Autor Thema: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage  (Gelesen 3161 mal)

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Stellt jemand sein neues Spiel/Homebrew vor, taucht meist recht rasch die Frage nach dem Alleinstellungsmerkmal oder warum man das spielen solle auf. Egal, ob das jetzt ein Setting, ein System oder ein ganzes Spiel ist. Gern auch gepaart mit einer Auflistung von ähnlichen Spielen/Produkten, von denen man sich abgrenzen soll. (Nicht nur, aber auch im Tanelorn.)

Gut, manche Vorstellungen sind auch zu dürftig, dass man sich was darunter vorstellen kann, da ist ein Was-spielt-man-da? schon ganz gut zu wissen. Mancher Spieleschaffer meint auch, das Heimlichkeit und kleine Teaser eine gute Strategie zum Interessensaufbau sind :)

Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf. Benötigt das der zu Informierende, damit man für sich die Relevanz des Projektes bestimmen kann? Will man dem Schreiber bloß helfen, zu erkennen, dass da das Rad neu erfunden wird? Steckt da Imponiergehabe dahinter?

Weil aus Sicht des Vorstellers ist das jetzt erst mal Gegenwind. Grenzt man sich von was ab, wird man auch sofort an eben dem gemessen. Vermutlich ist 90% eines jeden Projektes nichts neues. Dank Internet ist alles schon mal irgendwie dagewesen. Auch Innovation ist ja auch selten ein Bumm-ganz-neu, sondern verbessert hier 10% und da 10%. Aber die 10% passieren nicht, wenn man die Kreativen wegen der 90% zerredet. Und vielleicht ist Innovation auch nicht die Absicht eines Projekts.

Seid ihr schon mal der 90% wegen zerrieben worden? (Nicht, dass das akut bei mir der Fall wäre.)
« Letzte Änderung: 15.05.2016 | 14:25 von Mentor »
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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #1 am: 15.05.2016 | 14:30 »
Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf.

Stimmt schon - die Frage müsste lauten "Was macht dein Spiel (warum und wie) besser?"

Zwanghaft etwas einfach nur anders zu machen hilft meistens nicht viel, wenn man diesen Gedanken mehr oder weniger als Designgrundlage nimmt.

Besser gut geklaut...  ;)

Weil aus Sicht des Vorstellers ist das jetzt erst mal Gegenwind. Grenzt man sich von was ab, wird man auch sofort an eben dem gemessen.

Man wird an Vergleichbarem gemessen.
Sollte es tatsächlich ein Spiel schaffen, zum allergrößten Teil komplett neue Wege zu gehen, lässt man es dann meistens auch für sich stehen.
Nur sind das mittlerweile so winzig kleine Nischen, dass man da kein "normales" Spiel mehr reinquetschen kann und sich eben doch mit dem Bestehenden vergleichen lassen muss.

Insbesondere dann, wenn man gar nicht ausgezogen ist, um ein absolutes Nischenprodukt zu schaffen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #2 am: 15.05.2016 | 14:31 »
Man kann durchaus auch sagen "Freunde von System XY könnten auch an diesem System ihre Freude haben, da es vieles ähnlich macht". Vollkommen legitim (sofern es so offen gemacht wird). Nur haben Rollenspieler halt oft nur begrenzt Zeit, weshalb die Frage "Warum soll ich noch ein neues System erlernen?" schon berechtigt ist.

Auch muss das Rad nicht immer neu erfunden werden: wenn jemand sagt "Mein System hat Aspekte wie in FATE, eine Würfeltypenabstufung wie bei Savage Worlds und das alles kombiniert mit den Moves aus Apocalypse World", dann ist zwar nichts davon neu, aber in dieser Kombination gab es halt bisher kein System, daher kann es durchaus interessant sein, diese Designelemente zusammenwirken zu sehen.

Und im Zweifel kann das Alleinstellungsmerkmal auch im Setting liegen: wenn das gut ist, dann gibt es zwar sicherlich einige, die es trotzdem savagen, aber die Mehrzahl wird es wahrscheinlich trotztdem mit den mitgelieferten Regeln bespielen (sofern diese keine totale Grütze sind).

Offline Blechpirat

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #3 am: 15.05.2016 | 17:05 »
Wenn man sich Splittermond ansieht - da war ja anfang auch nicht so ganz klar, was die erreichen wollten - kein Alleinstellungsmerkmal, eher "noch ein fantasy spiel" - aber mit etwas durchhalten sind sie jetzt doch groß gewordne, ohne sich je auf solche Vergleiche einzulassen.

Offline YY

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #4 am: 15.05.2016 | 17:36 »
Öhm...gerade bei Splittermond ist doch von Anfang klar kommuniziert worden, dass man eben nicht den großen Innovationsschub will, sondern "nur" für den angepeilten Spielstil vieles möglichst gut/"richtig" aufziehen will.

Da war z.B. immer völlig klar, für welche Zielgruppe das Ding sein wird.


Das "Alleinstellungsmerkmal" von Splittermond ist die sehr professionelle Umsetzung, sowohl was den rein spielmechanischen Teil als auch das ganze Drumherum angeht.
Und zu dieser Professionalität gehört es eben auch, selbst keine bashingträchtigen Vergleiche mit der direkten Konkurrenz anzustellen.

Einerseits ist es "nur" ein weiteres Fantasy-Spiel, andererseits gibt es außer dem Splittermond-Team (fast?) niemanden, der das in vergleichbarer Weise auf dem deutschen Markt hätte hinkriegen können.

Es hatte einen sehr guten Start und hat sich schnell etabliert, aber es kam beileibe nicht aus dem Nichts.
Den meisten Definitionen nach ist es ein stinknormaler Fantasy-Heartbreaker, angesichts der Entstehungsumstände/-geschichte ist es aber das genaue Gegenteil einer x-beliebigen Garagenproduktion.
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Eulenspiegel

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #5 am: 15.05.2016 | 17:59 »
Garagenprodukte haben es meist schwer, Fuß zu fassen. Egal ob sie innovativ sind oder es sich um eine Standard-Spiel handelt.

Ich würde die Frage auch so interpretieren: "Wieso sollte ich dein Spiel spielen, anstatt ein herkömmliches Spiel?"

Das muss in meinen Augen nichtmal eine besonders innovative Mechanik sein.
Es kann auch sein:
- besonders gelungenes Artwork
- ausbalancierter als vergleichbare Systeme
- realistischer als vergleichbare Systeme
- einfachere Regeln als vergleichbare Systeme
- neuartige Kombination von bereits existierenden Elementen

All diese Sachen könnten mich motivieren, ein Spiel zu spielen. Aber es sollte mir halt kommuniziert werden, warum ich jetzt dieses Spiel ausprobieren sollte, anstatt eines der Systeme zu spielen, die ich bereits im Regal habe.

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #6 am: 15.05.2016 | 18:48 »
Wenn man sich Splittermond ansieht ...
Hm, korrigiert mich, aber sind die Kollegen hinter Splittermond nicht Splitter der DSA-Redaktion? Ich hätte Splittermond nämlich nicht als kleines Garagenprojekt verstanden, wo das Word-Dokument so cool war, das man es illustrieren hat lassen, sondern das von Anfang an als so ein - mir fällt kein höflicheres Wort ein - Alternativprojekt zu DSA angegangen und geplant wurde.
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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #7 am: 15.05.2016 | 18:52 »
Ich würde die Frage auch so interpretieren: "Wieso sollte ich dein Spiel spielen, anstatt ein herkömmliches Spiel?"
Lass mich meine Fragestellung umformulieren. Würde überhaupt jemand derer, die gerne diese Frage aufbringen, um eine Vorstellung besser zu verstehen, überhaupt ein Homebrew eines anderen spielen? Oder ist die Frage irrelevant, weil aus Zeit/Lust/wasauchimmer Not man sich sowieso nicht mit dem Garagenprojekt beschäftigt, ehe da ein hübsch illustrierter Kickstarter oder einer der etablierten Verlage sich dem annimmt?

Edit: ich "Hm, ..." zu oft und habs hier entfernt :)
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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #8 am: 15.05.2016 | 19:39 »
Ich frage mich aber, warum dieses Abgrenzen für eine Vorstellung so wichtig ist und ein Projekt nicht für sich selbst gut sein darf. Benötigt das der zu Informierende, damit man für sich die Relevanz des Projektes bestimmen kann? Will man dem Schreiber bloß helfen, zu erkennen, dass da das Rad neu erfunden wird? Steckt da Imponiergehabe dahinter?

Ich kann dir nur beding recht geben. Sicherlich ist alles irgendwie und irgendwo schonmal dagewesen, viele (gute) Ideen existieren in Form von Posts, Tweets, Facebook Kommenataren, usw.

Eine gute Idee macht aber noch kein spielbares System, eine spannende politische Konstellation noch kein Kampagnenbuch und eine interessante Gottheit noch keinen Pantheon.

Meiner Meinung nach ist an dem abgedroschenen Spruch mit den 10% Inspiration (Innovation?) und 90% Transpiration durchaus was dran. Es ist einfach Arbeit seine Idee auszuformulieren und spielbar zu machen. Wahrscheinlich gehen viele gute Ideen verschüttet, weil die Autoren nicht die Puste und Ausdauer haben die 90% durchzuhalten. Und das ist sicherlich nachvollziehbar, immerhin haben wir keine Übung darin größere Werke schriftlich niederzuschreiben, zu testen und feinzuschleifen.

Zusammengefasst würde ich mir gar keinen so großen Kopf darum machen, ob eine Idee ausreichend innovativ, anders oder besser ist. Das sind nur 10% der Arbeit.

Gruß,
  Klaus.

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #9 am: 15.05.2016 | 19:59 »
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Zum Thema: Ich nehme es so wahr, dass Innovation viel zu oft als eigenständige Qualität betrachtet wird. Innovation als Resultat eines folgerichtigen Design-Prozesses finde ich großartig. Innovation um der Andersartigkeit willen ist fast immer ... Quatsch.
Allerdings gibt es auch die andere Ebene, die hier u.a. Eulenspiegel anspricht. Ich vertrete ja gerne die Ansicht, die Varianz der Rollenspiel-Systeme sei der Schlüssel zu einer wundervollen Vielseitigkeit an Erfahrungen, die aber alle auf der gleichen Grundlage des "ritualisierten Gesprächs" beruhen (im Game-Sinne). Das geht einher mit der realen Erfahrung, dass viele Homebrews die ich getestet habe (denn ich probiere gerne Underdogs aus), leider eben nicht mein rollenspielerisches Erlebnis-Repertoire erweitern - sondern eben doch nur "DSA mit schnelleren Proben" sein wollen.
So verstehe ich auch die begründete Intention hinter: "Was macht Dein System anders?" Die funktionalere Frage wäre für mich dann: "Welches spezifische Spiel-Erleben zeichnet dein System aus?" (Und die Beantwortung dieser Frage ist für einen Designer dann auch hilfreich.)

Ergänzend:
Ich möchte noch alexandros These unterstützen: häufig ist die Neuartigkeit der Kombination bekannter Elemente ausreichend Innovation. Die Faustregel von 90% Bekanntem zu 10% Neuartigem kenne ich übrigens aus der Musik-Branche - wo sie exakt so formuliert wird. Und unter diesem Gesichtspunkt wird auch bei Splittermond ein Schuh draus: Ein professionell verlegtes, von einer großen und erfahrenen Redaktion getragenes Fantasy-System mit hohem Produktausstoß ist ja ohnehin schon eine Seltenheit (im deutschen Markt gibt's da vielleicht 2/3 Mitbewerber?). Die dann relevanten Alleinstellungsmerkmale ("Tick-Leiste, Weiße-Flecken, Riesen-Kontinent, blaue Farbe...") wurden selbst mir sehr erfolgreich kommuniziert. Und ich gehöre garantiert nicht zur Kernzielgruppe.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Eulenspiegel

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #10 am: 15.05.2016 | 21:22 »
Lass mich meine Fragestellung umformulieren. Würde überhaupt jemand derer, die gerne diese Frage aufbringen, um eine Vorstellung besser zu verstehen, überhaupt ein Homebrew eines anderen spielen? Oder ist die Frage irrelevant, weil aus Zeit/Lust/wasauchimmer Not man sich sowieso nicht mit dem Garagenprojekt beschäftigt, ehe da ein hübsch illustrierter Kickstarter oder einer der etablierten Verlage sich dem annimmt?
Ja, wenn mich ein Produkt reizt, dann spiele ich es auch als Garagenprodukt.

Gerade die Grenze zwischen Garagenprodukt und Kickstarter ist ja fließend.

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #11 am: 15.05.2016 | 21:26 »
Gerade die Grenze zwischen Garagenprodukt und Kickstarter ist ja fließend.
Im englischen Bereich vielleicht, aber deutschsprachige, nicht von etablierten Rollenspielverlagen gemachtes Crowdfunding ist in der Rollenspielszene noch eher die Ausnahme. Da wird zumindest derzeit noch eher unterstützt, was man schon kennt und nicht etwas Unbekanntes, das die Frage nach dem Was-ist-anders so schön beantwortet hat :)
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alexandro

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #12 am: 16.05.2016 | 02:05 »
Wenn man sich Splittermond ansieht - da war ja anfang auch nicht so ganz klar, was die erreichen wollten - kein Alleinstellungsmerkmal, eher "noch ein fantasy spiel" - aber mit etwas durchhalten sind sie jetzt doch groß gewordne, ohne sich je auf solche Vergleiche einzulassen.

UNd trotzdem konnten sie auf Anhieb, hat man sie auf Cons darauf angesprochen, Dinge über ihr Setting erzählen, welche durchaus als Alleinstellungsmerkmale gelten dürften.

Offline D. M_Athair

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #13 am: 16.05.2016 | 03:22 »
Lass mich meine Fragestellung umformulieren. Würde überhaupt jemand derer, die gerne diese Frage aufbringen, um eine Vorstellung besser zu verstehen, überhaupt ein Homebrew eines anderen spielen? Oder ist die Frage irrelevant, weil aus Zeit/Lust/wasauchimmer Not man sich sowieso nicht mit dem Garagenprojekt beschäftigt, ehe da ein hübsch illustrierter Kickstarter oder einer der etablierten Verlage sich dem annimmt?
Hmmm ... Was ist denn ein deutschsprachiges Garagenprojekt?
Sind das Sachen, die im Selbstverlag rauskommen wie Trauma2, Lite oder Portal? Oder PDF-Kram wie Daidalos oder 1w6 | Ein Würfel System?

Für den englischsprachigen Raum ist für mich die Antwort: Das, was es nur PoD (und als PDF) gibt. Deutschsprachige RSP auf LuLu oder auf OBS mit Print-Option, da wüsste ich jetzt auf Anhieb nichts.
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Offline sangeet

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #14 am: 16.05.2016 | 05:06 »
Ich sammele Coop Dungeon Crawl Brettspiele, stellenweise frage ich mich schon - was ist da jetzt der Innovative Teil an dem Spiel, bevor ich zuschlage. Bisher finde ich oft noch neue Spiele die mit unterschiedlichen Ideen Punkten. Arcadia Quest z.b. hat PVP in einen Dungenon Crawler mit reingebracht. Das jeder Spieler 3 Helden Spielt verleiht dem Spiel eine schöne Chaos Atmosphäre - mit den Teleportern muss man wirklich aufpassen, ob einem ein Anderer Spieler nicht dazwischen funkt - dazu spielt es sich wirklich angenehm schnell. Mann kann es an einem sehr Langen Samstag spielen, oder in kleine Häppchen Aufteilen. 

Bei RPG´s kaufe ich mir auch oft ein Spiel weil ich die Mechanik interessant finde - entweder weil es besonders zugänglich ist, oder weil ich auf das Thema Stehe, oder weil es mir gut verkauft wird, durch die Aufmachung. Manches stellt sich im Spiel auch anders dar als erhofft. Man merkt manchmal erst nach einer Zeit X , wenn man die Mechanik oft angewandt hat, ob sie dem Spass zuträglich ist. Ich finde das wird bei RPG´s oft vernachlässigt leider - steht manchmal bei Brettspielen auch nicht an der ersten Stelle. Die Frage ist - ob die Mechanik Spannung rein bringt.

Viele Finden z.b. Würfeln cool - es ist bedeutsam was dabei herauskommt. Viele finden es aber nervig Modifkatoren auszurechnen, besonders wenn es viele sind. Oder sie das jedesmal machen müssen. (Pathfinder)
Das Unerwartete Moment ist es was eigentlich den Spass bringt, wenn jemand eine Karte Spielt, und es passiert etwas cooles - womit keiner gerechnet hätte. Ich finde darauf hin müssten die Mechaniken optimiert werden - es müsste sich immer gefragt werden - liefert die Mechanik Spannung, erst wenn sie das Liefert - würde sie sinn machen zu integrieren.

Generell wäre eine Idee z.b. ein Bonus Würfel, den ein Zweiter Spieler würfeln kann, der aber auch ein gewisses Risiko birgt. Sagen wir z.b. ein SC macht einen Angriff mit seiner Axt - und Spieler B wirkt einen Zauber mit dem der Axt Angriff verbessert werden würde. Wenn Spieler B dazu einen Würfel würfelt, der z.b. eine Negative konsequenz eingebaut hätte. (1 gewürfelt, es passiert was schlimmes - die Götter werden zornig, oder die Axt schmilzt (naja, ist ein Beispiel.) Dann würden alle am Tisch mitfiebern, im vergleich zu einem Passiven - ich zaubere jetzt "Brennende Axt" und du bekommst +2 auf deinen Schaden. (Was natürlich in der Vorstellungswelt ok ist - aber nicht das Dramatische Element besitzt, das auch etwas negatives passieren könnte. ) Hängt natürlicha auch von der Wahrscheinlichkeit ab, wenn es nur die 1 auf dem W20 ist, würde man sich nicht bei jedem Wurf fragen - ohje hoffentlich geht hier nichts schief - bei einer 1 auf einem W6 sähe das schon anders aus.
Mir persönlich gefallen die explodierenden Würfel bei Earthdawn ziemlich gut, weil das oft passiert, und sehr unerwartete Ergebnisse liefern kann.

Das könnte man sich auch mit "Bonus Punkten" vorstellen, nur das man Spieler B Spieler A Boni verleiht - allerdings lebt Spieler B ein Ticken gefährlicher , wenn seine Bonus Punkte leer sind.  (Risk vs Reward)





« Letzte Änderung: 16.05.2016 | 05:09 von sangeet »
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Offline ArneBab

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #15 am: 16.05.2016 | 21:19 »
Hmmm ... Was ist denn ein deutschsprachiges Garagenprojekt?
Sind das Sachen, die im Selbstverlag rauskommen wie Trauma2, Lite oder Portal? Oder PDF-Kram wie Daidalos oder 1w6 | Ein Würfel System?

Für den englischsprachigen Raum ist für mich die Antwort: Das, was es nur PoD (und als PDF) gibt. Deutschsprachige RSP auf LuLu oder auf OBS mit Print-Option, da wüsste ich jetzt auf Anhieb nichts.
Ich nehme das mal als Grund für etwas Eigenwerbung ☺

Es gibt auf LULU die 1w6 Grundregeln: http://www.lulu.com/shop/arne-babenhauserheide/ein-w%C3%BCrfel-system-1w6-regeln-261/paperback/product-21368221.html

Wir sind allerdings nicht gut genug darin, das zu bewerben (sonst wüssten schließlich alle im :T:, dass es die 1w6 Grundregeln auf LULU gibt). Und sind wohl auch wieder zu viel an Neuem, so dass es uns die ganzen Fehler, die wir in 2.6.1 sehen, schwer machen, es groß zu bewerben… Die Zettel-RPGs haben bisher leider nicht via POD.
« Letzte Änderung: 16.05.2016 | 21:23 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline D. M_Athair

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #16 am: 17.05.2016 | 00:29 »
Es gibt auf LULU die 1w6 Grundregeln: http://www.lulu.com/shop/arne-babenhauserheide/ein-w%C3%BCrfel-system-1w6-regeln-261/paperback/product-21368221.html
Sowas gehört mMn prominent auf die Homepage. Ich jedenfalls habe den Verweis zur Kaufversion auf 1w6.org nicht finden können.
Gefunden. Da muss man aber fast schon wissen, wo man suchen muss. Ich würde mir das eher wie bei diversen OSR-Blogs (z.B. von John M. Stater) vorstellen. Die Einkaufswagen-Grafik verschwindet unter den ganzen Grafiken auf der Startseite ... und dass man darüber zu den Print-Angeboten kommt, ist auch nicht wirklich klar. (Bei ähnlichen Projekten bin ich da schon in der Merchandise-Abteilung - mit Tasse, T-Shirt, Würfel-Matte - gelandet.)
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 00:38 von Contains Diseases »
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Offline ArneBab

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #17 am: 17.05.2016 | 14:18 »
Sowas gehört mMn prominent auf die Homepage. Ich jedenfalls habe den Verweis zur Kaufversion auf 1w6.org nicht finden können.
Gefunden. Da muss man aber fast schon wissen, wo man suchen muss. Ich würde mir das eher wie bei diversen OSR-Blogs (z.B. von John M. Stater) vorstellen.
Das sollte ich machen, ja… liegt übrigens an mir, dass das so unscheinbar ist. Ich habe immernoch Probleme damit, für irgendwas Geld zu verlangen. Ich habe zwar vor  Jahren schon rational erkannt, dass das idiotisch ist (mein Projekt ist mir wichtig, deswegen sollte ich versuchen, es Vollzeit machen zu können, und am Besten auch anderen Vollzeit-Arbeit daran zu ermöglichen), aber emotional sieht das anders aus. Der Artikel „Der will ja nur Geld machen…“ ist insofern nicht nur für andere geschrieben, sondern vor allem auch für mich.

Danke übrigens dafür, dass du mir so deutlich vor Augen führst, wie sehr ich selbst noch in dem Frei=Nichtkommerziell verhaftet bin. Obwohl ich die Geisteshaltung dumm finde. Ich änder' das zumindest für das Grundregelwerk.
« Letzte Änderung: 17.05.2016 | 15:30 von ArneBab »
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Offline La Cipolla

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #18 am: 17.05.2016 | 15:41 »
Am Ende braucht das Spiel halt irgendwas, wenn es die Garage verlassen soll. Das kann Innovation sein, es können aber auch tolle Illus oder gut gemachtes "mehr vom selben" sein. Die Frage kommt ja ganz eindeutig aus der Rollenspieltheorie, die da eher, suprise, theoretisch rangeht. ;D (Und unter diesem Gesichtspunkt ist die Frage auch völlig berechtigt und interessant!) Wirtschaftlich oder von der Spielerperspektive aus muss ein Spiel definitiv nicht irgendwie anders sein.

Luxferre

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #19 am: 18.05.2016 | 08:52 »
... Wirtschaftlich oder von der Spielerperspektive aus muss ein Spiel definitiv nicht irgendwie anders sein.

Richtig.
Wirtschaftlich muss ein Spiel das bedienen, was der Markt gern hätte, bzw. fordert oder wo ein Bedarf schlummert.
Anders als die Gesamtheit der unveröffentlichten und nicht erfolgreichen Homebrews sind erfolgreiche Systeme nämlich vor allem wegen ihres an den Markt angepassten Marketings erfolgreich. Spielerkontakt ist heute sehr wichtig, gute Illustrationen, in D unbedingt ein bürokratisch geladenes (überladenes?) System, Erreichbarkeit des Teams, Verfügbarkeit des Materials, Conrunden, eigene Cons ... und auch eine gute Rhetorik. Sympathie ist auch ein wichtiger Faktor.


Was macht also das Spiel anders?
Es sollte einfach anders sein, als die bekannten Spiele, aber einen ähnlichen Stil bedienen.
Wenn man sich anschaut, welche drei Platzhirsche (Fantasy) hier in D ihr Unwesen treiben: DSA, Pathfinder, Splittermond.
Die sind vom Aufwand und Umfang her recht ähnlich. Die Produktpolitik ist ähnlich. Das Marketing funktioniert.

Offline ArneBab

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #20 am: 18.05.2016 | 09:28 »
Wenn man sich anschaut, welche drei Platzhirsche (Fantasy) hier in D ihr Unwesen treiben: DSA, Pathfinder, Splittermond.
Ist Splittermond in so kurzer Zeit schon zum Platzhirsch geworden?
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Offline Maarzan

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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #21 am: 18.05.2016 | 18:33 »
Anders in Bezug auf was?

Ein "besseres" Spiel kann auch durchaus keinen einzigen originellen Einfall haben, aber ggf genau die Teile "zusammengeklaut"
, dafür andere Elemente gekickt und das passend aufbereitet haben, so dass es für genügend Spieler genau den sweetspot trifft, den sie sonst verpasst haben, Kompromisse eingehen mußten oder dem sie sich mit entsprechenden Hausregeln mühsam annähern musten.
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Re: Das Problem mit der Was-macht-dein-Spiel-anders? Frage
« Antwort #22 am: 18.05.2016 | 19:51 »
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Klar, wenn du Apocalypse World oder Dread veröffentlichst, dann stehen die für sich alleine, weil wenig Vergleichbares existiert. Wenn du ein typisches Rollenspiel veröffentlicht, das sich an bestehenden Konventionen hält, und dazu vielleicht noch High Fantasy oder Space Opera ist, dann ist es sinnvoll zu wissen, was es überhaupt interessant macht – nicht nur aus Marketinggründen, sondern auch, um daran designen zu können. Es ist natürlich auch legitim, einfach für sich selbst nen Fantasy Heartbreaker zu schreiben, aber wenn man will, dass andere das Ding dann auch lesen, sollte man ihnen auch einen Grund dafür geben können.

Maarzan sagts sowieso schon. Man muss nicht originell oder innovativ sein. In Starborn steckt nichts neues. Ein Sci-Fi Mashup-Ding, das auf Elementen verschiedener Rollenspiele basiert, und mit der Auflistung dieser Elemente fange ich auch an, wenn ich jemandem davon erzählen will – A aus B, Y aus Z. Macht nichts wagemutiges, sondern soll nur (primär für mich) funktionieren. Wenn andere Leute was damit anfangen können ist das ein Bonus.

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Wenn man sich Splittermond ansieht - da war ja anfang auch nicht so ganz klar, was die erreichen wollten - kein Alleinstellungsmerkmal, eher "noch ein fantasy spiel" - aber mit etwas durchhalten sind sie jetzt doch groß gewordne, ohne sich je auf solche Vergleiche einzulassen.
Production value und Herkunft sind da eben die Merkmale. Das ist Aufmachung, langanhaltender & ständiger Support, keine Abhängigkeit von Übersetzungen und Marketing (= das Spiel ist verbreitet und bekannt). Das reicht in dem Fall auch aus, da Setting und Spielmechaniken ja sehr typisch, und damit sowieso ne sichere Sache sind.