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DSA4 abgeben und nach Punkten bewerten.
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http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.htmlKlappentext:Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen.
Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten?
Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren.
Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen.
Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.
Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen – und vielen anderen mehr – finden Sie die Antworten im vorliegenden Band.
Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen.
Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet.
Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie!
Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.
Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit, Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden, um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen.
Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen, ob Sie Ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen – all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel.
Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft, Märschen und Erschöpfung, Giften und Krankheiten, den Gefahren von Hitze und Kälte, athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus.
Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem, dass es Ihnen ermöglicht, fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer.
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.
Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.
Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.
In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.