Hallo,
wir haben es letzten Samstag angespielt mit den Grundregeln und das erste Szenario. Mit einer interessanten Gruppenzusammensetzung: Schurke, Magier, Schütze.
Hat allen sehr viel Spaß gemacht und wir werden da sicher mal noch weiter einsteigen. Was bei uns von Anfang an eine Rolle spielte war eben die Tatsache, einfach mal keine Rolle zu spielen. Man muss sich anfangs echt zwingen, nicht zu sehr in das Rollenspiel zu verfallen, sondern BMH eher als Brettspiel zu sehen (finde ich übrigens sehr gut). Das fiel am meisten bei den Regeln zum Aufdecken von Gängen, wie in den Grundregeln beschrieben. Die beeinhalten ja, dass eine Kreatur, die 1 Kästchen entfernt von der Sichkante an einem Quergang vorbei geht, diesen nicht aufdeckt, was ja durchaus eine taktische Variante sein kann, sofern in dem bereits aufgedeckten Gang noch zu bekämpfende Kreaturen sind.
Das deckt sich aber eben nicht mit den "rollenspielerischen" Erfahrungen, die man sonst so macht. Finde ich aber gut, entfernt das ganze von einem einfachen D&D1-Klon (nicht hauen) zu einem echten Brettspiel.
Was aber gleich auffiel:
Ich finde es gut, dass die IN eine Rolle spielt beim Suchen, finde aber da´den Schurken mit seinen 2 IN dem Kleriker völlig unterrepräsentiert, zumal der Schurke ja auch (zurecht) nur 1 ST hat und mit seinem Dolch auch nur mit 2W angreift.
Der Kleriker hat Angriff auch 2 und IN sogar 3, was den Schurken einer seiner Kernkompetenzen berauibt, wie ich finde. Klar hat der Schurke die Sonderfertigkeit Bewegen-Angreifen-Bewegen, allerdings ja auch am Anfang nur 1x pro Spiel.
Wir empfanden diese Konstellation, auch wenn wir ohne Kleriker unterwegs waren, schon merkwürdig, weil es ja genau das ist, worum es geht in BMH, das Töten von Monstern und das Suchen von Schätzen und Fallen. Und Punkt 2 sollte schon in den Bereich Schurke fallen, zumal sich die Charakteristika ja auch bei Stufenaufstieg nicht weiter erhöhen lassen.
Ansonsten hatten wir noch ein/zwei Verständnisprobleme (bsp wie lange die Zustände halten, die der Widergänger verursacht, wir hatten erst einmal 1 Runde pro Nettoerfolg angesetzt, hat sich ja aber in der 0.7 erklärt, sowie den Verteidigungsbonus aus dem Spruch des Magiers, den wir jetzt für jegliche Verteidigung und nicht nur für das Attribut Abwehr gesetzt hatten).
Tatsächlich aber folgende Frage:Die besondere Fähigkeit des Schützen hatten wir zum Thema bei dem Kampf gegen den Widergänger und empfanden diese als zu schwach, wenn man annimmt, dass eine Kreatur sich gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. Das bedeutet für den Kampf mit dem Widergänger, dass dieser 2 x 4 Würfel (RE) gegen die beiden Schüsse mit jeweils 3 Würfeln (GE) des Schützen hat. Das empfanden wir als zu schwach, weil die Chancen dadurch nicht wirklich steigen.
Wir haben dann gehausregelt, dass beim Doppelschuss die 2fache Anzahl von Angriffswürfeln gegen die einfache Verteidigung geht, damit irgendwie honoriert wird, dass der Schütze sich diese Fähigkeit ja überwiegend für den Bosskampf aufheben wird.
Keine Ahnung, ob das auch so gewollt ist.
Soweit erst mal von mir, vielen Dank für das tolle Regelwerk und ich hoffe auf weitere Betas mit kleinen Korrekturen und werde sicherlich hier auch mal das eine oder andere Abenteuer verlinken, weil es ja auch schöne Anleitungen zum Erstellen von eigenen Monstern und eigenen Dungeons gibt.
Viele Grüße,
Oliver