Zur aktuellen Folge (16 - Universalsysteme) von mir ein paar Widerworte:
PDQ:Questers of the Middle Realms ist kein Märchen-Dingens für Kinder, sondern klassische, etwas augenzwinkernde, regelleichte EDO-Fantasy.
PDQ ist freier und einfacher als Fate, hat aber keinerlei systemimmanentes Balancing - alle Qualities, die einschlägig sind, geben kumulativ einen Bonus auf den Wurf, die Qualities sind eben frei definierbar und anders als bei Fate kostet ihr Einsatz keine Gummipunkte. Das heißt, die Spieler müssen quasi durch freiwillige Selbstbeschränkung darauf achten, dass die Charaktere durch überlappende Qualities nicht so mächtig werden, dass das Regelsystem zerbricht.
ptbA:Missverstanden habt ihr die Herangehensweise an Moves: Diese beschränken nicht die Handlungsmöglichkeiten eines Charakters in dem Sinne, dass man nur machen kann, wofür es einen Move gibt, sondern es wird erzählt, was der Charakter macht, und dadurch ein Move wird "getriggert" oder auch nicht. (Eine Ausnahme sind manche Special Moves der Playbooks, die übernatürliche Fähigkeiten verleihen - diese Fähigkeiten hat eben nur, wer den Move hat.) Es gibt bei allen ptbA-Spielen, die mir bisher untergekommen sind, einen sehr allgemein gehaltenen "Auffang-Move" für kritische Situationen, auf die sonst kein Move passt (z.B. "Defy Danger" bei Dungeon World).
Ein ptbA-Spiel mit unübersichtlichen 20 Moves, die alle im Kampf einschlägig sein sollen, habe ich bisher noch keines gesehen. Wichtig sind im Kampf in der Regel 2-4 Moves - und diese bilden gleichzeitig die kompletten Kampfregeln ab, die man bei klassischen Spielen halt im Kopf haben oder im Regelbuch nachschlagen muss. Dass die Spielleitung die Regeln (bei ptbA = Moves) beherrschen sollte, gilt mE auch für alle anderen Systeme.
Das Würfelergebnis eines Moves legt auch nicht einfach fest, was passiert, sondern bietet diverse Optionen (und regelt, ob Spielleiter oder Spieler das Wahl-/Erzählrecht haben) - es ist eigentlich eine situationsspezifischere Anwendung von Erfolg, Erfolg mit Haken und Misserfolg (mit Haken). Den Erfolg mit Haken hat Fate Core mE ziemlich direkt bei ptbA geklaut (und im Rahmen der 4 Actions & 4 Outcomes nicht wirklich elegant umgesetzt).
Ich vestehe, wenn man sich als erfahrener Spieler von den Playbooks zu sehr gegängelt fühlt, aber gar so schlechtreden muss man ptbA nicht!
Fate:Die Behauptung, Fate könne Action nicht so gut, finde ich sehr zweifelhaft. Die großen Fate-Spiele von Evil Hat kommen alle aus der Pulp-Action-Ecke und machen ihre Sache ordentlich bis großartig - Spirit of the Century, Dresden Files, Atomic Robo. Außer man setzt Action mit strategischem Miniaturenschubsen gleich, dafür hat Fate schlicht keine Regeln.
Was Fate im Bereich "Action" gar nicht gut kann, sind Duelle zwischen zwei in etwa ebenbürtigen Charakteren. Weil der Effekt eines Angriffs sich nur danach berechnet, wie hoch der Angriffswurf die Verteidigung übertrifft, und da die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Fate-Würfel zu +/-0 tendiert, wird, wenn Angreider und Verteidiger den gleichen Fertigkeitswert haben, sehr wenig Schaden gemacht, und es fehlen beim Zweikampf die weiteren Teilnehmer im Konflikt, die Vorteile erschaffen und so für Ungleichgewicht sorgen können. Szenen, die dramatisch sein sollten, werden dadurch vor allem lang und gleichförmig. (Wenn man dieses Problem kennt, kann man aber bei der Erschaffung von Spielercharakteren und Gegnern durch Stunts für etwas Abhilfe sorgen - oder Zweikämpfe als Wettstreit statt als Konflikt abbilden.)