Ich kann nur dringend davon abraten, hier mit FATE oder Powered by the Apocalypse heranzugehen. Einige hier im Forum empfehlen das immer gerne, weil sie es selber so toll finden, aber wenn ich sehe, dass
Das Zusammenstellen von FATE und PbtA, begegnet mir in letzter Zeit oft - aber es befremdet mich jedesmal. Mag sein, dass sich die Systeme den gleichen Fragen stellen - aber sie finden fundamental unterschiedliche Antworten. Sie erzeugen meiner Erfahrung nach radikal unterschiedliche Spielerlebnisse und Erfahrungsräume.
Ich persönlich spiele gerne PbtA - halte es aber (im Gegensatz zu einigen meiner engen Bekannten) nur für ein sehr schmalen Aspekt möglicher RSP-Erlebnisse. PbtA-Spiele bedienen auch
absolut nicht mein primäres Spielinteresse. Grade für Neueinsteiger halte ich die Systeme jedoch für überaus geeignet - und aus diesem Grund habe ich sie hier aufgeführt.
a) der SL selber bisher keine SL-Erfahrung hat,
Die SL-Anweisungen der PbtA-Spiele sind in ihrer Knappheit und Struktur meines Erachtens
maximal Einsteiger-freundlich.
Sie setzen natürlich voraus, der Neueinsteiger möge sich über die Hemmschwelle des Improvisierens trauen.
Meiner Meinung nach trägt Improvisation in unserer Szene zu Unrecht den Nimbus des Anspruchsvollen. Dies kann Unsicherheit säen, die viele Spieler von einem eigentlich so natürlichen Prozess abhält.
b) mindestens ein Spieler dabei ist, der "zockerig" an das Spiel heran geht,
Das Spannende bei PbtA ist für mich, dass der "zockerige" Ansatz völlig möglich ist - und unwillkürlich mit einem erzählerischen Prozess einhergeht. Zugegeben: Wenn die zockende Erwartungshaltung davon ausgeht, dass der Betreffende strategische Manöver in reinen Regelschleifen (ohne narrativen Bezug) ausführen möchte, ist diese Methode natürlich nicht geeignet. (Allerdings frage ich mich dann, warum der Schritt überhaupt vom Brett weg führen soll.)
c) sich kein geekiges Quellenmaterial, sei es nun Fantasy oder Vampire oder SciFi, als gemeinsamer Nenner anbietet, sondern vielmehr
Tatsächlich ein Problem. Realweltliches oder historisches Spiel wäre aber auch möglich (
Night Witches oder
Sagas of the Icelanders sind herausragende Beispiele).
d) Brettspiel der gemeinsame Nenner der Gruppe ist,
Die Regelhaftigkeit und Offensichtlichkeit der Moves verbinden in meinen Augen die Interaktion von Fiktion und Regeln mit einer brettspieligen Eindeutigkeit. Siehe auch...
dann kann ich echt nicht verstehen, warum die Leute so was vorschlagen. D&D5, Savage Worlds oder Dungeonslayers sind da aus meiner Sicht weit naheliegendere Empfehlungen. Und wer mich kennt, weiß, dass ich des Fanboytums der letztgenannten Systeme gänzlich unverdächtig bin.
....Während also bei D&D, SW oder DS die "Brettspielhaftigkeit" offensichtlicher erscheinen mag, ist grade das was Rollenspiel zu einer anderen Kategorie macht (vorrangig die Interaktion von fiktionaler und mechanischer Entscheidung) nicht mit dieser Eineindeutigkeit zu durchschauen.
Der Brettspieler mag sich daher schneller "zu Hause" fühlen - sein Eindruck von dem, was Rollenspiel in Abgrenzung vom Brettspiel auszeichnet, ist aber deutlich weniger greifbar.
Meiner Meinung nach sollte das Ziel beim Probe-Rollenspielen nicht sein möglichst nah am bereits bestehenden Erlebnishorizont zu bleiben. Stattdessen ginge es mir darum ein Verständnis um die Einzigartigkeit des Hobbies leicht zugänglich zu machen.
[SUBJEKTIVITÄT TOTAL]
Mein Ziel wäre nicht Rollenspiel mit Brettspiel-Aromen so zu würzen, dass die überzeugten Brettspieler es auch "herunter schlucken" können. Es geht darum ihnen Rollenspiel zu servieren - damit sie sich entscheiden können, ob es ihnen dieses Gericht auch schmeckt und sie ihren Speiseplan auf diese Weise erweitern mögen (oder eben auch nicht).
[/SUBJEKTIVITÄT]