Das stimmt. Beyond the Wall funktioniert richtig gut, wenn man mit der Gruppe zusammen sitzt und gemeinsam die Charaktere baut - aus den Playbooks wandern direkt Inhalte in die Dorf-Generierung usw. Und die Spieler greifen die NPC auch direkt auf, wenn man dann losspielt, weil sie die schon kennen.
Was NICHT gemacht wird, ist eine Handlungsmaschine für das Dorf zu entwickeln, das stimmt sehr wohl. Also etwa Finanzen im Dorf etc. Wer so etwas möchte, ist mit klassischen D&D-Modulen besser bedient, die erklären genau, wie man ein Dorf konstruiert, welche Berufe dort vorhanden sind, wieviel Geld das Dorf hat, was man dort verkaufen kann und kaufen usw. Bei 4+ und Basic D&D weiß ich es nicht genau, aber ab AD&D1 bis D&D 3.5 findet man definitiv genau solche Materialien in diversen Supplements. Ähnliches gab es auch in der DSA2-Box "Kreaturen des Schwarzen Auges" (ich weiß nicht, ob es etwas aktuelleres von DSA gibt).
Das Dorf wird fast nur in Hinblick auf die Charaktere konstruiert, also welche Bewohner sind für die PC wichtig und nicht "was braucht das Dorf, um plausibel zu funktionieren". Gerade darum kann man die BtW-Dorfgenerierung aber sehr gut mit anderen, sandboxigen/hartwurstigen Quellen kombinieren, die kommen sich nämlich nicht in die Quere.
Auch gibt es finde ich Sachen, die man eigentlich in die Dorf-Generierung einbauen sollte, ich finde z.B. sehr schade, dass keine Geschichte des Dorfes generiert wird, das passiert wenn dann nur zufällig (wenn ein Spieler einen Ort mit Geschichte hinzufügt).
Ich kann jedenfalls nur empfehlen, es einfach mal auszuprobieren, die Regeln sind ja schnell erklärt. Es bietet sich aber an, das Abenteuer schon vorher einmal durchzugehen, da manchmal Sachen drin stehen, die man imho besser vorbereiten sollte (z.B. wenn ein Abenteuer in einen Dungeon führt, wobei in BtW da imho 3-5 Räume reichen und es kein ausgewachsener Crawl werden sollte). Im Spiel merkt man dann aber, wie die verschiedenen separaten Teile sich zu einem großen Ganzen zusammenfügen.
Die Schwächen von BtW würde ich eher in einigen Details sehen, z.B. wird regeltechnisch kaum berücksichtigt, dass es sich quasi um die Dorfjugend handelt. Ebenso hätte man Regeln für Equipment einfügen können, zum Teil bekommt man in den Playbooks besondere Gegenstände, die aber überhaupt keine regeltechnischen Eigenheiten haben, da hat man imho Potential verschwendet. Und so wie es im Monsterkapitel einen Baukasten für Goblins, Dämonen und Drachen gibt, hätte ich mir auch einen für Menschen gewünscht. (Ich arbeite gerade selber an einer Hausregel, um menschliche Gegner ähnlich wie Goblins bauen zu können, ohne die komplett mit Attributen usw. wie einen Charakter generieren zu müssen.)