Ja, die Frage ist bei Fate: Wozu hat man da überhaupt Fähigkeiten? Oder Approaches? Die Charakterbeschreibung wird schon durch die Aspekte erledigt. Zur Charaktererbeschreibung brauchts die nicht. [...]
Im Grunde: Streichen. Komplett. Spiel mit Aspekten und Ende.
Na ja, Fate will ja auch klassische Spieler ansprechen, und viele klassische Spieler stellen sich quer, wenn es Proben gibt, bei denen die Charaktereigenschaften keinen Einfluss haben. (Aspekte decken das nicht ausreichend ab, selbst wenn man stark daran koppelt, wann geprobt wird.) Fate würde ohne Fertigkeiten/Approaches also mit ziemlicher Sicherheit sein Designziel verfehlen, eine Brücke zwischen klassisch und modern zu schlagen.
Eine Variante, die deiner Logik folgt, ohne dieses Ziel zu verfehlen, wäre übrigens im Toolkit und nutzt praktisch die Aspekte als Fertigkeiten/Methoden, zusätzlich zu ihren Standardfunktion. Finde ich persönlich aber extrem unhandlich und unelegant.
Auf der Gruppenebene kann man Fate natürlich wunderbar ohne Fertigkeiten/Approaches spielen, siehe bspw. auch Tiny Fate, was ja """fast""" offiziell ist und mich persönlich extrem hypt. Da geht dann aber eine Komplexitätsebene verloren, die für einige (nicht nur klassisch veranlagte) Spieler durchaus ein Pro-Argument darstellt, schon aus dem Selbstzweck heraus. Sollte man also vor Augen haben.
Noch was: Die Fertigkeiten/Approaches können auch eine kleine Hilfe für Anfänger (und andere Spieler) sein, bei denen es mit der Kreativität nicht allzu weit her ist. Sie sind ja in einem gewissen Sinne ein Interface, das die sehr offenen Handlungsoptionen eines Rollenspiels narrativ kodiert. Wenn ein Spieler also einen hohen Wert in Stealthy und Careful hat, wird er überlegen "Wie kann ich das Stealthy oder Careful erledigen?" und dann vielleicht eine Idee kriegen. Die Aspekte können dafür manchmal zu spezifisch und manchmal zu vage sein.