Autor Thema: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?  (Gelesen 9609 mal)

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #50 am: 29.06.2016 | 14:25 »
Sehe ich das richtig, dass noch niemand ORE bzw. Reign genannt hat?

- ORE bietet sehr schnelle, harte und kurze Kämpfe mit einem implementierten Trefferzonenmodel
- Die Grundregeln lernt man in wenigen Minuten, sind praktisch einfach anzuwenden (Absolut Unkompliziert!)
- Reign ist zwar an sich eher eine High Fantasy Setting, lässt man die Monster und Magie raus hat man Low-Fantasy
- Für mehr "Realismus" nimmt man die "Grim&Gritty" Optional Rules aus Godlike
- Wenn man die "Letalität" reduzieren möche, einfach ein paar extra Woundboxen adden und/oder den Damage der Waffen um 1 runter regulieren und bei Bedarf die Regenerationsrate erhöhen
- Wenn man den "Horroraspekt" betonen möchte oder die "Psyche" generell mehr eine Rolle spielen soll nimmt man das Madness Meter von Nemesis (quasi die Cthulhu/Unknown Armies adaption von ORE).

Durch die "Company Rules" können Armen, Einheiten, Organisationen schnell und leicht abgebildet werden

Durch "Moob/Mooks/Unworthy Opponents" gehen auch kämpfe gegen mehrere Gegner schneller, auch wenn dies dann eher das Heroplay fördert.

Die X ORE Fanedits erlauben viel einfache Variation und Adaption von Elementen die gefallen können aber nicht Stören.

PS:
Wichtig ist das bei ORE die Würfelpools nicht zu groß werden, will man eher realistische Charaktere ohne zuviel Power sollten die Pools nicht über 6 Dice gehen (in Oneshots und diversen Kampangen funktioneren 3-6er Dicepools am besten, ab 7+ wird das Powerlevel extrem stark, Special Dice wie Hard, Expert oder Masterdice sollten entweder rausgelassen werden oder nur sehr reduziert/limitiert erlaubt sein, es sei den ihr wollt definitiv Überlegene Helden spielen).
« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 14:29 von CiNeMaNcEr »
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
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Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #51 am: 29.06.2016 | 14:32 »
Zitat
Wenn man allerdings "schmutziges Mittelalterkämpfen mit Infektionen, Wundbrand und Co"-Feeling haben will, dann ist Hârnmaster schon recht ungeschlagen, finde ich.

Ich hatte eigentlich gehofft, in meinem Eröffnungsbeitrag deutlich genug klargestellt zu haben, dass das ganz exakt das ist, was ich NICHT will.
Ich versteh auch nicht, aas es daran so viel zu deuten und nachzukarteln gibt.

Wg Splimo: muss ich mal schauen. Ein paar meiner Mitspieler kennen es schon, waren aber nicht so begeistert.
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Online Arldwulf

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #52 am: 29.06.2016 | 15:25 »
Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.

Ist sicherlich schwierig, weil die meisten Systeme reine Schwertkämpfer nur sehr schludrig unterscheiden - verglichen mit den Unterschieden bei Magie-/Wunderwirkern. Ich hatte meine Völkerwanderungsrunden damals mit D&D 4 umgesetzt - das hat auch gut gepasst, weil man dort recht einfach auf Magie verzichten kann (ursprünglich war welche geplant für die Welt, am Ende hab ich sie aber ganz weggelassen) und trotzdem die Charaktere eigentlich in jeder Runde etwas anderes tun.

Aber da muss man eben auch vorsichtig sein, denn natürlich bleibt auch die vierte immer noch D&D artig was den Stufenaufstieg angeht, und aus dem Grund hattest du ja D&D generell ausgeschlossen wenn ich dich recht verstand. Selbst der etwas langsamere Machtzuwachs gegenüber anderen Editionen ändert da wenig.

Welche Spielelemente willst du denn überhaupt betonen? Soll es eher um ein klassisches Abenteuer gehen? Wikinger auf Raubzug? Entdeckung fremder Länder? Handelsreisende die auch mit Diplomatie voran kommen müssen und sich die Gunst der Herrschenden sichern müssen?

Daheon

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #53 am: 29.06.2016 | 15:34 »
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #54 am: 29.06.2016 | 15:41 »
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.
Der Anforderungsbeschreibung nach kommt es darauf an, wieiviel Stunts es wirklich werden sollen. Die sollten ja die Aspekte nicht dominieren. Und man muss auch darauf gucken, dass FATE immer ein auf wiederholtem Konsens a la "ja das passt, das kannst du so machen" basiert. Das kann sich mit der Herangehensweise an Kämpfe beißen.
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Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #55 am: 29.06.2016 | 16:00 »
Zitat
Welche Spielelemente willst du denn überhaupt betonen? Soll es eher um ein klassisches Abenteuer gehen? Wikinger auf Raubzug? Entdeckung fremder Länder? Handelsreisende die auch mit Diplomatie voran kommen müssen und sich die Gunst der Herrschenden sichern müssen?

Primär eher "Raubzug" und "Entdeckungsfahrten"; aber auch Abenteuer/Questen à la Beowulf / 13. Krieger wären natürlich denkbares Material. Diplomatie etc wird wohl nicht der Schwerpunkt sein, und wenn, dann eher sekundär mechanisch abzuhandeln. Da wäre freilich eine Ruhm-Mechanik cool, womit der berühmte mächtige Kriegerhäuptling sich schon aufgrund seines Rufes bei Verhandlungen gut durchsetzen kann, auch ohne Diplomatieskills gemaxt zu haben.

Zu den Unterscheidungen der Kampfstile etc.: da haben wir halt so bissl das Problem, dass wir gar nicht so furchtbar viel über Kampftechniken dieser Zeit wissen. Ein Schwert war schon eine gute Waffe, aber halt auch nicht zuletzt Statussymbol.
Wäre vllt auch wieder eine Idee für die Diplomatieregeln: ein Schwert - und nur ein Schwert - gibt einen Bonus auf den Status und somit das diplomatische Gewicht des Trägers; je hochwertiger gefertigt und je aufwendiger verziert desto besser. ;)

Was die Eigenarten der Kampfstile angeht, hat da vielleicht wirklich das Ticksystem vom SpliMo etwas für sich -- auch wenn ich derartiges generell meide.
Allerdings haben da meine Mitspieler neulich von ihrer Splimo-Erfahrung erzählt: eigentlich war geplant, dass der eine langsam und tankig sein und die Gegner binden soll, und der andere schnell und mobil die Gegner weggknipst. In der Praxis hat der Mobile die Gegner um die Tickleiste rumgejagt, und alle halbe Umdrehung hat der Tank mit einem Hieb einen Gegner weggemacht.
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Daheon

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #56 am: 29.06.2016 | 16:17 »
Der Anforderungsbeschreibung nach kommt es darauf an, wieiviel Stunts es wirklich werden sollen. Die sollten ja die Aspekte nicht dominieren. Und man muss auch darauf gucken, dass FATE immer ein auf wiederholtem Konsens a la "ja das passt, das kannst du so machen" basiert. Das kann sich mit der Herangehensweise an Kämpfe beißen.

Deshalb meine einleitende Frage; es gibt halt einige Spieler, die so gar nichts mit Fate anfangen können.

Ich finde halt, dass die Stunts sehr flexibel sind, z.B.:
Das Schwert ist mächtiger als das Wort: Da ich das Schwert meines Vaters trage, kann ich in Verhandlungen Kämpfen statt Charisma verwenden, um Vorteile zu erschaffen.

Offline Grubentroll

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #57 am: 29.06.2016 | 16:33 »
Ich hatte eigentlich gehofft, in meinem Eröffnungsbeitrag deutlich genug klargestellt zu haben, dass das ganz exakt das ist, was ich NICHT will.

Shit, hast recht, den Teil hatte ich überlesen...
Dann bin ich raus...  >;D

Weitermachen!

kleiner add/edit: Doch dein D&D nehmen und bissi hinbiegen ist keine Option für dich (weiß schon, du schreibst das willst du nicht, aber D&D muss man ja nicht immer High Level powergamermäßig spielen) ? Außer der Sache mit dem dezidiert im Kampf herausgestellten Schild müsste das doch mit einem generften Magiesystem zu machen sein. Eventuell gibts da sogar schon nen fertigen Mod im Internet irgendwo.
« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 16:40 von Grubentroll »

Offline nobody@home

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #58 am: 29.06.2016 | 16:42 »
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.

Ich denke, Fate könnte das Genre prinzipiell recht gut handhaben; ich brauche ja für "special moves" nicht mal unbedingt jedesmal einen Stunt, wenn's innerhalb der Handlung Sinn macht, kann ich das auch über "Vorteil erschaffen" abwickeln.

Allerdings könnte ich mir vorstellen, daß es Spieler und SL gibt, für die es Fate (speziell in der aktuellen Version) zu diesem Zweck etwas am "nötigen Crunch" mangelt. Ich meine, Fate Core sagt ja sinngemäß durchaus schon "klar, wenn sich ein römischer Legionär in voller Montur einer- und ein unbewaffneter Sumoringer andererseits gegenüber stehen und beide grundsätzlich gleich gut sind, dann ist das erst mal ein fairer Kampf, weil ja die Charaktere die Stars sind und nicht ihre Ausrüstungslisten". In der Praxis dürfte sich dann im Spiel zwar herausstellen, daß der Legionär doch den einen oder anderen Vorteil hat (beispielsweise sollte offensichtlich sein, daß er sein Pilum nach seinem Gegner werfen kann, ohne erst in dessen Reichweite kommen zu müssen), aber eine formale Ausrüstungstabelle oder fein ausgearbeitete Spezialregeln, die versuchen, besagte Vorteile in ein für alle Mal starr-verbindlichen "Regelcode" zu meißeln, findet man da eher nicht.

(Ich meine, klar, es gibt auch Fate-Versionen, die eher etwas weiter in Richtung Crunch gehen...die sind dann halt in der Regel schon etwas älter als die aktuelle und auch gerade wegen der diversen Extradetails nicht so unbedingt mein persönlicher Fall. Eventuell könnte man etwas "mechanisch anspruchsvollere" Low Fantasy also auch recht gut mit z.B. Legends of Anglerre einzufangen versuchen, wenn man's noch irgendwo findet...)

Offline Chruschtschow

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #59 am: 29.06.2016 | 17:36 »
Ich meine, Fate Core sagt ja sinngemäß durchaus schon "klar, wenn sich ein römischer Legionär in voller Montur einer- und ein unbewaffneter Sumoringer andererseits gegenüber stehen und beide grundsätzlich gleich gut sind, dann ist das erst mal ein fairer Kampf, weil ja die Charaktere die Stars sind und nicht ihre Ausrüstungslisten".

Moooooment mal. Das stimmt nur abhängig vom Genre. Wenn ich als Genrevorgabe "historisierender Pseudorealismus" habe, stellt sich die Frage, ob der Sumoringer überhaupt so ohne weiteres in der Fiktion den Legionär verletzen kann. Ist das nicht der Fall, darf er erst gar keine Angriffsaktion durchführen, um den Legionär zu verwunden.

Die Fiktion muss das hergeben. Das wird halt gerne übersehen und dann heißt es Fate kann nur Pulp und Slapstick. Klar, wenn ich alles laufen lasse und das Genre beliebig ignoriere, passiert das. Hat die Gruppe aber einen entsprechenden Low Fantasy-Ansatz und möchte es gerne realistisch, dann geht das. Die Gruppe muss sich nur an ihre eigene Vorgabe halten und ihren Mitspielern Bescheid geben, die übers Ziel hinaus schießen.

Nur Fate und Feuersänger? Wenn ich mich recht erinnere, hat er schon das ein oder andere Mal erwähnt, dass er's nicht so mag. Drum hat ich es bislang nicht vorgeschlagen. ;)
« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 17:38 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #60 am: 29.06.2016 | 17:38 »
Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ

Im Gegensatz zu GURPS, wo man etwa die doppelte Anzahl an Modifikatoren verrechnen muss, BEVOR man überhaupt die Würfel in die Hand nimmt?

Ja.

Und gerade der Nahkampf ist doch pipieinfach:
1) Beide würfeln, sagen ob sie (Kritischen) Erfolg/Fehlschlag hatten.
2) daraus wird ermittelt, wer wen getroffen hat
3) wer getroffen hat wirft 1W100 (Trefferzone) und gleichzeitig ein paar W6 (Schaden).
4) wer getroffen wurde, zieht seine Rüstung vom Schaden ab, trägt den Rest in die Trefferzone ein und schaut, ob es noch weitere Auswirkungen (zu Boden gerissen, Körperteil unbrauchbar, blutende Wunde, Schockstarre - bis hin zu sofortigem Tod) gibt.
Fertig.

Abgesehen von HM kenne ich kein System mit Trefferzonen, welches um die Auflösung derselben nicht jedesmal einen ziemlichen Eiertanz veranstaltet (besonders schlimm war das bei Runequest, k.A. ob das in RQ6 immer noch so bescheuert ist).
« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 17:56 von alexandro »

Daheon

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #61 am: 29.06.2016 | 17:42 »
Zitat
Nur Fate und Feuersänger? Wenn ich mich recht erinnere, hat er schon das ein oder andere Mal erwähnt, dass er's nicht so mag. Drum hat ich es bislang nicht vorgeschlagen.

Daher meine Eingangsfrage. Wenn Feuersänger es ausschließt, ist ja eh jede weitere Diskussion müßig.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #62 am: 29.06.2016 | 17:47 »
Ich habe mit Fate schlicht keine Erfahrung. Nie probiert.
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Offline D. M_Athair

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #63 am: 29.06.2016 | 17:55 »
Ich glaube ich würde Feuersänger weder RuneQuest6 noch Hârnmaster und wahrscheinlich auch nicht zu einem anderen simulationsstarken W100-Regelwerk raten, auch wenn die Grundanforderungen deren Kernkompetenzen treffen.

Aber das hier kann man glaube ich gar nicht genug betonen (Hervorhebungen durch mich):
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum [ständigen - ergänzt] Benutzen gemacht sein.


Ich würde am ehesten zu einer D&D-Variante raten.
HP-Progression, Mächtigkeit von Feats und Magie zurückschrauben.

Vielleicht hilft da VIKINGS (rpg) Von The Le Games. Leider gibt es kaum vernünftige Rezensionen. Scheint im Settingteil einiges zu können.
Zu den Regeln kann ich leider gar nix sagen. Für den Preis könnte man es vielleicht auch mal so "mitnehmen".
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #64 am: 29.06.2016 | 18:00 »
Ich würde am ehesten zu einer D&D-Variante raten.
HP-Progression, Mächtigkeit von Feats und Magie zurückschrauben.

Dadurch wirds aber wieder ziemlich random, und sehr wenig Abgrenzung der Charaktere (da Kampfmanöver bei D&D praktisch überhaupt nicht gehen).

Offline Chruschtschow

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #65 am: 29.06.2016 | 18:02 »
Ich habe mit Fate schlicht keine Erfahrung. Nie probiert.
Dann verwechsel ich da gerade wen ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #66 am: 29.06.2016 | 18:05 »
Moooooment mal. Das stimmt nur abhängig vom Genre. Wenn ich als Genrevorgabe "historisierender Pseudorealismus" habe, stellt sich die Frage, ob der Sumoringer überhaupt so ohne weiteres in der Fiktion den Legionär verletzen kann. Ist das nicht der Fall, darf er erst gar keine Angriffsaktion durchführen, um den Legionär zu verwunden.

Die Fiktion muss das hergeben. Das wird halt gerne übersehen und dann heißt es Fate kann nur Pulp und Slapstick. Klar, wenn ich alles laufen lasse und das Genre beliebig ignoriere, passiert das. Hat die Gruppe aber einen entsprechenden Low Fantasy-Ansatz und möchte es gerne realistisch, dann geht das. Die Gruppe muss sich nur an ihre eigene Vorgabe halten und ihren Mitspielern Bescheid geben, die übers Ziel hinaus schießen.

Schon klar. Wenn der Spielleiter sagt: "Ne, du, bevor du den Legionär in den Schwitzkasten nehmen kannst, mußt du erst mal irgendwie an seinem Schwert und Schild vorbei...", dann ist es mit der Attacke zunächst einmal nüscht. ;) Worauf ich aber hinauswollte, ist, daß Fate nirgends eine "unbewaffneter Kampf gegen bewaffneten Gegner"-Spezialregel hat, die genau verklausuliert beschreibt, wie so ein Versuch bitteschön abzuwickeln ist -- die "Vorteile" des Legionärs ergeben sich aus der Fiktion (und wollen dann in geeigneter Form mit den allgemeinen Spielmechanismen ausgedrückt werden), nicht aus einem "und der Bewaffnete Verteidiger (tm) darf allselbst zunächst einmal einen Gelegenheitsangriff mit einem Zuschlag von vier Punkten auf seinen Trefferwurf (auch (tm)) durchführen" auf Seite XX.

Offline afbeer

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #67 am: 29.06.2016 | 18:31 »
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #68 am: 29.06.2016 | 18:50 »
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Warum ist denn Pendragon durchgestrichen? Da gab es doch sogar Varianten für Wikinger bzw. die Beowulf Sage.

Offline Imion

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #69 am: 29.06.2016 | 19:14 »
Ob GURPS:

(...)
Da wäre freilich eine Ruhm-Mechanik cool, womit der berühmte mächtige Kriegerhäuptling sich schon aufgrund seines Rufes bei Verhandlungen gut durchsetzen kann, auch ohne Diplomatieskills gemaxt zu haben.

Influence Rolls (mittels Diplomacy, Fast-Talk, Intimidation, Sex Appeal, etc.) werden durch Reaction Modifiers modifiziert worunter auch Reputation und relativer Status fallen.

Zitat
(...)
Wäre vllt auch wieder eine Idee für die Diplomatieregeln: ein Schwert - und nur ein Schwert - gibt einen Bonus auf den Status und somit das diplomatische Gewicht des Trägers; je hochwertiger gefertigt und je aufwendiger verziert desto besser. ;)

Mittels Styling kann man Gegenstände dahingehend modifizieren, dass man einen Reaction Roll Bonus von Sammlern oder Käufern bekommt. Das lässt sich für bestimmte Gegenstände (ie. Waffen) mit Leichtigkeit auch auf die Verwender derselben ausweiten (Low-Tech, p. 14 bzw p. 59).
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Offline Oberkampf

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #70 am: 29.06.2016 | 19:24 »
Zu Yggdrasil gibt es  eine ausführliche Beschreibung auf RPGnet.

Gespielt habe ich es selbst noch nicht, aber vom Lesen der Regeln kann ich mal sagen, dass es verschiedene Fähigkeiten, Hintergründe mit Boni und Kampfmanöver gibt, um unterschiedliche mundane Charaktere darzustellen. Magie scheint mir nicht übermächtig zu sein, ich schätze, man kann sie sogar streichen, ohne dass das Spiel darunter leidet. was frühmittelalterlich-pseudorealistischee Low Magic Fantasy angeht: Das Genre ist das Ziel des Spiels.

Es gibt allerdings einige Dinge, die man mögen muss, um Yggdrasil genießen zu können. Zum Beispiel ist es eine Art Roll&Keep-System und es gibt explodierende Würfel bei Aktionen. Rüstung reduziert außerdem Schaden und bestimmt nicht die Trefferschwierigkeit (wie bei D&D). Außerdem gibt es Bonusaktionen pro Runde in Höhe des Geschicklichkeitswerts (was für mich endgültig ein Grund war, das System nicht auf meinen Spielplan zu setzen).

Mal abgesehen davon: Das deutsche Rollenspiel Midgard ist zwar für eine Standardfantasywelt im üblichen Fäntelalter zwischen Spätantike und Frührenaissance geschrieben, lässt sich aber sicherlich leicht anpassen, indem man ein paar Waffen, Fertigkeiten und Charakterklassen und Zauber streicht. Mundane Charaktere werden über Fertigkeiten und Waffenkenntnisse individualisiert. Einige Kampfmanöver sind verregelt, aber eigene Feats oder Klassenboni dafür gibt es nicht. Zauberei ist nicht so mächtig, dass mundane Charaktere zu Randfiguren werden.

Midgard geht allerdings in den simulationistischen Bereich und hat auch eine ganze Reihe von Schwachstellen bzw. Besonderheiten, die man mögen (oder ertragen  ;) ) muss.
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Offline Grandala

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #71 am: 29.06.2016 | 22:15 »
Zitat
Zu den Unterscheidungen der Kampfstile etc.: da haben wir halt so bissl das Problem, dass wir gar nicht so furchtbar viel über Kampftechniken dieser Zeit wissen.

Es gibt auch aus dieser Epoche keine Manuskripte aber ein paar findige dänische Historiker mit biomechanischem Hintergrund. Wenn es dich interessiert: https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc Das kann als Einleitung nützlich sein... Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.
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Erzdrakon

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #72 am: 30.06.2016 | 00:15 »
Es gibt auch aus dieser Epoche keine Manuskripte aber ein paar findige dänische Historiker mit biomechanischem Hintergrund. Wenn es dich interessiert: https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc Das kann als Einleitung nützlich sein... Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.
Sehr cooles Video - klingt für meine Laienohren auch ganz schlüssig was der gute Mann da (sogar recht unterhaltsam) erzählt und vorführt.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #73 am: 30.06.2016 | 02:15 »
Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.

Naja! Großteils ist das schon recht stimmig (und deckt sich auch mit dem, was ich über "Schildtheorie" weiß), aber ein gut Teil seiner theoretischen Techniken klappt wirklich _nur_ mit einem willfährigen Sparringpartner, der sich absichtlich möglichst blöde anstellt und z.B. nicht auf die Idee kommt, da selber mit seinem Schwert zu stoßen. Und möglichst noch dämlich genug ist, seinen Schild schön breit vor sich zu halten. Man sieht ja auch, in den Echtzeit-Sparringsequenzen, dass das dann ganz anders aussieht als was er da vorher schwadroniert.

Jedoch, das was er da über die kurzen Griffe und Parier...stummel erzählt, das ist ganz wichtig. ^^ Das kekst mich bei den heutigen Kloppern so an, dass da die Griffe immer bis in die Küche gehen. :p Und das hatte auch nichts damit zu tun, dass die Menschen damals angeblich kleiner gewesen wären und kleinere Hände gehabt hätten -- das ist einfach nicht der Fall.
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Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
« Antwort #74 am: 30.06.2016 | 07:20 »
Zumindest sieht man da mal ein bißchen Kampftechnik, die nicht einfach 1:1 aus Hollywood entlehnt ist(*), und kriegt auch mal gleich demonstriert, daß man mit einem Schild doch mehr machen kann, als sich das Ding einfach nur passiv für +1 auf Rüstungsklasse bzw. -schutz vom Arm baumeln zu lassen. Für mich hat sich die ins Video investierte Zeit gelohnt. ;)

(*) Wobei man fair sein muß: Kämpfe im Film sind natürlich wie ihre Vorgänger im Theater klassischerweise bewußt in erster Linie auf Sicherheit für die Darsteller bei gleichzeitig möglichst viel zuschauerfreundlich demonstrierter dramatischer, aber harmloser "Äktschn" getrimmt. Die Schauspieler versuchen sich ja nicht wirklich gegenseitig umzubringen oder auch nur dem Publikum Tips zu geben, wie man das am besten macht...