Autor Thema: FateCast  (Gelesen 122745 mal)

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Online nobody@home

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Re: FateCast
« Antwort #200 am: 5.01.2017 | 15:49 »
Okay, um die beiden Themen mal wieder zusammenzuführen: Star Wars ist eigentlich ein Prachtexemplar einer Fate-Kampagne für zwei Spieler und eine SL. Es gibt in den ersten sechs Filmen jeweils zwei klar erkennbare Spielercharaktere (fängt an mit Obi-Wan und Qui-Gon, nach dessen Tod sein Spieler den bisherigen McGuffin-NSC Anakin übernimmt, und wechselt dann in der zweiten Trilogie zu Luke und Han), einen Haupt-NSC als Schurken (Palpatine bzw. später dann Vader, während der Imperator mehr zur Nebenfigur im Hintergrund degradiert wird), und so ziemlich alle anderen sind mehr oder weniger deutliche Neben-NSC oder gleich nur Statisten.

Im Prinzip läßt sich die Frage, um die es zuletzt ging, also auch so formulieren: kommt das "Star Wars"-Feeling jetzt eher von der spezielle Kampagne an sich oder doch mehr aus dem Hintergrund, vor dem sie spielt? Persönlich neige ich zu ersterem Standpunkt...und päng, Instant-Häresie erklärt. ;)

(Das soll's jetzt aber auch wirklich von mir zu diesem Thema gewesen sein. Großes Tusken-Ehrenwort.)

Offline La Cipolla

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Re: FateCast
« Antwort #201 am: 5.01.2017 | 16:37 »
So war es im Podcast auf gedacht, genau. Deshalb auch meine Relativierung, die ich hier noch mal unterstreichen will: Man soll sich bitte nicht von dem Umstand abhalten lassen, dass sich eine Quelle vielleicht nicht 100% für eine "originalgetreue" Konvertierung/Adaption auf Fate eignet! Es kann sehr gut sein, dass dabei etwas völlig Großartiges, Eigenes herauskommt. Aber es hilft eben beim Prozess, sich bewusst zu machen, was eigentlich der genaue Reiz der Quelle ist. Also im Fall von Star Wars: Ist es die Handlung der Filme, sind es die Figuren, sind es die Filme als Gesamtprodukt, ist das das Setting, das Potenzial des Settings oder etwas gänzlich anderes? Da muss auch nicht jeder die gleiche Antwort haben, wie man ja sehr schön an der Herangehensweise von Fantasy Flight Games sieht. Die haben aus verschiedenen Reizen verschiedene Spiele gebastelt, die man sogar kombinieren kann, wenn einen verschiedene Reize ansprechen.

Offline Hell van Sing

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Re: FateCast
« Antwort #202 am: 10.01.2017 | 23:21 »
Na hey, Teil 2 des FateCasts zum Thema Adaptierungen ist da!
Sehr interessante Folge, aber die FateCore-Wortspiele am Ende... Neuer Aspekt: "Der Humor macht Stabhochsprung unterm Parkett!"
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Offline Niniane

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Re: FateCast
« Antwort #203 am: 10.01.2017 | 23:39 »
You have been warned  8)
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Offline Imunar

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Re: FateCast
« Antwort #204 am: 11.01.2017 | 13:12 »
Es war so schlimm
Ich wollte nicht anfangen zu lachen auf Arbeit  :)

Diese Doppelfolge gefiel mir sehr
Eine extra Folge für fratale hätte definitiv etwas.

Mir ist aufgefallen, dass viele
Ich spiele jetzt mal Setting X mit Fate
Auf Turbo zurück greifen.

Gerade Core ist mit seinen sehr generell gehaltenen aber doch sehr strikt zugeordneten Fertigkritrn deutlich komplizierter sind als viele (meiner Meinung nach) anfangs glauben.

So wurde es glaube ich auch richtig gesagt
Man sollte die Fertigkeiten noch mal Settingspeziefisch beschreiben um die Zuordnung wann welche genutzt werden _muss_ einfacher fällt



Online nobody@home

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Re: FateCast
« Antwort #205 am: 11.01.2017 | 13:40 »
In Sachen Core haben sie bei Evil Hat wohl keine große Wahl gehabt:

-- Einerseits riskiert man mit jeder im Grundregelwerk mitgelieferten Fertigkeitenliste, daß sich Leute das Buch durchlesen und besagte Liste sofort zum superduperverbindlich-offiziellen Kanon aus der Feder der allwissenden Profi-Designer erklären; dabei ist es völlig egal, wie klar man denen vorbuchstabiert, daß sie eigentlich nur als Beispiel, Hilfsmittel zum schnellen Losspielen, und Grundlage für Eigenkreationen gedacht ist.

-- Andererseits kann man so eine Liste aber auch schlecht einfach aus eben so einem Grundregelwerk komplett weglassen, weil sich dann die Kundschaft (und speziell Rollenspieler, die schon andere Systeme kennen bzw. ähnliche Argumente schon seinerzeit gegen Uropa Fudge vorgebracht haben) sofort wieder beschwert, das Spiel wäre ja im Auslieferungszustand noch gar nicht "fertig"...

Offline La Cipolla

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Re: FateCast
« Antwort #206 am: 11.01.2017 | 17:37 »
Ja, ist ein schwieriges Ding. Wichtiger als die Frage, ob sie es richtig gemacht haben, ist auch das Verständnis, dass es eben ein Vorschlag aus dem Baukasten ist, was man gerade als erfahrener Rollenspieler gut und gern mal überlesen kann.

Sie hätte ein paar redundante Fertigkeiten reinnehmen können, um deutlicher klarzumachen, dass man die Liste angleichen sollte. Also bspw. Ride und Drive oder sowas. Aber klar, Kleinkram, und macht es auch nicht 100% klar. (Und es wäre dann noch weniger was zum Losspielen.)

Offline Blechpirat

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Re: FateCast
« Antwort #207 am: 7.02.2017 | 14:29 »
Mal so ein bisschen Feedback zum 1-Mann-Podcast:

In einigen Punkten gefiel er mir ganz hervorragend:
- Timing: Es gab wirklich wenige der für mich lästigen Pausen, die euren Podcast sonst "zieren". Ich weiß nicht, ob du aggressiver geschnitten hast, als du das bei anderen Leuten als dir selbst tätest, oder ob du alleine ohne Rückmeldung einfacher die Pausen eintakten konntest.
- Ich mag deinen Dialekt jetzt deutlich lieber, man konnte sich etwas einhören (als Norddeutscher fremdel ich etwas)
- Mit dem Old-School-Primer hast du dir ja einen virtuellen Gesprächspartner an Bord geholt - das hat für mich anfangs sehr gut funktioniert, aber irgendwann wurde es etwas zu langwierig, sich daran abzuarbeiten.

Ihr habt ja Musik, die ihr einsetzen könnt. Wäre es nicht etwas, die Musik auch zur Kennzeichnung eines neuen Segmentes einzusetzen?

Auch wenn ich grundsätzlich einen Gesprächspartner für dich vorgezogen hätte, war es eine gute Folge. Das liegt auch daran, dass ihr euch im Cast (vermutlich weil ihr alle gerne Fate spielt, duh) oft zu einig seid. Ein Streitgespräch kommt ja ohnehin nicht zustande; etwas was euren Cast in meinen Augen deutlich schwächt. Die unterschiedlichen Haltungen der beiden Protagonisten vom Dorpcast schimmern immer wieder durch - das ist schon oft hörenswert; auch der Escapodcast hat das oft gut hinbekommen, weil dort Traditionalisten und Erzählonkel sitzen. Klar, das ist bei einem Podcast für ein einzelnes System schwer hinzubekommen, aber deshalb funktioniert der Einmannpodcast (jedenfalls mit diesem Sprecher) recht gut. Das Thema hätte sich aber sehr dafür geeignet, eine Gegenstimme von außen zu holen.

Insgesamt (und das meine ich sehr ernst) bewundere ich dabei schon auch deinen Mut. So einen Podcast alleine zu füllen, ohne Feedbackschleife, ist schon furchteinflößend.

Fazit: Ja, viel besser als kein Podcast. Ich war gut unterhalten und fand mich auch in Teilen bestätigt - die Überschneidungen sehe ich auch. Allerdings auch deutlich Unterschiede, die du nicht thematisiert hast. Insgesamt eine deutlich überdurchschnittliche Folge!

Und falls du etwas beim Schneiden geändert hast, dann mach das bitte weiter so wie bei diesem hier!

« Letzte Änderung: 7.02.2017 | 15:51 von Blechpirat »

Offline Julius

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Re: FateCast
« Antwort #208 am: 7.02.2017 | 14:57 »
Mir hat der Ein-Mann-Podcast auch außerordentlich gut gefallen. Die Länge war genau richtig für mich und ich fand ihn auch gut strukturiert und vorbereitet.

Offline Chruschtschow

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Re: FateCast
« Antwort #209 am: 7.02.2017 | 15:18 »
Ich fand's echt gut. Da waren viele Punkte dabei, bei denen ich mir dachte: "Ja! Ja, genau deshalb gibt mir Fate das Spielgefühl von vor fast 30 Jahren, ohne dabei mit dem Handgewedel und den Designschwächen vieler OSR-Systeme daher zu kommen."
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nordwaldwolf

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Re: FateCast
« Antwort #210 am: 7.02.2017 | 17:51 »
Ich war auch positiv überrascht (was nicht heißt, dass ich etwas negatives erwartet hätte); aus dem Blickwinkel hatte ich das auch noch nicht betrachtet; aber ich hatte ähnliche Gedanken wie Chruschtschow (obwohl ich noch Fate Neuling bin)

Offline aikar

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Re: FateCast
« Antwort #211 am: 9.02.2017 | 07:03 »
Zum "Solo-FateCast": Ich hör Alex gern zu, als Österreicher hört sich das richtig vertraut an *g*
Ich bevorzuge zwar die Diskussionsrunden, aber hin und wieder, wenns nicht anders geht, ist Solo auch gut.

Die Fallensuchbeispiele am Anfang waren etwas zu lang für meinen Geschmack.

Zwei Ideen nachträglich zu Nest (bei denen mich interessieren würde, was ihr davon haltet):
Schaut euch für Inspirationen doch mal den Webcomic The Dreamland Chronicles an.
Und für das Reich des Verbannten bietet sich ein Crossover mit Kleine Ängste - Alptraum Edition an.
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Offline Tyloniakles

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Re: FateCast
« Antwort #212 am: 9.02.2017 | 12:07 »
Macht doch mal eine PbtA-Folge!  ~;D

Offline aikar

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Re: FateCast
« Antwort #213 am: 11.02.2017 | 12:54 »
Könntet ihr vielleicht mal eine Folge/einen Vergleich zu den Transhumanismus-Fate-RPs Mindjammer, Nova Praxis und Transhumanity's Fate (Eclipse Phase) machen?
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 13:08 von aikar »
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Offline La Cipolla

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Re: FateCast
« Antwort #214 am: 11.02.2017 | 13:43 »
Themen, die sich nur auf englischsprachiges Material beziehen, sind immer so la-la. Das mag im Tanelorn immer etwas anders wirken, aber der absolute Großteil der deutschen Rollenspieler nutzt prinzipiell kein englisches Material. Bei Fate als halbes Indie-System mag das noch eeetwas anders aussehen, aber selbst da würde ich lieber Themen besprechen, die potenziell gut zugänglich sind; also, ich rein faktisch gut zugänglich, nicht inhaltlich. ^^

Bei mir kommt dazu, dass ich weder Ahnung, noch Interesse habe (hab zwei der drei nach ein paar Seiten weggelegt), aber daran würde es wahrscheinlich nicht scheitern. :D

Offline Niniane

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Re: FateCast
« Antwort #215 am: 11.02.2017 | 14:25 »
Ich kenne kein einziges der drei Settings, weil das eine Thematik ist, die leider so gar nicht an mich rangeht.
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Offline Morgi

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Re: FateCast
« Antwort #216 am: 13.02.2017 | 16:16 »


also ich fand die Einzelfolge auch gut gelungen und mir hat Sie gut gefallen, das mag daran liegen das ich genau das selbe Problem habe/hatte mit unserer derzeitigen Runde. "Ich mach.....warte ich such die Liste....geht der Zauber XY ? " Treffe ich RK 25 ? " " Ich Würfel auf Fallen entschärfen...mit 25." " Ja geschafft"
Ja wir haben auch manchmal andere Momente, aber gerade bei Dingen bei denen was passiert was man gut Erzählen könnte, geht das völlig unter. 

Also wenns mal wieder Zeitlich nicht passt ich höre auch gerne Solofolgen von einem von Euch  :D
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Offline Papa Rabe

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Re: FateCast
« Antwort #217 am: 18.02.2017 | 23:26 »
Bitte entschuldigt die sehr späte Meldung meinerseits. Ich komme leider nur selten dazu, hier ins Forum zu schauen. Aber wenigstens hab ich es noch geschafft, bevor die neue Folge online geht. :D

Danke für Euer Feedback. Es hat mich sehr gefreut, dass das Experiment Solofolge gut angekommen ist. Es war eine Notlösung und wird auch in Zukunft eine eben solche bleiben. Solange wir die Möglichkeit haben, werden wir immer mindestens zu zweit hinter dem Mikro hocken. Es ist aber gut zu wissen, dass uns auch diese Möglichkeit offensteht. :)

Auf alle Fälle vielen Dank fürs Zuhören. ;D

Offline La Cipolla

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Re: FateCast
« Antwort #218 am: 19.02.2017 | 12:14 »

Offline Azzu

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Re: FateCast
« Antwort #219 am: 12.03.2017 | 13:39 »
Zur aktuellen Folge (16 - Universalsysteme) von mir ein paar Widerworte:  ;)

PDQ:

Questers of the Middle Realms ist kein Märchen-Dingens für Kinder, sondern klassische, etwas augenzwinkernde, regelleichte EDO-Fantasy.

PDQ ist freier und einfacher als Fate, hat aber keinerlei systemimmanentes Balancing - alle Qualities, die einschlägig sind, geben kumulativ einen Bonus auf den Wurf, die Qualities sind eben frei definierbar und anders als bei Fate kostet ihr Einsatz keine Gummipunkte. Das heißt, die Spieler müssen quasi durch freiwillige Selbstbeschränkung darauf achten, dass die Charaktere durch überlappende Qualities nicht so mächtig werden, dass das Regelsystem zerbricht.

ptbA:

Missverstanden habt ihr die Herangehensweise an Moves: Diese beschränken nicht die Handlungsmöglichkeiten eines Charakters in dem Sinne, dass man nur machen kann, wofür es einen Move gibt, sondern es wird erzählt, was der Charakter macht, und dadurch ein Move wird "getriggert" oder auch nicht. (Eine Ausnahme sind manche Special Moves der Playbooks, die übernatürliche Fähigkeiten verleihen - diese Fähigkeiten hat eben nur, wer den Move hat.) Es gibt bei allen ptbA-Spielen, die mir bisher untergekommen sind, einen sehr allgemein gehaltenen  "Auffang-Move" für kritische Situationen, auf die sonst kein Move passt (z.B. "Defy Danger" bei Dungeon World).

Ein ptbA-Spiel mit unübersichtlichen 20 Moves, die alle im Kampf einschlägig sein sollen, habe ich bisher noch keines gesehen. Wichtig sind im Kampf in der Regel 2-4 Moves - und diese bilden gleichzeitig die kompletten Kampfregeln ab, die man bei klassischen Spielen halt im Kopf haben oder im Regelbuch nachschlagen muss. Dass die Spielleitung die Regeln (bei ptbA = Moves) beherrschen sollte, gilt mE auch für alle anderen Systeme.

Das Würfelergebnis eines Moves legt auch nicht einfach fest, was passiert, sondern bietet diverse Optionen (und regelt, ob Spielleiter oder Spieler das Wahl-/Erzählrecht haben) - es ist eigentlich eine situationsspezifischere Anwendung von Erfolg, Erfolg mit Haken und Misserfolg (mit Haken). Den Erfolg mit Haken hat Fate Core mE ziemlich direkt bei ptbA geklaut (und im Rahmen der 4 Actions & 4 Outcomes nicht wirklich elegant umgesetzt).

Ich vestehe, wenn man sich als erfahrener Spieler von den Playbooks zu sehr gegängelt fühlt, aber gar so schlechtreden muss man ptbA nicht!

Fate:

Die Behauptung, Fate könne Action nicht so gut, finde ich sehr zweifelhaft. Die großen Fate-Spiele von Evil Hat kommen alle aus der Pulp-Action-Ecke und machen ihre Sache ordentlich bis großartig - Spirit of the Century, Dresden Files, Atomic Robo. Außer man setzt Action mit strategischem Miniaturenschubsen gleich, dafür hat Fate schlicht keine Regeln.

Was Fate im Bereich "Action" gar nicht gut kann, sind Duelle zwischen zwei in etwa ebenbürtigen Charakteren. Weil der Effekt eines Angriffs sich nur danach berechnet, wie hoch der Angriffswurf die Verteidigung übertrifft, und da die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Fate-Würfel zu +/-0 tendiert, wird, wenn Angreider und Verteidiger den gleichen Fertigkeitswert haben, sehr wenig Schaden gemacht, und es fehlen beim Zweikampf die weiteren Teilnehmer im Konflikt, die Vorteile erschaffen und so für Ungleichgewicht sorgen können. Szenen, die dramatisch sein sollten, werden dadurch vor allem lang und gleichförmig. (Wenn man dieses Problem kennt, kann man aber bei der Erschaffung von Spielercharakteren und Gegnern durch Stunts für etwas Abhilfe sorgen - oder Zweikämpfe als Wettstreit statt als Konflikt abbilden.)

« Letzte Änderung: 12.03.2017 | 13:45 von Azzu »

Offline Lichtbringer

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Re: FateCast
« Antwort #220 am: 20.03.2017 | 16:07 »
Folge 17 war mal wieder ein sehr interessanter Dialog. Ihr macht in letzter Zeit öfter Themen, die bei Fate anfangen (oder enden) und über den Tellerrand schauen. Kann ich nur gutheißen.

Hier mal meine Weisheit dazu:
Ich habe das Gefühl, die deutsche Szene sei deutlich von der Optimierung geprägt, dagegen die amerikanische mehr von der Innovation.

DSA ist hier ein gutes Beispiel. Es ist ein recht klassisches, D&D-artiges System, das in Höhen erhoben wurde, an die D&D und Co nie herankam. So etwas innerweltlich Detailliertes wie die Vademecums oder eine derart umfassende Weltbeschreibung wäre nie für D&D erschienen. Auch so umfassende Kampagnen sind im Englischen selten. Über die Abenteuerpfade, für die Pathfinder so gelobt wurde und wird, kann sich die Borbarad-Kampagne doch nur todlachen. (Die Kehrseite der Medaille ist natürlich ein ähnlich umfassend ausgearbeitetes Regelwerk, das ich persönlich für "Kleinkarierte Rektalverholzung - das Rollenspiel" halte.)
Ähnlich ist es mit Cthulhu, bei dem die deutschen Produkte einfach um Meilen besser sind als die amerikanischen.

Aber das sind eben Optimierungen bekannter Konzepte. Neue Konzepte entstehen eher in den USA. Ich glaube nicht, dass Fate auch in Deutschland hätte entstehen können. Innovation ist da eine amerikanische Kompetenz, wie die Indy-Szene auch gut zeigt.

Deshalb freuen mich Projekte wie die DSA-Übersetzung so sehr, weil USA und BRD sich hier viel besser ergänzen, als Vielen klar ist. Amerika legt vor und Deutschland verwandelt.

Übrigens: In einem seiner Eskapodcast-Interviews erkläre H. v. Wieser, warum DSA ganz massiv dadurch geprägt wurde, dass die Spieler am Anfang eben viel jünger waren als bei D&D in den USA. Denn ein SL von 12 Jahren braucht einfach Kaufabenteuer mit hartem Schienen der Handlung. Und genau dieser Stil findet sich bis heute bei DSA.

Offline Morgi

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Re: FateCast
« Antwort #221 am: 21.03.2017 | 11:03 »
Das ihr die Kommentare kurz besprechen wollt finde ich gut.

Ich muss mich mal selbst Zitieren was mir die ganze Zeit durch den Kopf gegangen ist beim Hören - "der Deutsche an sich, ist einfach ein Kriwellschisser" ( Ich glaube Korinthenk.... ist das Hochdeutsche Wort dafür  ;) )

Alles was neu ist wird erst mal "zerpflückt" und Kritisiert und das manchmal echt Unfair, ich muss immer daran denken gerade in Bezug auf Rollenspielsysteme wie viel Herzblut in den meisten Projekten steckt. Frag 20 Leute nach etwas und du bekommst 20 verschiedene Meinungen. Ich finde allerdings das auch sehr gute Sachen aus Deutschland kommen für mich persönlich Engel oder Magun, Malmsturm (gut gut nicht ganz Fate Unabhängig) ich glaube die Innovations Bremse in Deutschland ist schlichtweg der (Absatz)Markt.
Grundsätzlich finde ich aber das wir genug Systeme haben um alle Geschmäcker ab zu Decken so das man nicht mit gegenseitigem Bashing aufeinander los gehen muss.
Und das beobachte ich leider viel zu oft was die Deutsche Szene angeht.
Wie das in Amerika oder wo anders ist kann ich nicht sagen.

Liebe Grüße
Morgi
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Offline Chruschtschow

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Re: FateCast
« Antwort #222 am: 21.03.2017 | 19:36 »
Ich muss mich mal selbst Zitieren was mir die ganze Zeit durch den Kopf gegangen ist beim Hören - "der Deutsche an sich, ist einfach ein Kriwellschisser" ( Ich glaube Korinthenk.... ist das Hochdeutsche Wort dafür  ;) )

Das, wobei ich mich ja auch nicht ausnehme und lang und ausgiebig über Sachen maulen kann, die ich großartig finde. Weshalb ich mich auch immer ein bisschen angesprochen fühle, wenn das Mausklicken erwähnt wird. Deutschland ist halt das Land, in dem man trotz, nicht wegen der Fans dabei bleibt. :d
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Offline AngusMacLeod

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Re: FateCast
« Antwort #223 am: 21.03.2017 | 22:14 »
Als Vertriebler bin ich der deutschen Mentalität tagtäglich ausgeliefert, zwar nicht im Rollenspielsektor, aber die Grundtendenzen zeigen sich ja überall. Mein Chef-Chef-Chef aus dem Headquarter hat mal Beispiele aus dem internationalen Raum gebracht: In Holland testen die Kunden dein Produkt, finden es toll, haben nur lobende Worte und kaufen dann bei der Konkurrenz. In Deutschland ist es umgekehrt: die Kunden finden unzählige Sachen, die sie am Produkt kritisieren, kaufen es dann aber trotzdem...
Man fokussiert sich gefühlt hier eher auf die Sachen, die nicht optimal laufen anstatt sich zurückzulehnen und zu genießen, was unterm Strich alles gut klappt. Ich ertappe mich aber leider all zu oft selbst dabei. Man strebt nach Perfektion, die nie erreicht werden kann. In vielen anderen Ländern ist die Einstellung eine ganz andere.
"Fate wurde erfunden, um mehr Platz für Fresskram auf dem Tisch zu haben."

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Daheon

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Re: FateCast
« Antwort #224 am: 22.03.2017 | 08:14 »
1) Das subtile Sandalenbild finde ich sehr witzig. (Freue mich auch schon wie Bolle auf's Igeleis ;D)

2) Die Idee, Feedback aufzunehmen, finde ich gut. Das Feedback sollte aber, genau wie die Medienschau, im Verhältnis nicht zu viel Zeit vom eigentlichen Thema "abknappsen". Vielleicht bietet sich ja bei einem besonders heiß diskutierten Thema eine eigene Feedbackfolge an?

3) Typisch deutsch scheint mir auch das Bedürfnis nach bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Welten zu sein. Ist mit einiger Sicherheit auch auf den prägenden Einfluss von DSA zurückzuführen.