@Mindmelter:
Historisch liegt das Hauptaugenmerk sicher auf Dungeons und Konsorten. Ich würde aber vorsichtig mit der starken Kampforientierung sein. Ich habe mal die Bezeichnung Kampfvermeidungssimulator gelesen und das trifft es besser für die ganz frühen Formen.
Ein Zauberer mit seinem grandiosen 1d4 Hitpoints startet mit maximal 4 hp ohne Con-Bonus. Ein Gegner mit einem HD macht 1d6 Schaden, haut also bei einem Treffer selbigen Zauberer mit 50% Wahrscheinlichkeit tot. Denn bei 0 hp beginnt man ganz klassisch nicht langsam auf -10 runter zu zählen. Nein, man wird direkt zu Wurmfutter. Bei der hohen Todeschance ist ein normaler Kampf im Allgemeinen eine schlechte Idee.
Dazu kommt der Weg wie XP erlangt werden. Das ist 1:1 das Gold, das man findet. Monster? Braucht man nicht, die erhöhen doch nur die Chance, dass man seine Altersvorsorge nicht mehr in Anspruch nehmen kann.
Außerdem kann man schon für kleines Geld Gefolgsleute anwerben zum Fackel- und Schätzetragen. Aber halt auch zum Kämpfen. Ich empfehle den frühen Erwerb eines Kampfhundes. Die müssten 2 HD haben, wenn ich mich recht erinnere und sind damit recht kampfstark und zäh.
Also geht das Spiel tendenziell mit diesen Regeln (z.B. LL) eher in Richtung langsames methodisches Vorgehen. Alle 10 Fuß wird nach nach Fallen gesucht. Iron spikes und ten foot poles gehören dazu. Mit den Eisennägeln kann man Türen verkeilen, sie als Hindernisse ausstreuen etc. Die Stange ist zum Tasten und Knöpfedrücken dabei. Das ist eine schleichend langsame Expedition. Schnelle Bewegungen kommen nur vor, wenn man davon rennt.
Das kann man als Spielstil mögen, muss man aber nicht. Furchtbar actionlastig ist das so aber nicht. Drum ist normalerweise der erste Schwung Hausregeln immer auf eine Erhöhung der Lebensdauer ausgelegt, z.B. mit negativen hp und Bewusstlosigkeit.
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Und dann gilt vor allem was der Narr sagt. Keine Regeln? Handwedeln! (Aber sag das mal manchem OSR-Fetischisten, dass die einen Großteil ihres Spiels über Handwedeln abgehandelt haben...)