Willkommen im
!
Vorweg ganz kurz eine Bemerkung: Kleriker müssen nicht nur Zauberwirker sein, die können auch sehr gut als Kämpfer funktionieren. Wenn man will, sogar besser als die Kämpferklasse selbst. Das sage ich nur damit du weißt dass dein Charakter, wenn es nötig ist, auch Optionen hat um im Nah- und Fernkampf ordentlich Wind zu machen - und das geht keinesfalls auf Kosten der Heilungsfähigkeiten. Falls du jetzt wirklich explizit einen Charakter spielen willst der sich extrem um das Wohlergehen seiner Gefährten sorgt spricht da nichts gegen, aber Heilung macht ein Kleriker in der Regel "nebenher", ohne dass man gezielt Domänen, Talente und andere Ressourcen dafür benutzt (weil man die oft besser nutzt um andere, coole Sachen zu bekommen damit der Charakter nicht langweilig wird).
Ein Aasimar Kleriker mit 20-Point Buy ist, rein spielmechanisch, schon eine ziemlich effiziente Nummer. Du kannst dir locker 18 Weisheit und 16 Charisma leisten ohne bei anderen Werten in die Negativen gehen zu müssen.
Bei den den Fertigkeiten bist du als Kleriker ja nicht gerade die Nummer 1 was Ränge angeht, daher solltest du dich mit deiner Gruppe absprechen wer was gut kann und dich selber spezialisieren indem du 2-3 Fertigkeiten immer möglichst hoch hältst und ansonsten nur mal einen Verlegenheitsrang investierst. Als Heiler bietet sich z.B. Heilkunde, Wissen (Religion/Die Ebenen) und Zauberkunde an. Diplomatie kannst du als Aasimar und Kleriker auch sehr gut, aber da solltest du nur ab und an mal einen Rang investieren (mit Charisma 16 hättest du auf Stufe 1 nämlich mit einem Rang schon +9 auf Diplomatie).
In Sachen Domänen bietet sich die Göttin Desna sehr an, nicht nur weil es eine in Varisia verehrte gute Gottheit ist, sondern weil ihr Dogma auch sehr wenig restriktiv ist und dir zwei der populärsten Domänen öffnet: Glück und Reise. Die würde ich direkt so nehmen, ohne Modifikation durch Unterdomänen. Reise erhört deine Geschwindigkeit und lässt dich mittlere Rüstungen ohne Nachteile tragen und du kannst schwieriges Gelände zeitweise ignorieren, sowas kann Leben retten weil du im Notfall schnell bei demjenigen bist der Hilfe braucht. Glück dagegen ist ein prima Buff für die Kämpfer der Gruppe (Achtung, es wirkt erst die Runde
nachdem du es jemandem gegeben hast, das muss man beim taktischen Kampf beachten) wenn man Gegner mit extrem harter RK hat. Und zur Not gibst du es dir selber wenn Würfe zu machen sind die nicht schiefgehen dürfen.
Die Heilungsdomäne würde ich meiden, weil die Domänenzauber alle auf deiner Klassenliste stehen und dir nichts Neues bringen und weil du die
Wunden heilen Zauber ja sowieso spontan einwechseln kannst wenn das nötig ist, da braucht man keine Domänenslots mit verschwenden. Wenn ihr als Gruppe später reich genug seid um euch einen Zauberstab mit Leicht Wunden heilen zu kaufen (750 Gold), bist du eh als Heiler etwas entlastet und kannst stattdessen Zauber wirken die Spaß machen oder der Gruppe in anderen Sachen helfen.
Energie Fokussieren ist, neben deinen Zaubern, das wichtigste übernatürliche Handwerkszeug für dich. Es gibt viele Optionen um diese Energie auch abseits des reinen Heilens zu verwenden, etwa um bestimmte Gegnerarten zu schädigen oder um deine eigenen Waffenangriffe aufzuladen. Es kann sich daher lohnen so viele Benutzungen pro Tag wie möglich rauszukitzeln und mittel- bis langfristig das Talent Zusätzliches Fokussieren zu besorgen, zu Spielbeginn aber nicht wirklich nötig. Was sich dagegen sofort und auch zu Spielbeginn schon lohnt ist Gezieltes Fokussieren, das würde ich immer zuerst nehmen.
Bei den Wesenszügen hast du ja reichlich Auswahl. Ein paar Vorschläge:
Eidgebunden: 1/Tag eine Wurfwiederholung auf zwei der häufigsten Effekte die deinen Charakter beeinflussen können. Klingt unspannend, kann aber eine Rettungsschirm sein.
Geburtsmal: ähnlich wie eidgebunden, aber ein +1 Bonus auf Rettungswürfe statt einer Wiederholung und du braucht kein heiliges Symbol um zu zaubern.
Göttliche Verbindung: +1 auf den SG deiner fokussierten Energie ist extrem gut wenn du planst diese Ressource offensiv zu benutzen.
Leuchtfeuer des Glaubens: 1/Tag deine Stufe um 2 zu erhöhen wenn du Domänenzauber- oder Fähigkeiten einsetzt ist sehr, sehr gut.
Sucher: Wahrnehmung ist die wichtigste Fertigkeit im Spiel und du bekommst als Aasimar einen Bonus, warum als das Teil nicht zur Klassenfertigkeit machen und garantiert immer hohe Werte haben?
Brauchst du konkrete Bauvorschläge?