ansonsten verfälschen wir das Ergebnis; 10% Mindestchance auf alles Mögliche, das er jemals theoretisch versuchen könnte, hat niemand. :)
Ob jetzt 10% oder 1% ist ja erstmal egal. Ich bevorzuge ja Systeme, wo die Fertigkeiten sehr fein sind. Bei Gurps z.B. ist eine 3 mit 3W6 ein automatischer Erfolg. Die Wahrscheinlichkeit hierfür liegt bei 0,5%.

Aber es gab hier ja Leute, die sind gegen ein feingliedriges System wie Gurps und propagieren grobkörnigere Fertigkeiten. Anstatt die 18 Werte aus Gurps habe ich für mein Beispiel also nur 4 Werte genommen. Falls dir 4 Werte aber zu grob sind, kannst du auch gerne ein feingliedrigeres System verwenden.

Btw, wenn ich sage, dass 10% bereits nicht kompetent sind, dann sind 0% erst recht nicht kompetent. Würde also nichts an der Aussage ändern. ;)

Zitat
Das eine hat mit dem anderen nicht das Geringste zu tun. Wie kompetent ein Charakter einerseits ist und wie ich diese eventuell vorhandene (oder fehlende, je nachdem) Kompetenz dann andererseits beschreibe sind zwei verschiedene Paar Schuhe
Richtig!
Das sage ich schon seit mehreren Seiten.

Die beiden Sachen sind vollkommen unabhängig! Deswegen finde ich es ja so interessant, dass hier immer wieder Stimmen laut werden, die diese Unabhängigkeit leugnen. Bzw. dass die Unabhängigkeit geleugnet wird, überrascht mich nicht. Interessant finde ich eigentlich, dass die Unabhängigkeit in zwei vollkommen verschiedene Richtungen geleugnet wird.
« Letzte Änderung: 8.05.2016 | 16:07 von Eulenspiegel »

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #98 am: 9.05.2016 | 08:57 »
Btw, wenn ich sage, dass 10% bereits nicht kompetent sind, dann sind 0% erst recht nicht kompetent. Würde also nichts an der Aussage ändern. ;)

Der Punkt ist halt, daß ich, wenn ich alles über Fertigkeiten abbilden will, das eben auch für Dinge tun muß, die ein Charakter ohne entsprechendes Training nun wirklich nicht kann. Fremdsprachen sind wahrscheinlich ein gutes Beispiel: ich habe z.B. von Arabisch keine Ahnung und kann es definitiv weder lesen noch schreiben. Theoretisch könnte ich auf einen in Arabisch geschriebenen Zettel unbekannter Herkunft starren und versuchen, dessen Bedeutung schlicht zu erraten, aber ich denke, meine Chance auf Erfolg wäre zumindest in einem "realistischen" Setting klein genug, daß ich kein gängiges Würfelsystem kenne, das sich die Mühe geben würde, ihr einen eigenen Wert ungleich Null zuzuweisen und mich dagegen würfeln zu lassen. :)

Sobald ich aber in einer Fertigkeit eine effektive Basis-Erfolgschance von "nix da, null Prozent, geht so überhaupt nicht" haben kann, reduziert sich der wesentliche Unterschied zwischen dieser Fertigkeit und einem Talent einfach auf die Granularität, und tatsächlich würde ich ihn auch daran festmachen:

-- Fertigkeiten bilden Charakterfähigkeiten auf eine systemspezifische einheitliche Standardskala ab;

-- Talente sind dagegen einfach binär oder folgen zumindest einem "Nicht-Standard"-Schema (eventuell auch mehreren individuell verschiedenen; GURPS z.B. hat aus meiner Sicht zumindest "binär", "zwei oder mehr klar abgegrenzte Stufen mit jeweils eigener Bedeutung" und "fein regelbarer Extrabonus", wobei man sich da im Zweifelsfall noch ein bißchen streiten könnte).

Traditionell ist damit in der Regel noch verknüpft, daß man auf Fertigkeiten normalerweise würfelt und auf Talente eher nicht, aber das ist mMn eher Gewohnheit als zwingend notwendig; ein würfelloses System zum Beispiel kann immer noch Fertigkeiten haben -- die dann eben anderweitig ausgewertet werden -- und Talente können Zufallsfaktoren beinhalten, die einen eigenen Wurf nötig machen. Und natürlich verschmelzen die Definitionen für ein hypothetisches "reines" Talentsystem (von dem ich mir im Moment nicht sicher bin, daß ich jemals eins gesehen habe) miteinander, weil sich da trivialerweise die "Fertigkeits-Standardskala" einfach auf "hab' ich" oder "hab' ich nicht" reduziert.

Chiungalla

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #99 am: 9.05.2016 | 11:13 »
@ reines Talentsystem:
Fu (und Age of Legends) machen das praktisch so. Eine Fertigkeit hat man oder hat sie nicht, es gibt keine Abstufungen, und das macht sie ja was Deine Argumentation angeht zum Talent.

@ Topic:
Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, dass ihr vielleicht Ziele verfolgt die andere Leute nicht verfolgen (möglichst unkomplizierte Regeln z.B.).
Oder darüber das andere Leute vielleicht Ziele und Wünsche haben, die ihr nicht habt und die sich mit einem reinem Fertigkeitssystem nicht abbilden ließen?

Das System das Eulenspiegel als sehr elegant bezeichnet hat (Erschwernisse für potentiell besseren Erfolg) empfinde ich persönlich für meinen Geschmack als absoluten Bockmist und ich würde es nicht spielen wollen. Niemals. Es ist einfach dämlich, bricht in den meisten Situationen (deswegen helfen einzelne konstruierte Beispiele von Eulenspiegel mir da wenig, auch wenn sie gut gewählt waren) meine suspension of disbelieve und fühlt sich für mich (subjektiv) einfach vollkommen falsch und unrealistisch an. Aber ich kann einen Schritt zurück treten und mir denken "vielleicht hat er einfach einen anderen Geschmack als ich oder andere Bedürfnisse an sein System".

Natürlich bezahlt man für mehr Regeln immer einen Preis. Aber man bekommt auch etwas dafür. Es ist ein trade-off. Kein reines Verlustgeschäft. Und die jeweilige Frage ist halt ob es einem das wert ist. Talente können, gut in Szene gesetzt, einen echten Mehrwert bringen. Der mag dem einen den Aufwand wert sein, dem anderen nicht und der dritte würde ihn nicht einmal geschenkt wollen. Aber er ist da.

Grundsätzlich betrachte ich den unbedingten System-Minimalismus (es darf auch nicht im Ansatz kompliziert oder anspruchsvoll sein) genau so mit argwohn wie den übermäßigen Balast den viele System (*hüst* DSA 4 *hüst*) mit sich herum schleppen. Es gibt seinen guten Grund warum über DSA 4 soviel gelästert wird und warum so wenig Leute bei GURPS light oder TWERPS bleiben. Die beiden Extreme sind hier (wie so oft) nicht das Optimum.

Man muss halt gucken was man will und was man dafür "zu bezahlen" bereit ist. Ich begrüße das vorhandensein von Talenten. Und ich empfinde EotE als ein sehr schnelles und relativ unkompliziertes System, dass mich dermaßen unterfordert, dass ich noch hinreichend Kapazitäten fürs Spielleiten oder (seltener) spielen übrig behalte. Für mich gäbe es aber auch definitiv "zu einfache" Systeme.