Autor Thema: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen  (Gelesen 2661 mal)

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[Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« am: 19.07.2016 | 12:22 »
In diesem Faden würde ich gerne Meinungen zu Regelalternativen für Battlemap Heroes disskutieren. Es hilft, wenn man zumindest ein wenig die BMH-Regeln kennt, um den Kontext zu verstehen.

Den Anfang macht das Suchen:

Regel derzeit: Wer sucht, untersucht alle Felder im Radius 1/2/3 um sich herum - in den Basis-Regeln nur Radius 1. Dazu ist eine Inteligenz-Probe nötig und es werden soviele Erfolge wie der durchsuchte Radius gefordert. Erfolg = alles Verborgene im Radius wird aufgedeckt. Misserfolg = ein streunende Monster taucht auf. Gefundene Schätze werden am Plan markiert und müssen in Folge mit einer "Benutzen" Aktion aufgehoben werden.

Grund der Regel: Suchen soll ein Risko bergen und nicht automatisch gelingen. Gegen höheres Risiko kann man rascher/mehr durchsuchen. Nicht jeder ist gleich gut im Suchen.

Beobachtungen aus den Spieltests: Spieler von Helden mit wenig IN überlassen das Suchen lieber den anderen und sind dadurch in den ruhigeren Phasen zwischen den Kämpfen etwas passiver. Außerdem hält es den Spielfluss auf, wenn das gefundene erst aufgehoben werden muss - was mangels freier Aktionen meist erst 1 Runde später passiert. Plötzlich auftauchende Monster sind auch nicht immer logisch und zudem eine Unbekannte, wenn es darum geht, die Schwierigkeit einer Mission zu fixieren - Missionen mit mehr Suchfehlschlägen werden schwerer.

Regelvorschlag neu: Suchen hat immer einen 1-Feld-Radius und gelingt automatisch - es wird nicht gewürfelt. Wer etwas Nützliches findet, darf es gleich mit der Such-Aktion aufheben, oder lässt es bewusst für andere im Feld liegen. Aber: Streundende Monster sind ab sofort ebenfalls ein, auf der Karte fix eingezeichnetes "Geheimnis", ähnlich wie Fallen. d.h. wenn ein Held wo sucht, wo ein Monster unter dem Bett sitzt, hüpft es hervor.

Vorteil: Alle Spieler/Klassen suchen mit dem selben Risiko. Streunende Monster tauchen dort auf, wo es logischer ist (statt z.B. mitten im Raum am Ende einer Sackgasse).

Nachteil: Es gibt keine "besser-Sucher" mehr, deren Klasse das begünstigt. Der GM muss beim Entwerfen einer Mission vorher festlegen, wo streunende Monster sind.

Meinungen?
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Offline Grummelstein

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #1 am: 19.07.2016 | 13:48 »
Ich habe BMH bisher nur gelesen, nicht gespielt.

Ich glaube die wichtigere Frage beim automatischen Suchen ist: Entwertet das IN im Vegleich zu anderen Eigenschaften?

Wie wäre es denn, wenn die SL pro Abenteuer eine bestimmte Anzahl zufällige Kreaturen spawnen darf und in den Räumen vorher Spawnpunkte festlegt? Wenn dann ein Suchen/IN Test misslingt kann die SL entscheiden ob eine Kreatur erscheint oder nicht und wo.
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #2 am: 19.07.2016 | 14:49 »
Ja, Deine Beobachtung kann ich so teilen - auch mit Basisregeln suchte nur der mit höchster IN. Empfand ich nicht unbedingt als Designfehler, aber stimmt, man kann das bestimmt verbessern.

Die Idee der erweiterten Regeln ist nicht schlecht, käme aber wohl nur unter Zeitdruck zum Tragen. Bei Warhammer Quest:ST gibt es nach einem Kampf eine Runde Erholungsphase, wo man sich aussuchen kann, ob man den Raum durchsucht, heilt etc. Aber eben nur einmal.
Sprich ohne Zeitdruck durchsucht der beste den Raum im kleinen Umkreis bei BMH.

Dass der IN-Wert nicht mit einfließt, wäre schade. Evtl. könnte man max. IN-mal pro Raum durchsuchen.

Was mir noch auffiel: Die streunenden Monster sind ziemlich ungefährlich, weil sie ja meist allein auftauchen und daher auch schnell erschlagen werden. Sie sollten vielleicht einen Sofort-Angrif bei Auftauchen bekommen, oder hab ich da was falsch gemacht?

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #3 am: 20.07.2016 | 10:27 »
Die Idee der erweiterten Regeln ist nicht schlecht, käme aber wohl nur unter Zeitdruck zum Tragen.
Wieso nur unter Zeitdruck? Jedes suchen birgt dann die Gefahr, dass ein in der Mission angegebener "Spawnpunkt" aufgedeckt wird. Wenn man knapp an LP ist, wird man also evtl. lieber doch nicht suchen.

Dass der IN-Wert nicht mit einfließt, wäre schade. Evtl. könnte man max. IN-mal pro Raum durchsuchen.
Das wäre mir zu viel Buchhaltung.

Was mir noch auffiel: Die streunenden Monster sind ziemlich ungefährlich, weil sie ja meist allein auftauchen und daher auch schnell erschlagen werden. Sie sollten vielleicht einen Sofort-Angrif bei Auftauchen bekommen, oder hab ich da was falsch gemacht?
Das ist dzt. richtig. Streunende Monster sollen aber auch nicht die Killer sein. Vielleicht müssen sie aber einen Tick stärker sein.

Ich glaube die wichtigere Frage beim automatischen Suchen ist: Entwertet das IN im Vegleich zu anderen Eigenschaften?
Glaub ich nicht, weil dzt. ist IN das einzige Attribut, dass auch außerhalb des Kämpfens eine Funktion hat, nämlich beim Suchen.

Wie wäre es denn, wenn die SL pro Abenteuer eine bestimmte Anzahl zufällige Kreaturen spawnen darf und in den Räumen vorher Spawnpunkte festlegt? Wenn dann ein Suchen/IN Test misslingt kann die SL entscheiden ob eine Kreatur erscheint oder nicht und wo.
Das kenn ich von anderen Spielen, doch finde ich, dass erhöht die Hemmschwelle, das jemand mal den SL macht, weil man da "so viel wissen muss". Mir wäre recht, wenn der SL sozusagen vom (Missions)Blatt spielt und nicht viel dazu wissen oder entscheiden muss.
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #4 am: 20.07.2016 | 10:40 »
@Zeitdruck: Also die Suchstrategie bei uns sah so aus: der erste und beste der Runde sucht, wenn ein streunendes Monster auftaucht, wird es vom Rest erschlagen. Wenn nicht {oder wenn erschlagen): neue Position und dann erneut suchen in neuer Runde.

Prinzipiell nicht schlimm, aber so waren die streunenden Monster recht ungefährlich.

Zitat
Das wäre mir zu viel Buchhaltung.
Auch wieder wahr. 

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #5 am: 20.07.2016 | 10:41 »
Könnte man einen Suchradius als Funktion des IN-Werts festlegen? Dann sind hohe IN-Werte schneller, aber es macht trotzdem Sinn, wenn immer alle suchen.

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #6 am: 20.07.2016 | 11:09 »
Könnte man einen Suchradius als Funktion des IN-Werts festlegen? Dann sind hohe IN-Werte schneller, aber es macht trotzdem Sinn, wenn immer alle suchen.
Das behalte ich mal am Radar. Ich weiß noch nicht, ob mit höheren Stufen die IN viel steigt und dann der Radius zu groß wird...
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Offline Grummelstein

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #7 am: 20.07.2016 | 12:18 »
...Glaub ich nicht, weil dzt. ist IN das einzige Attribut, dass auch außerhalb des Kämpfens eine Funktion hat, nämlich beim Suchen. ...
Ok.

Das kenn ich von anderen Spielen, doch finde ich, dass erhöht die Hemmschwelle, das jemand mal den SL macht, weil man da "so viel wissen muss". Mir wäre recht, wenn der SL sozusagen vom (Missions)Blatt spielt und nicht viel dazu wissen oder entscheiden muss.
1. Kann ich nachvollziehen. Ich dachte da vermutlich schon zu sehr an selbstgeschriebene Missionen.
2. Man könnte pro Raum mögliche Spawnpunkte vorgeben, welche in einer festgelegten Reihenfolge abgefragt werden. Sobald ein IN Test fehlschlägt würfelt dann die SL ob eine Kreatur erscheint. Evtl. sogar welche und wieviele? Es könnte eine passende kleine Spawntabelle für die unterschiedlichen Missionen erstellt werden.
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #8 am: 20.07.2016 | 12:30 »
Alternativ könnte man auch zwei Aktionen machen: Sorgfältig Suchen und Schnell Suchen. Schnell Suchen hat größeren Radius, löst aber Fallen aus.

Offline Grummelstein

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #9 am: 20.07.2016 | 13:24 »
Könnte man einen Suchradius als Funktion des IN-Werts festlegen? Dann sind hohe IN-Werte schneller, aber es macht trotzdem Sinn, wenn immer alle suchen.

Alternativ könnte man auch zwei Aktionen machen: Sorgfältig Suchen und Schnell Suchen. Schnell Suchen hat größeren Radius, löst aber Fallen aus.
Klingt beides ebenfalls interessant.
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Offline Mocurion

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #10 am: 21.07.2016 | 15:17 »
Hallo,

wir haben es letzten Samstag angespielt mit den Grundregeln und das erste Szenario. Mit einer interessanten Gruppenzusammensetzung: Schurke, Magier, Schütze.

Hat allen sehr viel Spaß gemacht und wir werden da sicher mal noch weiter einsteigen. Was bei uns von Anfang an eine Rolle spielte war eben die Tatsache, einfach mal keine Rolle zu spielen. Man muss sich anfangs echt zwingen, nicht zu sehr in das Rollenspiel zu verfallen, sondern BMH eher als Brettspiel zu sehen (finde ich übrigens sehr gut). Das fiel am meisten bei den Regeln zum Aufdecken von Gängen, wie in den Grundregeln beschrieben. Die beeinhalten ja, dass eine Kreatur, die 1 Kästchen entfernt von der Sichkante an einem Quergang vorbei geht, diesen nicht aufdeckt, was ja durchaus eine taktische Variante sein kann, sofern in dem bereits aufgedeckten Gang noch zu bekämpfende Kreaturen sind.

Das deckt sich aber eben nicht mit den "rollenspielerischen" Erfahrungen, die man sonst so macht. Finde ich aber gut, entfernt das ganze von einem einfachen D&D1-Klon (nicht hauen) zu einem echten Brettspiel.

Was aber gleich auffiel:

Ich finde es gut, dass die IN eine Rolle spielt beim Suchen, finde aber da´den Schurken mit seinen 2 IN dem Kleriker völlig unterrepräsentiert, zumal der Schurke ja auch (zurecht) nur 1 ST hat und mit seinem Dolch auch nur mit 2W angreift.

Der Kleriker hat Angriff auch 2 und IN sogar 3, was den Schurken einer seiner Kernkompetenzen berauibt, wie ich finde. Klar hat der Schurke die Sonderfertigkeit Bewegen-Angreifen-Bewegen, allerdings ja auch am Anfang nur 1x pro Spiel.

Wir empfanden diese Konstellation, auch wenn wir ohne Kleriker unterwegs waren, schon merkwürdig, weil es ja genau das ist, worum es geht in BMH, das Töten von Monstern und das Suchen von Schätzen und Fallen. Und Punkt 2 sollte schon in den Bereich Schurke fallen, zumal sich die Charakteristika ja auch bei Stufenaufstieg nicht weiter erhöhen lassen.

Ansonsten hatten wir noch ein/zwei Verständnisprobleme (bsp wie lange die Zustände halten, die der Widergänger verursacht, wir hatten erst einmal 1 Runde pro Nettoerfolg angesetzt, hat sich ja aber in der 0.7 erklärt, sowie den Verteidigungsbonus aus dem Spruch des Magiers, den wir jetzt für jegliche Verteidigung und nicht nur für das Attribut Abwehr gesetzt hatten).

Tatsächlich aber folgende Frage:Die besondere Fähigkeit des Schützen hatten wir zum Thema bei dem Kampf gegen den Widergänger und empfanden diese als zu schwach, wenn man annimmt, dass eine Kreatur sich gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. Das bedeutet für den Kampf mit dem Widergänger, dass dieser 2 x 4 Würfel (RE) gegen die beiden Schüsse mit jeweils 3 Würfeln (GE) des Schützen hat. Das empfanden wir als zu schwach, weil die Chancen dadurch nicht wirklich steigen.

Wir haben dann gehausregelt, dass beim Doppelschuss die 2fache Anzahl von Angriffswürfeln gegen die einfache Verteidigung geht, damit irgendwie honoriert wird, dass der Schütze sich diese Fähigkeit ja überwiegend für den Bosskampf aufheben wird.

Keine Ahnung, ob das auch so gewollt ist.

Soweit erst mal von mir, vielen Dank für das tolle Regelwerk und ich hoffe auf weitere Betas mit kleinen Korrekturen und werde sicherlich hier auch mal das eine oder andere Abenteuer verlinken, weil es ja auch schöne Anleitungen zum Erstellen von eigenen Monstern und eigenen Dungeons gibt.

Viele Grüße,

Oliver
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #11 am: 22.07.2016 | 06:16 »
Vielen Dank für das Feedback!

Der Kleriker hat Angriff auch 2 und IN sogar 3, was den Schurken einer seiner Kernkompetenzen berauibt, wie ich finde. Klar hat der Schurke die Sonderfertigkeit Bewegen-Angreifen-Bewegen, allerdings ja auch am Anfang nur 1x pro Spiel.
Es fiel bisher generell auf, dass dem Schurke noch sein Spotlight fehlt, da werde ich mir noch was einfallen lassen. Universalist zu sein dürfte etwas zu wenig sein.

Ansonsten hatten wir noch ein/zwei Verständnisprobleme (bsp wie lange die Zustände halten, die der Widergänger verursacht, wir hatten erst einmal 1 Runde pro Nettoerfolg angesetzt, hat sich ja aber in der 0.7 erklärt, sowie den Verteidigungsbonus aus dem Spruch des Magiers, den wir jetzt für jegliche Verteidigung und nicht nur für das Attribut Abwehr gesetzt hatten).
Bis v0.6 war das auch noch der Fall, dass jeder Nettoerfolg eine Runde war. Allerdings erwies sich dass zu Stark, seitdem Angriffe Nettoerfolge an Schaden machen (anfangs war das Maximum pro Treffer nur 1), weshalb seit v0.7 die Fähigkeit des Wiedergängers immer nur 1 Runde anhält.

Tatsächlich aber folgende Frage:Die besondere Fähigkeit des Schützen hatten wir zum Thema bei dem Kampf gegen den Widergänger und empfanden diese als zu schwach, wenn man annimmt, dass eine Kreatur sich gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. Das bedeutet für den Kampf mit dem Widergänger, dass dieser 2 x 4 Würfel (RE) gegen die beiden Schüsse mit jeweils 3 Würfeln (GE) des Schützen hat. Das empfanden wir als zu schwach, weil die Chancen dadurch nicht wirklich steigen.

Wir haben dann gehausregelt, dass beim Doppelschuss die 2fache Anzahl von Angriffswürfeln gegen die einfache Verteidigung geht, damit irgendwie honoriert wird, dass der Schütze sich diese Fähigkeit ja überwiegend für den Bosskampf aufheben wird.
Derzeit ist es so gedacht, dass das zwei getrennte, reguläre Angriffe sind. Nachdem es in den Experten-Regeln ein s.g. Bonus-Limit gibt, demnach kein Würfelwurf mehr Extrawürfel als die Missionsstufe haben kann, wären 2fache Würfelzahl zu viele Bonuswürfel. Implizit gilt dadurch in Basis-Regeln-Missionen ein Bonuslimit von 1. Ob der Schütze sich seine Fähigkeit aufhebt, in der Hoffnung, der Boss-Gegner hat geringe RE-Werte, ist sein Risiko.

Was mir aber auch in den Tests auffällt, ist, dass 1x Fähigkeit pro Mission einsetzen etwas wenig ist, auch für Anfänger-Missionen. Ich bin am Überlegen, das zu erhöhen (z.B. 3x auf 1. Stufe, und +1 pro weiterer Stufe).
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #12 am: 22.07.2016 | 11:07 »
Zitat
Was mir aber auch in den Tests auffällt, ist, dass 1x Fähigkeit pro Mission einsetzen etwas wenig ist, auch für Anfänger-Missionen. Ich bin am Überlegen, das zu erhöhen (z.B. 3x auf 1. Stufe, und +1 pro weiterer Stufe).

Empfanden wir als gar nicht so schlimm, es fühlte sich eben an, wie in den ersten Stufen von D&D1st, wo man halt wirklich schnell hin ist, wenn man nicht aufpasst. Und dann bekommt man ja schon Variation rein, indem man sich eine neue Fähigkeit aussucht und schon 2x anwenden kann.

Bezüglich des Schurken: gut, dass es auch schon anderen aufgefallen war. Ich würde ihm einfach einen IN mehr geben, dass würde seine Schattenfähigkeiten etwas betonen. Die Frage ist, was man dafür wegnimmt...hmmm...

Was mir beim Drüberschauen noch aufgefallen ist:

Die Charaktere scheinen ja alle mit 12 Punkten bei den Attributen gebaut zu sein, nur der Schütze hat da 13. Und wenn ich die beiden Stats "LP" und "BEW" noch mit einrechne, kommen wir auf

23 Schütze
22 Schurke (dafür, dass der so viele Buildpoints hat, finde ich den echt ziemlich schwach)
22 Krieger
21 Kleriker und
20 Magier

Und das finde ich spürbar. Bewegung und LP finde ich genauso wichtig, wie bspweise ST oder AB. War das Absicht, um spätere besondere Fähigkeiten zu balancen?

Gruß,

Olli
« Letzte Änderung: 22.07.2016 | 11:10 von Mocurion »
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #13 am: 22.07.2016 | 11:13 »
War das Absicht, um spätere besondere Fähigkeiten zu balancen?
Nein, das sollte über alle Gleich sein und steht schon länger auf meiner ToDo-Liste. Ich bin nur noch nicht dazugekommen, ein einheitliches Macht-Schema für Helden + Monster zusammenzustellen und gemäß dem die Helden neu zusammen zu bauen. Da sind also noch Änderungen zu erwarten.

Nachdem die Fähigkeiten in sich balanciert sein sollen (woran ich auch noch arbeiten muss), sollten die Charakteristika für alle gleich viele "Buildpoints" haben. Das Gegenverrechnen möchte ich nicht einführen sondern sollen absichtlich zwei getrennte Welten sein.
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #14 am: 22.07.2016 | 12:43 »
Bzgl. der Einmalfertigkeiten. Was ich mir da auch vorstellen könnte, wäre eine Art Reload. Z.B. wenn man ein (gerades) Pasch würfelt. Das ließe sich auch einfach verwalten, also z.B. mit einem Kästchen dahinter, ob schon verbraucht, oder nicht.

Müsste man nur mal gucken, wie da so die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist, bei 2 Würfeln 1/12, aber viele haben ja auch drei Würfel. Rechne, rechne, das wären dann 5/24, grob jeder 5te Wurf.

Ist noch nicht ganz rund ...
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #15 am: 24.07.2016 | 02:02 »
Zum Schurken:
Prinzipiell gefällt mir die Idee, des Tausendsassa, der "alles" kann, aber nirgends brilliert. Der taktierende Unterstützer, der aushilft wo es gerade nötig ist.

Wenn Dolche auch geworfen werden können, ist er der Einzige, der von Beginn an jede Rolle ausfüllen kann. Später kann er mit Fähigkeiten sich um Fallen kümmern und mit Ausrüstung ist er bloß einen Würfel hinter den Spezialisten, egal ob im Nahkampf, auf Distanz oder in Abwehr.
Wenn der Hinterhältige Angriff mehr Schaden macht, könnte er mit den Spezialisten in einigen Situationen gleichziehen. Wegen der doppelten Bewegung sogar mit weniger Risiko.

Wenn der Schütze einen Punkte verliert, entweder ST oder AB: Bei Stärke fällt er hinter das Potential des Schurken/Klerikers im Nahkampf, verliert er Abwehr, ist er so schützenswert wie der Magier. Diese Fixierung des Schützen auf seine Rolle, würde die Flexibilität des Schurken sogar noch betonen.

Worüber ich noch grübel: Könnte es sich eine Gruppe leisten ohne Krieger (Blechdose) oder Kleriker (Heiler) loszuziehen? Das wäre ein Fallstrick für Neulinge.

Die Fähigkeit zu Beginn nur einmal einsetzen fiel nicht störend auf, macht es halt übersichtlich. Ich sehe eher das Problem auf höheren Stufen. Buchhalten über den Einsatz von 3 - 5 verschiedene Ressourcen.
Wie wärs, bei längeren Dungeons mit Fähigkeitsauffrischungsbrunnen  als fixes Feature?

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #16 am: 24.07.2016 | 11:41 »
Zitat
Worüber ich noch grübel: Könnte es sich eine Gruppe leisten ohne Krieger (Blechdose) oder Kleriker (Heiler) loszuziehen?

Hatten wir gemacht, Schurke, Schütze, Magier. Das ging ganz gut. Am Anfang waren da große Augen wegen der ganzen Skelette, aber nach einiger Zeit kam das taktische Gefühl auf, was man machen kann und wie man die Fernkämpfer einsetzt.

Gut fand ich dabei übrigens die Mindestentfernung für die Fernkämpfer!

Wenn man den Schützen angleicht, was die Buildpoints angeht, dann würde AB in meinen Augen am meisten Sinn machen. Ist eben kein Nahkämpfer und nicht als solcher gedacht. Aber das wird Mentor sicher irgendwie vernünftig glattziehen, oder eben nicht.

Und bei mir bleibt das Gefühl, dass man den Schurken eben erst durch seine späteren Fähigkeiten zu einem auch nur gleichwertigen Fallen/Schatzsucher macht, während da alle anderen schon munter ihre tollen Features lernen. Ich finde eigentlich nicht, dass er ein guter Allrounder ist, ein Würfel weniger ist schon nicht zu verachten.

Aber das ist ja auch eine Frage der persönlichen Präferenz...ich bin der Meinung, dass von Beginn an jeder "sein" Spezialfeld haben sollte, sonst brauche ich den Schurken nicht nehmen, sondern nehme gleich einen anderen.

Gruß,

Oliver
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #17 am: 24.07.2016 | 15:00 »
Wenn Dolche auch geworfen werden können, ist er der Einzige, der von Beginn an jede Rolle ausfüllen kann.
Dazu zwei Anmerkungen:
- in BMH kann jeder jede Waffe benutzen. Es kann also der Magier das Schwert schwingen und der Dieb den Zauberstab oder Bogen benutzen. Dass z.B. primär der Kämpfer das Schwert benutzt, ist, weil für ihn ST-Waffen besser sind. Ich möchte nämlich Listen von "nur Klasse X darf Y" vermeiden. Alles, wo die Klasse erlaubt/einschränkt, sind die besonderen Fähigkeiten. Daher bedeutet "Von Beginn an" hier höchstens die allererste Mission, danach sollten die Helden etwas Geld besitzen, um weitere Waffen zu kaufen - oder gelootet haben.
- Wurfdolche finde ich regeltechnisch etwas problematisch, weil dann Fragen wie "kann ich den wieder aufheben" zu klären sind. (Was beim drübernachdenken grad in BMH relativ einfach ist - der Dolch liegt dann halt im Feindfeld und wartet auf eine Benutzen-Aktion.) Drum haben Bögen z.B. unendlich Munition, damit nicht die sonst übliche Pfeilnekromantie losgeht. Wurfdolche und -äxte sind da dann immer unangenehme Zwischendinger ;)
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #18 am: 24.07.2016 | 15:01 »
Aber das wird Mentor sicher irgendwie vernünftig glattziehen, oder eben nicht.
Wie gesagt: da kommt noch was, dzt. sind nur andere ToDos höher auf der Prio-Liste :)
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #19 am: 29.08.2016 | 10:39 »
Diesmal such ich euren Rat zur Start-Fähigkeit.

Regel derzeit: jede Klasse hat eine halbwegs dazu passende exklusive Fähigkeit, die sie 1x pro Stufe einsetzen kann. D.h. bei den ersten paar Spielen kann das jeder genau 1x, weil alle noch 1. Stufe sind. Die Fähigkeiten kostet derzeit genauso viele Aktionspunkte wie gewöhnliche Aktionen wie Angreifen oder Suchen, ist aber Mächtiger (z.B. trifft mehrere Gegner gleichzeitig, ...)

Neben den Startwerten in den Attributen ist diese Fähigkeit dzt. das einzige, was den Krieger zum Krieger, den Magier zum Magier usw macht, weil jeder jede Waffe/Rüstung tragen kann. Das find ich grunsätzlich gut, aber mir ist 1x/Abenteuer seine Klasse raushängen lassen zu dürfen irgendwie zu wenig, zumal auch schnell mal jeder Charakter "3 Würfel am Angriff" hat, weil jeder zumeist mit einer Waffe kämpft, die zum besten Attribut passt. Erst ab Stufe 2 darf man dann 2x (und bekommt eine weitere Fähigkeit zur Auswahl dazu).

Ich bin jetzt geneigt, für die 1. Stufe die eine Anwendung einer aktiven, kräftigen Fähigkeit für alle Klassen mit einer passiven Fertigkeit zu ersetzen, die absolut weniger wichtig/mächtig ist, aber dafür öfters ins Spiel kommt, auch schon auf Stufe 1. Die bisherigen, stärkeren Fähigkeiten bleiben bestehen, können aber erst ab Stufe 2 gekauft werden. Da sind die Spieler auch schon mit den Regeln vertraut und wissen, was sie aussuchen wollen.

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #20 am: 30.08.2016 | 15:27 »
Unbedingt.

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #21 am: 31.08.2016 | 06:45 »
Hallo,

soweit ich die passiven Fähigkeiten vertsanden hatte, sind die quasi immer "an", oder hab ich das falsch verstanden?

Inwieweit meinst Du dann, dass die öfter ins Spiel kommen? Die geben doch immer den Bonus?
Ansonsten gute Idee soweit, dennoch hätte man auf Level 2 dann trotzdem nur 1 aktive Fähigkeit zur Auswahl, die man dann zwar 2x einsetzen kann, aber man hat eben keine große Auswahl.


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"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #22 am: 31.08.2016 | 09:18 »
soweit ich die passiven Fähigkeiten vertsanden hatte, sind die quasi immer "an", oder hab ich das falsch verstanden?
Ja genau. Allerdings muss das nicht einen fixen Bonus bedeuten, sondern kann auch eine exklusive Fähigkeit sein, die andere halt nicht können. Z.B. heilen oder zaubern oder Freunde decken.

Allerdings ist das wieder etwas unschön zu erklären auf Stufe 2, wenn man eine neue Fähigkeit dazu bekommt, und die dann grundlegend anders funktioniert (AP kostet) und man die "2x" machen kann, weil die andere Fähigkeit nicht genaus zählt. Das klingt etwas unrund.

Evtl. wärs einfach besser, jeden Held sein Ding 3x machen zu lassen (und +1 Anwendung/Stufe) statt permanente/passive Dinge einzuführen?
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Re: [Battlemap Heroes] Regeldiskussionen
« Antwort #23 am: 7.09.2016 | 19:51 »
Generell finde ich passive Fertigkeiten schon sehr schön, hab jetzt aber auch keine schlaue Idee, wie man das anders umsetzen könnte. Ich empfand das jetzt auch nciht als unrund, sondern hab das beim Drüberlesen eigentlich gleich geschnallt gehabt. Muss man sich halt entscheiden, ob man eine permanent ziehende passive Fertigkeit wählt, oder eine aktive, die man eben nur (Stufe) anwenden kann.

Andere Geschichte, mir ist in der 0.8 aufgefallen, dass da noch immer der Fehler drin ist, dass die Schußwaffen in der Waffentabelle mit vs. AB angegeben sind, auf dem Datenblatt des Schützen aber vs. GE vermerkt ist. Dafür geht in der Waffenliste der Degen vs. GE...ich denke, da hat sich ein Zelenverrutscher eingeschlichen. Und ich befürworte, dass die Schußwaffen gegen GE gehen, sonst hats da gar keine Varianz drin. Ich fand das ganz spannend, dass nicht jeder Gegener mit derselben Waffen zu bekämpfen ist, sondern da Unterschiede drin sind.

War mir noch aufgefallen.

Gruß,

Olli
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."