Autor Thema: Hausregel: Bewegung, Handlung, Battlemap [War: Regelfragen und Antworten]  (Gelesen 1807 mal)

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Offline Boba Fett

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@Kalimar: Midgard hat auch nicht wesentlich andere Bewegungsweiten als D&D oder Savage Worlds!

B24 bedeutet 24m Bewegung pro Runde, aber dann keine Handlung.
Willst Du noch eine Aktion haben, dann ist die Reichweite halbiert, also 12m.

Bei Savage Worlds entspricht 6 Zoll Felder (1 Feld = 2m) - Also genau das, was der übliche Mensch bei SW auch an Bewegung pro Runde besitzt...
Bei D&D hast Du auch 6 Felder Movement pro Runde. D&D nimmt zwar wegen dem Fehlen von metrischen System nur 1,5m pro Feld, bei D&D ist die Kampfrunde aber auch nur 6s.
Witzigerweise werden die Battlemaps von SW und D&D trotzdem als kompatibel angesehen...
Und für Midgard 5 kann man sie auch nutzen, wenn man den SW Maßstab annimmt.

Und wenn Du als Zauberkundiger zaubern möchtest, dann bewegst Du Dich wegen der notwendigen Konzentration maximal 1m pro Runde bei Midgard 5...

Und die Spieler Charaktere können 24 Kästchen weit laufen pro Runde?

24 Meter!
Bei Savage Worlds entsprechen 2m = 1 Kästchen, bei D&D sind 1,5m (5 Fuß) = 1 Kästchen.
Und das ist die maximale Bewegungsweite, bei der man keine Handlung mehr hat (siehe oben).
Also sowas ähnliches, wie "rennen"... (Ähnliches, weil man natürlich mehr als 24m in 10 Sekunden laufen kann - Midgard erklärt dies damit, dass der Charakter in Konfliktsituationen vorsichtiger agiert, um zB ausweichen zu können und daher auch langsamer läuft als er rennen könnte und das in Konfliktsituationen selten ein absolut gerade Spurt möglich ist)



Zu meiner Idee einer (Haus-) Regelung:

Es geht ja nur um die Situation zu Kampfbeginn, wenn die beteiligten Personen sich noch nicht im Nahkampf und damit im Kontrollbereich des Gegners befinden. Und es geht um die Situation, wo einer sich taktisch zurückziehen will (nicht fliehen mit voller B, denn das würde als erstes stattfinden), also mit B/2, damit er noch die Option auf einen Nahkampfangriff hat.


Ich würde folgende Regelung vorschlagen:
Benötigt der "sich annähernde" mehr als B/2 m, um zum "Zurückziehenden" aufzuschließen, dann kann dieser sich zurückziehen, ohne dass der Kontrollbereich des "Annähernden" ihn daran hindert. Der Angreifende hat ggf. aber die Option auf einen überhasteten Angriff (M5 Kodex S. 77 - wenn die Bewegung in der zurückgelegten Entfernen noch B/10 überig behält).
Benötigt der "sich annähernde weniger als B/2", dann ist dieser früh genug dran, (hat ja sogar die Option auf einen Nahkampfangriff) und der zurückziehende kann sich nicht mehr zurückziehen, weil er sich im Kontrollbereich befindet.
Das klingt für mich auch in sofern plausibel, als dass der Annähernde dann nicht ohne die Option auf einen Angriff (die Bedrohung) den Kontrollbereich ausüben kann. Und auch vom Timing her ist dann ja bei der Annäherung nicht die volle Runde vergangen, sondern quasi nur die "Halbe".

Ich denke, genau wie ein Spieler für seinen flüchtenden Charakter die Flucht ankündigen muss, muss der sich zurückziehende auch den Rückzug ankündigen. Da aber Bewegung vor Kampfaktion ausgespielt wird, sollte es da keine Problem in der Abwicklung geben.
« Letzte Änderung: 24.06.2016 | 13:57 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Offline Kalimar

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@Bobba: die 1m Bewegung (1 Schritt) ist in den Regeln aber ziemlich wichtig und mit 2m Kästchen nicht gut abbildbar. Auch fände ich es blöd, wenn jeder Gang mind. 2m breit sein muss, weil kleiner nicht geht. Aber ich bin - wie gesagt - ohnehin kein Freund von Battlemaps. Die hohe Bewegungsweite in Midgard kommt von der (zu) großen Rundenlänge und einem abstrakten Anspruch auf Realismus (dabei ist so eine Runde ja eine künstliche Größe).

Mir wäre Dein Vorschlag zu kompliziert und mir ist auch nicht klar, was damit erreicht werden soll. Befindet man sich im Nahkampf mit einem Gegner, der nicht von einem ablassen will, dann kann man eben nur abhauen (panisch fliegen, volle Bewegungsweite) oder ein anderer nimmt den Platz ein. Und natürlich wird der Gegner versuchen mir nachzukommen, um mich zu erledigen oder stürzt sich auf ein anderes Ziel, dass dann vielleicht Probleme mit Überzahl bekommt.
« Letzte Änderung: 25.06.2016 | 09:06 von Kalimar »

Offline Eleazar

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Den Grund für diese Hausregel kann ich nachvollziehen: Die strikte Trennung von Bewegung und Handlung und das sture Abarbeiten einer Rangfolge führt auf dem Raster zu allerhand unrealistischen Situationen.

Ich sehe bei dem Vorschlag Probleme mit "wenn-dann-Situationen": "Wenn ich gewusst hätte, dass der Oger ausgerechnet auf mich loszieht, dann hätte ich mich zurückgezogen!" Desweiteren können maßgscheiderte, ebenfalls unrealistische Bewegungen dabei rauskommen: "Ich bewege meine Figur so, dass mein Gegner mich nicht mehr angreifen kann, ich aber schon." Beides finde ich nicht so schön.

Wir haben eine Hausregel, in der die Absichten der Figuren eine Rolle spielen, allerdings nur in der Gruppe der Spielfiguren. Ich versuche mal eine Modifikation und Ausweitung:

Schritt 1: Bestimmung der Initiative. Jede Gruppe gibt einen grundsätzlichen Befehl für seine Gruppe ab (höchstens ein bis zwei Sätze). Das ist das, was der Kampftaktiker als Grundentscheidung für die gesamte Gruppe vorgesehen hat (Flucht, Angriff, Verteidigungsposition aufbauen). Die Verlierergruppe sagt zuerst, was sie vorhat. So kann die Siegergruppe durch die höhere Initiative deren Pläne leichter durchkreuzen. Dann erhält jedes Mitglied der Siegergruppe B/5 Meter Bewegung zur freien Verfügung.

Schritt 2: Jede Figur, Spiel- wie Nichtspielfigur sagt an, wohin sie sich bewegen möchte und was sie dort tun will. Zuerst sagen die Figuren mit der geringsten effektiven Gewandtheit (Rüstungen einberechnet) ihren Plan an.

Schritt 3: Bewegt und gehandelt wird dann in der umgekehrten Reihenfolge, d.h, die Figuren mit der höchsten Gewandtheit können alle anderen Vorhaben mit einbeziehen und fördern oder durchkreuzen. Auch hierbei werden zunächst alle Bewegungen gemacht, aber nicht gruppenweise, sondern individuell.

Die Bewegungen und Handlungen der reaktionschwächeren Figuren können dann noch eingeschränkt an die Ereignisse angepasst, fallengelassen, aber nicht grundlegend geändert werden.

Beispiel: Ottmar, der Lahme, kündigt an, Gegner A anzugreifen. Den schnappt ihm aber Wilfred, der Flinke, weg. Ottmar kann in seinem Sturmlauf umdisponieren und den 2 Meter von A entfernt stehenden Gegner B angreifen. Er könnte auch irgendwo seine Bewegung unterbrechen oder am Ende der Runde statt eines Angriffs einen Waffenwechsel machen. Er kann aber nicht statt dessen in die umgekehrte Richtung laufen und statt eines Angriffs eine Tür abschließen.

Ich weiß, dass diese Regel kompliziert und zeitäufwändig klingt, das ist sie aber nicht wirklich. Durch diese Regel haben wir die Planungsphasen am Tisch weitgehend abgekürzt, bzw. anders integriert. Wir setzen die Spieler auch immer in der Reihenfolge der Gewandtheit an den Spieltisch. Die Reihenfolge macht also keine Probleme. Und wenn überhaupt wird es nur vor dem ersten Nahkampf kompliziert. Im Nahkampf reduzieren sich die Möglichkeiten eh.


Offline Boba Fett

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Mir wäre Dein Vorschlag zu kompliziert und mir ist auch nicht klar, was damit erreicht werden soll.

Konkret in meiner Runde:

Wir haben bei uns einen Barbarenberserker und eine waeländische Ordenskriegerin als Frontleute.
Eine Bardin und eine spitzbübin können wahlweise den Nahkampf und auch den Fernkampf übernehmen, sind aber nicht so kampfstark wie die beiden "Frontschweine".
Dazu kommt ein Magier mit Feuerlanze als Offensivpotential.
Die Ordenskriegerin kann auch ganz gut heilen.

Die momentane Taktik der Gruppe sieht so aus, dass insbesondere der Barbar mit voller B an den Gegner ranrauscht und versucht, möglichst viele unter Kontrollbereich zu bekommen. Er ist auch ganz gut defensiv ausgestattet und braucht Ausdauerverlust kaum zu fürchten...
Die Ordenskriegerin hat Anführen ganz gut, so dass die Ini meistens bei der Gruppe liegt.

Und kurz gesagt: Diese Situation (Charakter mit voller B rauf auf den Charakter und dann sind die Bewegungen der NSC geblockt (ausser 1m), obwohl der Charakter den Rest der Runde mangels Angriffoption (volle B gelaufen) gar kein Bedrohungspotential darstellt) führt zu Diskussionen, weil sie unplausibel (den Begriff realistisch mal vermeidend) erscheint, regeltechnisch aber nicht eindeutig geklärt ist.

Ich möchte da kein "Das kannst Du nicht" durchdrücken (und auch nicht ständig irgendwelche bösen Überraschungen einplanen), weil ich das unfair finde - deswegen stelle ich das zur Diskussion und suche eine gute und für jedem faire Regelung.
Und die Option, dass Bewegung mit halber B den Gegner in den Kontrollbereich zwingt, mit voller B nicht, halte ich für fair.
« Letzte Änderung: 25.06.2016 | 12:31 von Boba Fett »
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Offline posbi

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Und kurz gesagt: Diese Situation (Charakter mit voller B rauf auf den Charakter und dann sind die Bewegungen der NSC geblockt (ausser 1m), obwohl der Charakter den Rest der Runde mangels Angriffoption (volle B gelaufen) gar kein Bedrohungspotential darstellt) führt zu Diskussionen, weil sie unplausibel (den Begriff realistisch mal vermeidend) erscheint, regeltechnisch aber nicht eindeutig geklärt ist.
Gib eurem SL mal bitte folgenden Tip von mir:
Eine Konfliktsituation sollte nicht im Abstand von exakt 24m starten sondern ein paar m mehr oder weniger, Sollte im Freiland und Dungeon hoffentlich kein Problem sein.
Außerdem müssen die Angreifer nicht in Reih und Glied stehen. Und Kodex S.59, letzter Absatz.
Bin gespannt was euer Berserker macht, wenn die Gegner in 30m Entfernung auftauchen.

Offline Cierenmuir

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S.59f
Wie sieht es diesbezüglich genau mit der Situation aus:
2 verfeindete Charaktere (A und B).
Gruppe von A beschließt, anzuhreifen und gewinnt die Ini. Gruppe von B möchte den Kampf vermeiden.
A rennt zu B in weniger als B Meter. Jetzt steht B im Kontrollbereich von A.
Darf B jetzt noch seine Bewegung abwickeln?
Du beschreibst hier den klassischen Konflikt zwischen einem (kompliziert zu beschreibenden) logischen Ablauf und dem spielbaren Brettspielansatz der Regeln. Rundentakt von 10 Sekunden, Bewegungsraster, Kontrollbereich usw. sind relativ starr, dafür leicht mit anderen Dingen kombinierbar. Auf einer Battlemap können Wirkungen von Waffen und Magie gut und einfach für alle am Spieltisch beschrieben werden.
Manchmal werden Handlungen und deren Absichten davon aber so schlecht beschrieben, dass abgewichen werden muss. Bewegen sich zwei Parteien aufeinander los, dann bringt die Initiative eben Vorteile, da würde ich nur wenig drehen. Will aber eine Figur den Nahkampf vermeiden und ist bereit wegzulaufen (die Formulierung soll den Unterschied zur panischen Flucht zeigen), dann sollte ihr das mit Verweis auf S. 59 Absatz rechts unten auch gelingen können. Als Spielleiter würde ich hier aber den Abstand der Figuren zu Beginn der Runde berücksichtigen. Wer zu nah dran steht und sich nicht in der letzten Runde schon schnell bewegt hat, der wird bei verlorener Initiative halt "eingefangen". Dem Zauberer oder Fernkämpfer in 12m Entfernung (ca. B/2) würde ich hier ein Vermeiden des gegnerischen Kontrollbereichs erlauben, bei zwei, drei Metern aber nicht.

Offline Abd al Rahman

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Das geht gerade etwas weit von einer simplen Regelfrage weg. Ich hab's mal abgetrennt.


Offline Boba Fett

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Gib eurem SL mal bitte folgenden Tip von mir:
Eine Konfliktsituation sollte nicht im Abstand von exakt 24m starten ...

Du verstehst die von mir gestellte Frage/Problemstellung scheinbar nicht.

Zunächst: 24m ist hier als Beispiel genannt worden, weil 24m die typische Bewegungsweite eines menschlichen Charakters in einer Runde ist. Ich schrieb deswegen meistens von B oder B/2.

Zur Erläuterung:
"B" steht für Bewegungsweite und mißt in Metern die Distanz, die ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann. Bei einer Bewegung von "B/2" bleibt ihm die Option auf einen Angriff.


Allgemein formuliert:
Es geht mir um die Situation, die entsteht, wenn ein Konflikt beginnt, man die Ini hat und als erstes agiert und die Distanz zur ausgewählten Zielperson, mit der man den Nahkampf beginnen möchte zwischen B/2 und B Meter entfernt beträgt UND die Zielperson den Kampf vermeiden, aber nicht die Flucht ergreifen möchte - zum Beispiel, um dann noch agieren zu können.

Wenn die Distanz 30m beträgt, ist die Regelung klar.
Wenn die Gegner versetzt stehen, kann es immer noch eine Zielperson geben, für die diese spezielle Situation zutrifft. Für alle anderen stellt sich die Frage nicht.

Deine Aussage von "ein paar Metern mehr oder weniger als genau 24m" ist nicht hilfreich. Bei "ein paar Meter weniger" ändert sich an dem Problem nichts. Bei "ein paar Meter mehr" gibt es kein Problem, denn das ist klar geregelt: Der Spieler-Charakter kann den NSC nicht erreichen, nicht in den Kontrollbereich zwingen, nicht angreifen.

Deine Tipps greifen nicht, denn sie laufen auf "vermeide diese Situation" hinaus.

Und zur 30m Distanz:
Ist man weiter entfernt kann man durch Bewegung sich so manövrieren, dass in einer folge Runde genau diese Situation entsteht.

Und zur Verteilung: wie laufen denn Deine Charaktere durch den Wald und durch den Dungeon?
Halbwegs geordnet und relativ dicht zusammen oder weit verteilt und wild durcheinander, damit man sie schön nacheinander wegmachen kann?
Und wenn diese Intelligenz für die SC gilt, dass man zusammenbleibt, warum gilt sie nicht für NSCs?
Und wie laufen bei Dir die Menschen durch die Stadt? 10m voneinander entfernt, damit sie sich anbrüllen müssen, wenn sie sich unterhalten wollen?
« Letzte Änderung: 26.06.2016 | 14:13 von Boba Fett »
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Cierenmuir: Danke für die Antwort, das ist eine treffende Analyse.
Dein Lösungsvorschlag finde ich persönlich etwas zu unkonkret. Ich habe es gerne präziser und finde meine Hausregelung (oben) dazu angemessen. Bei Dir läuft es mir zu viel auf spontane Spielleiterentscheidung hinaus (Vorwurf: Willkür!)...
Beispiel: 2 der 5 Charaktere in meiner Runde sind je nach Situation Nah- oder Fernkämpfer. Müsste ich je nach dem, welche Waffe sie in der Hand haben, einmal eine Bewegung erlauben und das andere mal nicht?
Und warum andere nicht?
Und wenn jemand eine Bewegung erlaubt ist, dann sollte er in einer Runde das an Bewegung zurücklegen können, was ihm durch die Regeln erlaubt ist - daher halte ich eine Beschränkung von 2-3m für unsinnig. Entweder kann er sich bewegen oder er wird durch den Kontrollbereich des anderen gehindert.
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Offline Boba Fett

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Da wir eine Hausregel die für meine Runde adäquat anwendbar ist gefunden haben, erschließt das die Bitte um Hilfe.
Danke für die Meinungen und Tipps. Mir ist geholfen.
Ich lasse den Thread trotzdem ganz bewusst offen, falls noch jemand Ideen / Meinungen / Anmerkungen hat.
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Offline Cierenmuir

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Cierenmuir: Danke für die Antwort, das ist eine treffende Analyse.
Dein Lösungsvorschlag finde ich persönlich etwas zu unkonkret. Ich habe es gerne präziser und finde meine Hausregelung (oben) dazu angemessen. Bei Dir läuft es mir zu viel auf spontane Spielleiterentscheidung hinaus (Vorwurf: Willkür!)...
Beispiel: 2 der 5 Charaktere in meiner Runde sind je nach Situation Nah- oder Fernkämpfer. Müsste ich je nach dem, welche Waffe sie in der Hand haben, einmal eine Bewegung erlauben und das andere mal nicht?
Und warum andere nicht?
Und wenn jemand eine Bewegung erlaubt ist, dann sollte er in einer Runde das an Bewegung zurücklegen können, was ihm durch die Regeln erlaubt ist - daher halte ich eine Beschränkung von 2-3m für unsinnig. Entweder kann er sich bewegen oder er wird durch den Kontrollbereich des anderen gehindert.
Ich habe da keine feste Regel, das ist richtig. Wenn im Bewegungsraster gespielt wird, dann sollen nur die schlimmsten Fälle von unlogischen Fällen korrigiert werden. Ein Zauberer oder Schütze verzichtet bei Bewegung auf die Anwendung seiner Kompetenz. Die Behandlung einer Figur als Fern- oder Nahkämpfer ist also nicht der Logik geschuldet, es ist aber eben auch nicht willkürlich.
Wenn ich einen fixen Wert nennen sollte (die 2-3 Meter sollten ja nur zeigen was mir nicht reicht), dann nehme ich 6 Meter (also ca. B/4). Dies erlaubt ein Ausweichen, verhindert aber einen zu großen Vorteil zu Lasten des Verfolgers.